2017年04月09日

コントローラ派だった事もかつてありました

STEAMコントローラ、入手しました。
というわけで今回はこのコントローラを使ってみた所感などを書いていこうかと思います。

前々から気になってた商品だったのですが、中々国内で正式に販売されず、自分でもすっかり存在を忘れていたくらいでしたが、実は最近になって(というか結構数ヶ月も前になるけど)国内で販売されていることを知り、ようやく購入に至りました。
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ただし、国内ではDegicaという所で購入出来るのですが、7000円を超える価格で少々割高です。一応Valve Complete Packが無料で付いてくるという特典付きなのですが、正直その中のほぼ全部のゲームを既に所有してしまっている私には何の旨みもなく、無意味。
うーんここはSTEAMウォレット配布とかだったら有り難かったんですが・・・。

だったら、Amazon.comから直接取り寄せた方がまだ安い、という話を聞いたので、結局そこから購入しました。送料など諸々込みで6500円でした。


STEAMコントローラは当然、STEAMと非常に親和性の高いゲームコントローラです。STEAM内のタイトルならば、例えコントローラ未対応のゲームであっても強引にこのコントローラを使って操作ができてしまいます。
実際に本体を見てみると、割と見た目はチャチい。そんなに高級感はないのでオモチャみたい。まあ海外製の製品ではありがちなことですが。
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大きなパッドが2つ付いているのが特徴で、その代わりスティックは1つしか付いてません。このパッドはセンサー付きの特殊な物なので、押し込む必要もなくただ振れているだけで反応します。要するにノートPCに付いているタッチパッドと同じですね。勿論通常のパッドの用に押すことも出来ますが。
このパッドでマウスを操作可能である、というのがこのSTEAMコンの最大のウリでしょうね。

XBOX360コントローラと比較してみると、大体大きさはほぼ一緒のサイズ。ちょっと一回りSTEAMコンの方が大きいようにも感じますが、ほぼ大差ないと言って良いでしょう。
日本のコントローラに比べて若干大きめのアメリカンサイズと言われていますが、360コントローラで慣れてしまったか、さして持った感じに違和感はありませんでした。
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ボタンの多さでは、側面にLB・RB・LT・RTと4つあるのは360と同じですが、更にコントローラの背面にLRのボタンが付いてます。薬指などでここを押すことが可能で、割と使いやすい位置にあると思います。
なお、ワイヤレスなの単三電池を2つ使用。

ド真ん中にあるSTEAMのロゴが入ったボタンを押すと起動します。このままだと、普通にウインドウズ上でパッドやLRボタンを使いマウスを操作できてしまいますが、STEAM上では、コントローラで操作することを前提としたBigPictureモードでこのコントローラを使い、メニューから操作可能です。
BigPictureモードはSTEAMの左上にあるコントローラのマークからアクセス出来ます。コントローラのロゴボタンを長押しすると、自動的にこのモードになるようです。
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ここからいつものようにストアやゲームライブラリを閲覧し、ゲームを起動しますが、各ゲームでコントローラ設定を読み込まねばなりません。最初から対応しているゲームもありますが、殆どの場合、自分でカスタムする必要があるため、何はなくともまずは「ゲームを管理」から「コントローラ設定」に行ってチマチマ設定です。

幸いなことに、各ゲームタイプに合わせたテンプレートの設定や、あるいはそのゲーム専用のカスタム設定がコミニュティに幾つか上がったりしてるので、まずはそれをインポートするのが手っ取り早いです。Xボタンを押して閲覧メニューを出し、そこから色々試すと良いでしょう。
ただ殆どの場合、「うーんこれはちょっと合わないなあ」とか、「あれ、あの操作ができないじゃん」みたいに中途半端な結果になる事が往々にしてあるので、ここから自分好みに合わせたカスタマイズが必要です。
ゲーム中に真ん中のSTEAMボタンを押すと、すぐにコントローラ設定を呼び出せるので、ゲームをしながらカスタマイズ出来るというのは中々優れてます。
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ちなみにBigPictureモードでなくとも、普通にコントローラ設定は呼び出せるので、BigPictureありきのコントローラという訳ではないので念のため。(ライブラリでゲームを右クリックしたメニューの中にある。ただしコントローラを起動してないと出てこない)

STEAMコンは、全てのキーを細かく設定できるのもまたウリのひとつです。ゲーム上ではキー設定が固定されていても、それらを好きな位置に分配出来るのは大きいですね。
また、パッドも感度や加速度など非常に細かく設定可能で、「なんか反応が早いなあ」と思ったら微調整が可能というのも有り難い。
ボタンもシフト同時押しとかそんな特殊なキーも設定できる上、長押しみたいな動作も入れることが可能です。
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例えば、UnEpicというゲームは2Dアクションで一見ゲームコントローラ向きのゲームかと思いきや、キーボードショートカットを多用するゲームなため意外とやりずらいのですが、コミュニティにあった「Chronos's Unepic Bindings with Touch Menu」というのを使用すると、タッチパッドをメニュー表示みたいな物に変えることまで出来るので、これを利用してショートカットキーを割り当てたりとかも可能なわけです。
(最近のFPSゲームなんかで良く見られるようになった、ホイール型にまとめたコントローラ用武器選択メニューみたいな感じ)
もちろんこういった物も細かく設定が可能なので、他のゲームでも採用したり出来るでしょう。
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当然ながら、これら設定は各ゲーム毎に保持されるので、いちいちゲームを起動の度にやり直すとかそんな必要はありません。エクスポート機能もあるので、設定を複数用意して置くことも出来るし、自分でテンプレートを用意することも可能です。

ちなみにUnepicのパッドメニューの設定は、押して選択が初期設定になってましたが、個人的にはどうもやりずらかったので「タッチを離す」に設定して、パッドから指を離した時点で選択可能にしました。こういうかゆいところに手が届く辺りはSTEAMコンならではですね。


で、個人的にはこれでFPSをやったらどうなるのか?というのは凄く気になるところでした。
テンプレで「高精度のカメラ/エイム機能を持つゲームパッド」というのがあり、まずはこれを使ってカスタマイズするのが最大の近道になりそうです。
実際幾つかFPSタイトルで試してみましたが、正直なところ、お世辞にもマウスの代わりには流石になり得ない、というのが結論です。シビアな戦闘が要求されるゲームではどうしても操作性の面で割を食います。
しかし、XBOXコントローラ等のスティックを使ったエイム操作などに比べたら、遙かにマシになってるのは事実。感度や加速度を微調整すれば、それなりに使えるようになるのは確かです。ただどうしてもある程度慣れは必要なので、あまりシビアな戦闘が要求されない、一人称の雰囲気ゲーとかパズルゲーとかには相性が良いかもしれません。
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もう一つ気になったのは、キャラ移動と攻撃方向が別々に用意されていて、同時に操作しなくちゃならないゲーム、例えばGeometry Warsみたいな360度方位シューティングの場合、移動をキーで、攻撃方向をマウスで指定する必要がありますが、流石にこれはキーボード+マウスはやりづらく、コントローラの方が相性が良いゲームです。こういうのをSTEAMコンでやった場合はどうなるのか?

結論から言うと、別に問題はないけど、やっぱりこの手のゲームはWスティックの方がやりやすいと思いました。スティックだと押し込みつつ方向固定できますが、パッドだと触れてるだけなので、どうもしっくり来ないのが原因でしょうか。
同じような操作法のOkhlosでは、主人公の移動の他に、他の民衆を操作しなければならないので、そっちのカーソルをマウスかスティックで操作する必要があります。
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STEAMコンでは公式の設定があったのですが、パッドを使って民衆カーソルを操作できますけど、やっぱりこっちもイマイチ馴染めません。
原因は、触れた位置によって瞬時にカーソルが移動するようになってて、一見便利なんですけど、どうもスティック的な操作をしてしまいがちで、かえってそのせいで誤操作が起きやすいからでした。

設定を見直し、左のパッドの入力スタイルを「マウス」に変更し、感度を微調整したら、個人的には一番やりやすかったです。
でも、これもぶっちゃけWスティックの方がやりやすいかなあと。
まあ結局は慣れだとは思うのですが。


色々試した結果、正直キーボード+マウスを捨てて、このコントローラー1本で済む、という訳には行かないのが実情ではありますが、ではこのコントローラの意義はなんなのかっていったら、コントローラの方が操作しやすいが、Unepicみたいに意外と使うキーが多い系のゲームとかでしょうか。
普通にコントローラ向けのゲームなら、正直360コントローラで充分ですし、持ち味を活かせるとしたら、360より多いボタンを駆使して細かくカスタマイズ出来るのがウリって事になりますね。


結局の所、一番大きな動機付けを考えると「背もたれによっかかって、ゆったりした体制でゲームをプレイしたい」という根本的な願望があるなら、このSTEAMコンは大きく期待に応えてくれるはずです。
この場合、「その体制でプレイ出来るなら、多少マウス操作よりもやりづらくなっても問題ない」という考えのもと、何か良いコントローラはないかと考えているなら、普通に360コントローラよりずっと操作はマシになるため、充分選択の余地があるというわけです。
つまり、出来れば全部コントローラで操作してしまいたい、という層にはベストチョイスの最有力候補となるでしょう。

逆に、マウス+キーボード操作以外考えられない、特にそんな体制でなくて良い、という派には全く持って旨みが少ないため、あまりオススメできません。

私は興味本位+キーボードもコントローラ操作もどっちもイマイチみたいなゲームをどうにかならんか、という気持ちで買ったため、まあまあ意義は果たせたと思ってますが、まだ試して一週間程度なので、ゲームによっては、コレの方がやりやすいとか、結局慣れてしまって無問題、みたいになる場合もあるかも?
まあワイヤレスなのも大きな魅力のウチなので、そういう意味では360コンより出番は多くなるでしょうね。まあ360の方もワイヤレスタイプは売ってますけどね・・。

座椅子に座った状態でゲームがしたいというのは私も欲求としては少なからずあったので、そういう意味では活躍してくれるんじゃないかと思ってますが、実は最近、どんどん視力が悪化していってて、ちょっとモニタから距離を置くと、メガネかけてても全然文字が見えなくなっちゃうんですよね・・・。これだと座椅子でプレイするのは中々厳しい。
メガネの度がそんなにきつめでないのと、PCモニタが23インチと大して大きくないのでそのせいも大きくあるけども、PCモニタを大きくするのは、設置の場所的に無理なのでこれまた厳しい・・・。

そうなると、TV用の大型液晶を買って、STEAMLinkを使ってそっちでプレイ、というのもあるけど、そこまでして座椅子でプレイしたい、って程でもないですからねえ・・・。
腰の悪さを考えると、座椅子で座ってる時間を増やしたいのは山々なんですが。




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2017年03月26日

雑音と音楽と無の狭間で

しばらくゲームの話題が続いたので久しぶりに別の話題を、ってそういうつもりで用意した訳ではないけど、
以前からちょっと取り上げたいなあ、と思ってた事があるので、今回はその話題を。

池田亮司(Ryouji Ikeda)についてです。

一応音響系(ミュージックコンクレート)のミュージシャンとして有名な人なのですが、本国でどれだけ知られているのか結構疑わしいですよね。
元々こうした実験音楽系がマイナージャンルなので仕方がないですけど、彼が基本海外で活動している事もあって、ライブ活動も基本的に海外中心というのもあるでしょうか。

私が彼のことを知ったのは2000年前後の事だったでしょうか、丁度この頃音響系のサウンドにプチはまっていた時期だったため、カースティン・ニコライが主催するRaster-Notonレーベルの曲を良く買っていたのですが、その中にRyouji Ikedaの名前があったのがきっかけです。
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彼はかなり早い段階からこうした音響系のサウンドを展開していたため、音響系のパイオニアの一人として語られることが多いようですが、で、実際彼がどのような音楽を制作しているかを説明するとなると、うーんはたして彼の魅力を充分に伝えることが出来るかどうか、私の文才ではかなり疑わしいところがあるのですが・・。

とりあえず音響系、という所から始めなくてはなりませんが、様々な街に溢れるノイズや音源などを利用して曲を再構築する事が一般的に知られていて、ノイズミュージックに近いと言えば近いのですが、シンプルな技法の物が多く、ずっと昔に紹介したことのあるフランシスコ・ロペスなんかを連想していただくと分かりやすいです。

フランシスコ・ロペスがフィールドレコーディングを中心とした環境音を構築していくのに対し、Ryouji Ikeda氏は周波数やグリッチノイズといった、所謂ノイズ音源を利用してミニマルパターンを構成し、一定のリズムを構築していくのが特徴です。

ノイズパターンをリズム化して一種のテクノミュージックにする技法は既に様々な人達が試みている事ですが、彼はその中でも非常に徹底しており、ピーっとかジーッとかいうコンピュータが一般的に発するようなノイズ音を、それこそ本当に一定間隔で並べただけみたいな超シンプルなサウンドを展開しています。

よもすると、本当にこれは音楽なのか?という疑問を持つ方も出てくるでしょう。フランシスコ・ロペスなんかもまさにそういった疑念を常に持たれてしまう宿命にあるようなサウンドですけど、Ryouji Ikeda氏のサウンドは、実はロペスよりかはずっと分かりやすいと思ってます。
なぜなら、一定のリズムを刻み、徐々に変化、構成されていくサウンドは、単純とはいえ音楽の文法な訳だし、ミニマルミュージックやテクノの文脈にかろうじて入っていると思うのですよ。

特にそれが分かりやすいのが初期の頃のアルバム「+/-」辺りのサウンドで、Headphonicsなんかは彼なりのテクノミュージックとも言えるものであり、クラフトワークなんかの非常にシンプルなテクノが好きな人だったら結構琴線に触れるんじゃないか、とさえ思います。
逆に言うと、こんな単純な手法でも成立し、音楽に聞こえてしまう、というのが凄いことでもあり、当時はテクノ畑の人達を騒然とさせたらしいです。


実際私もそういった超シンプルなテクノミュージック部分を気に入ったわけで、彼のアルバムは当時結構買いあさりました。

しかし、彼の形作る音の世界観は中々にしてマニアックなため、周波数が徐々に高音から低音に移り変わるだけとか、不規則にノイズパターンが展開するとか、音楽スレスレ、というかもはや音楽とは言い難いレベルの物もあるので、やはり紛う事なき音響系の人と言えるでしょう。


しかし、彼のサウンドを理解するにあたり、やはり音楽だけでは不十分であり、映像や、その場の空間自体も込みしなければならない、と言うのは、彼のDVD作品「Formula」を見たときに強くそう感じました。

バックに映像を映し、音とシンクロさせる事で、より音の重要性が増し、単純なパルスやノイズがきちんと意味を持って配列されている事が強調されるように感じました。

実際、彼のライブはこのような形態の物が多く、元々パフォーマンス集団「ダムタイプ」の音楽を担当してる事もあり、舞台のパフォーマンスとバックに流れる映像のフッテージ、さらに音楽をシンクロさせるダムタイプの手法は、現在のRyouji Ikedaの作品と同じであり、その延長線上にあると言って良いです。
これらの映像と音をシンクロさせた彼の作品群は、恐らく入念な計算と意図を元に、緻密に構成されていると思うのですけど、頭の弱い私にはその意図するところは全く理解できないけども(爆)、非常にSFチックかつ、幾何学的な世界観は、個人的に好みなのでツボにはまりまくったわけで、結局音響系と呼ばれるサウンドに皆共通している部分でもあり、だからこそ一時期自分の中でブームになっていたんだろうと思われます。


最近では、映像をプロジェクターで上から投射し、観客の中に直接作品を浴びせる、というインスタレーションなんかも行っていて、なんというか、これはダムタイプで行っていた技法を、そのまま素人の観客を巻き込む形で発展させていった感じで、勝手に思い思いに動き回る観客の影やコントラストも作品の一部になっている、という気がしますね。


こういった作品群をみると、どことなく昔我々がSFなんかに思い描いていた、「なんかよく分からないけど凄い計算をしている」みたいなスーパーコンピュータをひねくれた形で再現しているようにも思え、音楽的にもビジュアル的にも非常に興味深いです。
実際彼のアルバムジャケもトータルコンセプトのように一貫してシンプルかつ幾何学的であり、非常に緻密に計算されたような意図を感じます。だからこそ、当時の私のコレクター心をくすぐったと思うのですが。

ここ最近の彼はRaster-Notonから3部作としてアルバムを出したりしていますが、近年の彼のサウンドは非常に高速かつラウドな感じになってきており、あまり私は好きではありません。
個人的には初期の非常にシンプルなサウンドの方が好みで、前述した「+/-」や「Time And Space」のTime、「0°C」のZERO DEGREES、「Matrix」のディスク2あたりが自分のツボでした。
あと、やはり映像込みの方が絶対彼の世界観が分かりやすいので、DVDの「Formula」が個人的に一番オススメなんですが、絶版なので入手難なのが勿体ない。
そういう意味じゃダムタイプ名義の「Memorandum」なんかはDVDでも出てるし、サウンドも分かりやすい方なのでオススメかと思います。
というか彼の映像作品があんまり出てないのも勿体ない話ですね。

一応彼のアルバムはItunesなんかでも買えるので、興味ある方はそこで買うのが無難ですかな。




今は金銭的に厳しい状況が続いているせいで、中々こうした音響系のサウンドを買うのが難しくなってしまった手前、紹介しときながら、あんまり最近追っかけてないんですよね。
彼の作り出す作品は空間込みで体験してこそなのはやはり音響系のサウンドに共通する所なので、実際に体感しないといけないんですけどね。
元々頻繁に日本でイベントをやってる訳でもないので難しいのですが、機会があっても重度の出不精で絶対出向かなさそうなんだよねー自分(オイ

というか、多分人がごった返しているところに行きたくない、というのが本音なんでしょうな。それが大規模小規模関わらず。
まー自分がこんな不甲斐ない状況なので、この記事で少しでも彼のことを知ってもらって、音響サウンド、音響テクノといった世界に足を踏み入れていただくと幸いです(何様だ)




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posted by KS(Koumei Satou) at 23:33 | Comment(0) | TrackBack(0) | 音楽 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年03月20日

別の意味で君はひとりじゃない

今回もIGF賞(Independent Game Festival)絡みのゲームをレビューしようと思います。
INSIDEという横スクロール型アクションパズルゲームです。

このゲーム、ノミネートされたものの結局惜しくも大賞は逃してしまったようですが、LIMBOの開発チームの新作と言うことで、かなり話題になったゲームではあります。
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LIMBOはINSIDEと同じく横スクロール型のアクションパズルでしたが、全編にわたってモノクロの色調が非常に印象に残る、ダークな絵本ともいうべき暗い世界が特徴のゲームでした。

やってることは良くあるような2Dアクションパズルなので別段目新しい部分は無かったのですが、ファンタジックな内容と相反して非常にリアリスティックな非情世界が描かれ、そこは極めてインパクトの強いゲームになっていたと思います。これ以降、明らかに影響を受けた亜種ゲームが結構出回ってましたからね。


そして今回のINSIDEです。
実はやってることはほぼLIMBOの時と変わってません。システム面だけ見ると、本当にただグラフィックがリッチになっただけと言っても過言では無いくらい一緒です。
公式に日本語対応しているとはいえ、LIMBOの時と同じく言語依存が全く無いゲームなので、その辺は全く心配はありません。

ストーリーに関しては、前作のダークファンタジーとは違い、かなりSF色が強くなり日常的な世界観に近い雰囲気になりました。
ただ、これもLIMBOの時と同様、あまり詳しい解説や時代背景も説明されないため、より世界観は馴染みのある風景に近くなったとはいえ、どこの、いつの時代なのかもよく分からない設定になってます。


ゲームを始めると、唐突に少年が森の中に現れるところから始まります。少年が主人公、何の説明もないまま始まる、というのもLIMBO精神を受け継いでる感じですね。

非常に奥行きのある立体的なフィールドに見えますが、実際に行き来できるのは左右の2点だけ、つまり2Dアクションゲームなので、操作性はLIMBOと全く一緒、アクションを取ることで物を掴んで運んだりスイッチを押したりする事が出来るのも同じ。
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こうして、パズルを解きながら前にひたすら進んでいくアクションパズルになってます。まあこの辺もいつもの感じで特に目新しいところはありません。
ですが、各キャラクターの動きは繊細かつ緻密で、非常にスムーズに動き、動かしていてとても気持ちがよいです。この辺の感覚はすごくプリンスオブペルシャっぽいところがありますね。


しかし、やはりこのゲームで特筆すべきは、世界観、それに尽きるでしょう。
ゲームをやるとすぐに分かるのですが、主人公の少年、明らかに何かから逃げているようなしぐさをするのです。
そして案の定、序盤で出くわす大人達は、容赦なく少年を追い回し、捕まえようとしてきます。その捕まえ方がえげつなく、もはや生死を問わないようなやり口で来るのでゾッとします。

勿論、何で追われてるのか、仮にも少年である主人公を何故そこまで大人達はつけ狙うのか、何の説明もないのでモヤモヤしますが、そのせいでより一層世界観の不気味さが増している感じです。
少なくとも、この序盤の一連の流れだけで、この世界がいかにデストピアチックで「ただならぬ」状況下にあるか分かってしまうため、そういう点では非常に見事だと思います。
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この辺はうまくゲームとも絡められていて、本当にギリギリのタイミングで敵を巻いたり、見つからないように隠れたりなど、かなりの緊張感が演出されてます。
当然失敗すると即死、あるいは確保されてしまうため、トライアンドエラーで正解を見つけなければなりません。この初見殺しな感じもLIMBO譲りでしょうが、冷静に状況を判断できれば、一発回避も出来るようなデザインにはなっています。でも中々難しいですね。


ゲームを進めていくと、どんどんこの世界の「異常性」というか、「一体なんなんだこれ?」的な疑問点が溢れてきます。この辺を解説してしまうとネタバレに繋がってしまう恐れがあるのであまり詳しく語れないのが残念ですが、後半になると、なんというかもうHalf-LIfeにも通じるような世界観になってきて、SF好きには結構興味深い展開になっていると思います。

ただ、それでも具体的な説明はないので想像するしかありません。でも色々なヒントはあるので、それで補完して、この世界のある意味壮大な時代背景を想像するのがこのゲームの醍醐味のひとつとも言えるでしょう。
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そしてラスト付近の衝撃的展開はあっけにとられる事請け合いで、私も一瞬言葉を失いました。終わり方にはどうしても賛否出てくるでしょうが、総括すると、非常に良くできたゲームで、一気に最後までプレイしてしまうだけの吸引力がこのゲームにはあると思います。凄く続きが気になっちゃう作りになってますからね。

アクションはギリギリのタイミングを要求される場面も多いので割とシビアですが、イライラするようなタイプのアクションは控えめで、トライエラーですぐにコツがつかめるようにはなっている感じです。
初見殺し、あっけなく主人公が死ぬ、結構シビアなアクション、というと、どうしても「アウターワールド」を個人的には連想してしまいますが、実際、本ゲームはアウターワールドの世界観にかなり近い気がします。
両者ともゲーム性が非常に似てるし、セリフも説明もないので想像するしかない、という点も同じですし、絵柄も非常に近い雰囲気を持ってますからね。実際ちょっと意識してるんではないのか、と勘ぐってしまう位なんですが。
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ゲームはだいたい3〜4時間ほどでクリアできるので、短いと言えば短いですが、お値段的には相応といった所でしょうか。個人的には充分なボリュームがあったと思います。これ以上長くなると退屈になってしまう恐れがありますし。
そういう意味では、良い感じで場面展開があり、飽きさせない工夫がされているので、楽しくて一気にプレイしてしまいがちで、それで短く感じてしまうのかもしれませんが。
一応隠し要素があるのでやり込み要素も含まれてますが、とにかく世界観が謎めいてるので、考察がてら2周目をしたくなる感じではありますね。

LIMBOの時と同様、ラストがモヤモヤするのは同じなため、その辺は覚悟の上でプレイしましょう。開発者さんはこういう「どうとでも取れる」感が凄い好きなんでしょうなあ。
それでも、やって損はないゲームには違いありません。非常に斬新なプレイ体験が出来ることは間違いないです。凄くダークでデストピアですが・・・。

INSIDEは現在STEAMにて購入可能です。


実況動画も沢山上がっていて、期待値が高かったゲームであることが伺えます。ただこのゲームの場合、前情報を一切見ないでプレイした方が絶対新鮮度が違うので、プレイ後、他のプレイヤー達は一体どう感じたんだろう?という名目で後で見た方が絶対面白いです。

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ていう訳で、詳しく書くとネタバレになりかねないので、詳しい感想については、この後書きます。当然、この先はプレイした方のみ読み進めるようお願いします。




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2017年03月12日

ダイアン、どうやらまた失踪事件が起きたようだ

またまた間を開けてしまって申し訳ないです。先月は忙しかったので仕方がないです。
で、今回はまたPCゲームのレビュー行きたいと思います。

我がサイトでも過去にIGF(Independent Game Festival)受賞ゲームを度々取り上げたりしてましたが、今回も2017年度のノミネート作品を紹介しようと思います。最近、STEAMにてIGFノミネートのゲームがセール価格で販売されていた事もあり、幾つか購入した経緯があったので。

で今回紹介するのはそんなゲーム「Virginia」です。
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Virginiaというのは、アメリカに実際に存在するヴァージニア州の事を差しているようです。この地で起きたある失踪事件を追う形で展開していくミステリー仕立てのADVです。
同名の映画があるようですが、当然全く無関係です。

さて、IGFと言えば、非常に先駆的、チャレンジングな内容のゲームを選考する事で有名ですが、このVirginiaもその例に漏れず、非常にゲームとしてのジャンル分けが難しいゲームになっています。というか、はたしてこれがゲームなのか、というのも議論の対象になってしまいかねない内容ではあります。

このゲーム、有り難いことに公式に日本語化されているのでその辺の心配はありません。ただし、設定でテキスト翻訳のチェックを入れておかないと、ゲーム中に出てくる書類等の英文が訳されないので注意してください。字幕については、基本的に耳が不自由な方のための物なので、そうでないならここは入れない方が良いです。

ゲームは、FBI捜査官になりたてのアン・トレバーとして、ある事件の捜査に乗り出す事になります。しかし、プレイしていて結構独特なゲームだな、と言うのをすぐに理解できるでしょう。
ストーリー的にはミステリーだというのに、セリフが一切無いからです。
当然あえてセリフを排除しているので、明確に会話しているシーンでも、「なんか話してるんだろう」体で進んでいきます。要するに、全部見た目のアクションや演出で全てを語っているタイプのゲームなわけです。
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ただそれによって明確に伝わらない部分も多々あり、物語としては難解な部類に入ります。現実と虚構が交錯するような不可解な演出も結構あるので、見た目の雰囲気もそうなのですが、ツインピークスやデビットリンチ監督の世界観が良く引き合いに出されていますね。
確かにヴァージニアの片田舎で展開する物語というだけでも結構ツインピークスを彷彿とさせる所があります。音楽とかも結構それを意識しているような所が見られますしね。

また、一応ADVらしい内容ではあるとはいえ、実際にプレイヤーが出来ることは極めて少ないです。アクションを取れる所に対してクリックするだけで、進めるルートは一本道なので別にあちこち歩き回れるわけでもありません。
いわば、アンという主人公を通して一連の物語を追体験していくような内容であるため、見も蓋もないことを言ってしまえば、手法としてはほぼ映画を観ている感覚に近いです。
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この部分が本ゲームの評価を分けている所のひとつです。あらすじやゲーム概要を見ると、一般的なミステリーADVみたいに思えますが、実際には全然そうではありません。IGF受賞のゲームでは度々見られますが、Dear Estherのようにゲームのような手法を用いた、新しい物語の表現手段の作品、と捉えた方が良いかもしれません。

私はもうこの手の作品には慣れているので別段気にならず楽しむことが出来ました。とりあえすデビットリンチのような一筋縄では行かない映画一本を鑑賞するような気持ちでプレイすると丁度良いでしょうね。


この点については結構このゲームで躊躇無く採用されていて、ゲーム自体は一人称視点で展開していくのですが、普通ゲームであればどこか目的地があるのなら、実際にそこまで歩いて向かうのがゲームとしての定石的な手法だと思うのですけど、このゲームの場合、目的地に向かって歩いていると突然場面展開して目的地のシーンに切り替わったりするため、映画的なカット割り手法が大胆に取り入れられている事が分かります。
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具体的な例を挙げると、ブレアウィッチのようなPOV視点の映画にかなり近い手法と言えます。
映画としては非常に初歩的な演出なんですが、ゲームでここまで大胆に取り入れられる例はあまりないように思えます。まあ何故かというと、これをやってしまうと映画手法に限りなく寄ってしまうので、ゲームとしての存在意義を危うくしてしまうからです。
でもこのゲームは「ゲーム然としてなければならない」というような強迫観念にも似た物を一切気にしてない作品なので、こういう事を大胆に取り入れているのでしょう。
Dear Esther以降、こうしたゲームとしてのあり方みたいな物に囚われない作品が増えてきましたね。


さて、物語的には、上司のコート氏に呼び出されたアンは、あるベテラン捜査官のパートナーになるよう任命されます。
このパートナーとなるマリア捜査官が追っている事件が、例の少年失踪事件という事になります。

ここの部分、セリフによる説明が一切無い上に、プレーヤーの意志に関係なくどんどん場面展開していってしまうので、誤解してしまうプレイヤーが多く、非常に注意が必要です。
ネタバレにはならないと思うので書いておきますが、上司から渡された黄色いファイルは内部調査を任命する物で、マリア捜査官の動向に怪しい所があるので探ってこい、というのがパートナーになる真相だと言うことです。
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これを理解しておかないと、その後のアンの行動が不自然に思えるし、事件を追いながらパートナーの過去を洗い出そうとする複雑な物語の構造が理解しずらくなるので、ちゃんと把握しておきましょう。
私の場合、最初テキスト翻訳がオフのままプレイしたため、「あれ、なんかおかしいぞ?」と途中で気付いて最初からやり直すハメになりました。


というわけで、このVirginia、ルーカス少年の失踪事件を主軸に起きながら、実はもう一つマリア捜査官の話が同時に動いているので、ミステリーとしては結構凝っています。この辺の構造もちょっとツインピークスを彷彿とさせる所ですね。
物語の結末も、ツインピークスよろしく結構難解な展開をするので、ここがまたもうひとつ評価の分かれる点でしょう。
とにかく、どこまでが現実で虚構?みたいな描写も結構あるため、あえて分かりにくくしているきらいもあり、結局何が言いたかったのか分からない、という方も多そうですね。

こういった新しい非ゲーム的な内容の作品にも慣れた人でさえ、流石に物語の展開が理解できないとなると「うーん・・」となってしまいますからね。

ただ色々なところで考察はされており、それを読むと、割とそんなに複雑な物語でもないのかもな、という気はしました。
とりあえずそのまま一度体感してみて、そのあと色々考察を読みあさってみてから、再びプレイするとだいぶ印象が変わるかもしれません。
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ちなみに、考察の部分で初めて知った部分で、ネタバレにならないと思うので記しておくべきと思った点があり、それが、不良から押収した財布から出てきた色鮮やかな切手みたいなチップの件。
これ、全く意味が分からなかったのですが、実はこれLSDなんだそうで。
海外の人達には常識なんでしょうが、流石に我々日本人には馴染みが無いので、仕方ないとはいえわかりにくい部分でしたね。
アンがそのLSDに対し行った行動は謎ですが、単純に興味本位でちょろまかしたのかなーと推測。


ゲームは2時間程度で終わるので、本当に映画一本見る感覚に近いですね。これを新しい体験と捉えるか、ゲームとしてはクソゲーとして捉えるかは個人次第な所があります。
私は、映画的手法を大胆に取り入れた本ゲームを極めて楽しむ事が出来ました。当然謎めいた物語を理解できたかというと全然そんな事はありませんが、そういう映画嫌いじゃないので、そういう点も含め、楽しむことが出来ました。
まあゲーム内容以前に、デビットリンチみたいな謎めいた作品は苦手、という方には確かに楽しみにくい作品かもしれません。

ここのサイトの尖ったゲームラインナップを好む人なら、充分楽しめる作品だと思います。
Virginiaは現在Steamにて購入可能です。

あと、ゲーム音楽が秀逸です。インディーゲームでよくぞここまで映画音楽並みのサントラを付けた物だと感心します。サントラ同梱版を買わなかったことを少し後悔。またセールが来たらサントラ買おうかな。
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Virginiaは大賞ノミネートからは惜しくも外れてしまったみたいですが、となると大賞有力候補はどれですかねえ、個人的にはEvent0INSIDE辺りじゃないかと予想してるんですが。
といいつつ、どちらもまだ未プレイなんですけどね(え

INSIDEは購入済みなのでいずれプレイしなきゃですが、Event0は英語が出来ないと難しい上に日本語化もほぼ不可能な内容だから、流石に無理でしょうなあ。SF好きとしては凄く面白そうなんだけど。残念。






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2017年02月19日

はーい化け物になるための試験始めまーす

最近多忙につきブログを休みがちで申し訳ないです。
誤りついでにもうひとつ今の内に謝っておきますが、多分来週も更新はお休みになると思います。
まあ仕方がないです。

今は創作活動もゲームもあまりやる時間がない、というか無いわけではないけど疲れて家に帰ったら、後はボーッとして寝るだけみたいなサイクルになりがちなんですよね。

で、その今の状況に合ってるのかどうか知りませんが、サッとやってスッと終わる超お手軽なゲームを今ハマってやってます。
あ、お手軽と言いましたが、訂正します。全然お手軽じゃありませんでした(爆
Devil Daggersというゲーム。
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あえてローポリで作られたグラフィック、説明不要の単純明快なルールと操作性の王道的FPSゲームです。
開発者本人が90年代のオールドスクールなFPSのファンで、その個人的趣味性が超色濃く出たゲームでもあります。

私も当時のFPSはよく知る身ですから、画面をひと目見ただけで、明らかに作った人間が相当なQUAKER(クエーカー)であることは明らかですね。
このゲームは90年代に一世を風靡した撃ちまくりFPSの代表格「QUAKE」からモロに影響を受けたゲームなので、その画面から来るおどろおどろしい雰囲気はまさに初代QUAKEそのものです。




このゲームはとにかく画面上にいる敵という敵をもうひたすらに撃ちまくって撃ちまくってなぎ倒す、という、FPSの根源的部分を純粋に追求しまくった内容になってます。
要するにこれ以上無いくらいにシンプルな内容のゲームで、ゲームスタートで何の説明もないまま即座にフィールドにポイされる程、潔いくらいにザックリしてます。
という訳でこれといって何もストーリーは語られませんが、主人公は何やら神聖なダガーを入手し、アリーナのような狭い場所でひたすら悪魔のようなモンスター達と戦うという流れになっているので、何というか死ぬまで戦いをやらされているような悪夢的状況が目に浮かびます。
それこそDOOMやQuakeで主人公達が辿った道筋に近いわけで、終わり無き戦いの幕開けです。


とにかくゲームがスタートすると、360度あらゆる方向から不気味なガイコツ達が次々襲いかかってくるので、プレーヤーはそれをひたすら撃破あるのみ。
こちらが持っているのはタイトル通りの「ダガー」だけ。別に後半に色々武器が増えたりはしません。
一見なんか血の塊でも飛ばしてるかのように見えますが、よく見るとそのひとつひとつがちゃんとダガーの形をしており、猛烈な速度でそれを連射しているのです。
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マウスボタン長押しで連射、長押しせずクリックするとショットガンのように拡散発射することも可能。この2種類の攻撃法を使ってやりくりするので、かなりミニマムにまとめられていますね。
敵を倒すと赤いジェムを落とすことがあり、攻撃の手を止めると自動的にジェムを取得します。一定数集めるとダガーの連射数が増えて威力が増します。武器は一種類でも、一応パワーアップの要素はあるわけです。



フィールドは闘技場のようなアリーナタイプであり、そこから出ることは許されません。フィールドの端まで行くと奈落の底に落ちてしまうので超危険。
意外とそんなに広くないため、誤って落ちる事故も起きやすいので、ちゃんと自分のポジションを気にしながら敵に対処する必要があります。

で、ゲーム性を見も蓋もない例えで言ってしまうと、Geometry Warsのような戦いのフィールドをFPS視点にしました、って事で要約できてしまうと思います。
主人公にHPの概念はなく、敵に一度でも当たってしまうと即死であるため、もはやFPSというより弾幕シューに近いのではないか、なんて疑念も生まれますが、まあ何と言おうと、まごう事なきFPSゲームでしょうねこれは。

しかし、ひたすら出てくる敵を迎え撃つだけで、画面展開も何も起きない超シンプルな本ゲームがはたして面白いのか?という点においては、

正直私にも分かりません。謎です。


紹介しといてこの結論はどうだって感じですが、要するにこのゲーム、相当にニッチな内容であり、ごく限られたFPSマニアに向けて作られている事は間違いないので、ハナから人を選ぶゲームであることを肝に銘じておくべきです。
しかも、かなりストイックな内容であるため、昔ながらのオールドスクールなFPSに慣れている往年のプレイヤー向け、というのをヒシヒシ感じます。
しかしそういった熟練のプレーヤー全員が手放しで喜べるかどうかって言うとそれも疑問、っていうほど相当に内容的には尖っているわけです。

このゲームが何故にそこまで尖っているのか、その最大の理由はただひとつ。

異常なまでの難易度。

初見のプレーヤーはまず30秒と持たないでしょう。
とにかくあっと言う間にやられる。即死。

このゲームはスコアの概念はあるものの、敵を倒してもそれは一切スコアに反映されません。何故なら「このゲームで何分間生き残れたか」だけしかスコアは見ていないので、単純にプレイ時間=スコアという図式になっているからです。
要するに、ただでさえ生き残るのが難しいゲーム、というのをこのスコアシステムが物語っているのです。
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なんでこんなに難しいのか、というと、敵が出てくるタイミング、つまり登場時間は最初から固定で全て決まっており、例え今居る敵を倒し切れていなくても、時間が来るとお構いなしに次々新手が出現してしまうルールになっているため、敵を倒すのに手こずっているとあっと言う間に画面中が敵で埋め尽くされ、八方塞がりになって積んでしまう、ということなのです。
しかも出現時間は固定でも、フィールドのどこに出るかはランダム性があり固定ではないので完全な覚えゲーにはなっていません。

こんな事態にならないためには、もう単純明快にエイム能力を駆使して瞬時に敵を倒していく、というまさにFPSスキルを存分に発揮するしか手がないわけで、それが出来なきゃプレイする事すら許されないこの感じは、もうFPS界の最右翼に位置してるような気がしますねこのゲーム。

私も昔からFPSはやってきたけど、そんなに得意ってわけでもないし、正直下手くそな方に入るので、まあー生き残れないですね。
とにかくいくらやっても1分すら超えることが出来ない。

ガイコツを大量に生み出すトーテムみたいな敵がまず登場しますが、こいつはほっとくと際限なく敵を生み出すため、弱点の赤いジェムを狙って素早く倒すべきです。しかし、そればかり気を取られてると今度はほったらかしにされたガイコツ達で場が溢れ、衝突事故が起きやすくなるので、こっちも無視できません。
要はとにかく撃ちまくれ、って事です。
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しかし、このゲームはまず40秒〜60秒辺りで最初の山場があり、ここで殆どのプレイヤーが脱落します。

何故かというとここで巨大なクモ型のガイコツが登場するからです。
コイツは落ちたジェムを吸い寄せてしまうので、居る間はジェムを取ることが出来なくなってしまうばかりか、地面を這う子グモの卵を次々生み出し、ほっとくと大変な事になるため、登場した時点でなるべく速攻で倒さねばなりません。しかし厄介なことに、このクモの登場直後、巨大な角付きガイコツが出てくるため、クモに気を取られてるとコイツに体当たりされてジエンドするパターンが本当に多いのです。
この大型角付きガイコツは移動がプレイヤーよりも早いため、近づいてくる音がしたら何はなくともすぐに対処しないと非常に危険。また、撃ち漏らした敵で溢れかえってくるのもだいたいこの辺の時間なので、それで対処しきれなくなる、というのもあります。
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1プレイのゲームが1分未満で終わってしまうゲームってどうなんだそれ、って感じですが、困ったことにプレイ中はこの1分が滅茶苦茶長く感じます。「よし、結構今回は生き延びたぞ!」と思っても意外と1分ちょっとしか経ってなかったり。
とにかく一度のミスも許されないゲームなので、集中力を途方もなく使うため、その分長く感じるのでしょう。
その分どっと疲れて、どのみちそんなに長くはプレイ出来ないって感もありますが。

厄介なことにこの無理ゲー的な所が一種の中毒性に繋がっているように思えます。
理不尽な超絶難易度でやられまくると、「やってられっか!」ってESCキーを叩いてしまうのですけど、しばらくすると、何故かまたやりたくなってくる。
非常に短い時間でサッと出来る、というのもあるし、長い時間生き残れたときは「俺うまくやってるぜ感」が半端無く、そこが快感に繋がってる気がするのですね。

これは以前紹介したiOSアプリの「99Problems」に割と近しい物があると思います。


何度もやられて「ムキー」ってなりつつ、それでもめげずやっているうちに多少コツが分かってきて、ようやく60秒を超えられるように。
しかし一難去ってまた一難、今度は90秒が超えられない。
そもそも、60秒を超えることが出来たからって、その後毎回安定してそのタイムを超えられるわけでなし、相変わらず速攻で死ぬことも多々あり、所詮まぐれで突破したことを痛感します。

それでも時間が空いたときにチマチマやり続けた結果、とうとう150秒の大台を突破!
これは私にしてはよくやった、と言えますね(笑
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とはいえ世の中にはもっと凄腕のプレイヤーが沢山おり、こんな秒数台なんて初心者レベルもいいとこです。
現在のランキングでは、900秒(約15分)を突破している強者どもがおり、超えられない壁がある事を痛感しますね(爆

このゲームが面白いのは、リプレイ機能が充実しており、先ほどプレイした内容をリプレイ出来るのは勿論、自分のハイスコアのプレイ、フレンドのプレイ、はたまたグローバルランキングのトッププレイヤー達のプレイも観閲することが可能になっているので、頂上を極めた強者(化け物?)達の超絶プレイを見て、一体あの修羅場をどうやって切り抜けたのかを見ることが出来るのは、非常に興味深いです。
そして、自分のハイスコアの先に待ちかまえている新手の敵群や、その無理ゲーっぷりを見て驚愕するのですが・・・。

プレイヤーによって攻略の仕方もバラバラで、超絶なテクニックでスマートに敵を倒していく人もいれば、あえて敵を倒さずに貯めまくって、折を見て一気に倒すようなトリッキーな事をしている人もいて面白いです。
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そこでよく見かけたのが、撃ちながら画面を小刻みに揺らしてダガーを散らし撃ちするテクニック。実際、これをやると広範囲をカバーできるんですけど、私がやると画面揺らしたら当然狙える物も狙えないのでテキトーに撃ってるだけになるのですが(爆。
これみんな狙って撃ってるんだろうか・・・。

またリプレイ中にMキーを押すと2Dの見下ろし視点になり、自分がどういう動きをしていたのかが丸わかりで、私のようなプレイヤーは「いかにダメであるか」が露呈するので複雑です(爆


こうして、ほぼ化け物の域に達した達人達のプレイを横でチラ見しつつ、無謀な挑戦を「どういう訳か」定期的にやりたくなってしまうと言う謎の多い本ゲーム。
私の場合、150秒の大台をいくらやっても超えられないので、これが限界かもしれず、いよいよ潮時か、って思うのだけど、気付いたらまたやってそうで怖いんですよね。

まあそんな訳で(どんな訳だ)、人を選ぶゲームなのは間違いありません。見た目も90年代ポリゴンゲーム風で独特ですし、FPSゲーマーの中でも、かなり狭い範囲に特化したゲームだと思うし、私自身もどこまで本当に自分がこのゲームを面白いと思えているのか疑問に思ってしまうほど尖った内容ですので。
まあシンプルな内容故に値段も手頃ですので、FPSが好きな方なら試す価値はあると思います。ひたすら地獄ですが・・・。

Devil Daggersは現在STEAMで購入可能です。
丁度今、半額セールで更に安いので、買うなら今の内ですよ。

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ところで、撃っている弾が即着弾する一般的な銃タイプではなく、高速で発射されているとはいえ着弾するまである程度時間がかかるようなランチャー系の挙動タイプなので、普段FPSにやり慣れている人でも、馴染めずに苦戦する、という話もあります。実際、QUAKEで言うところのネイルガンに相当する武器なので、開発者はこのネイルガンの使い手だったんでしょうか。

でもこのゲームのストイックさからすると、普段のやり方と違うから俺には無理、と言ったところで言い訳にしか聞こえず、
「単純にお前のFPS能力が臨機応変に対応できてないだけだろが」とゲーム自身が突き放して言い放ちそうな雰囲気バリバリなんですよね・・・。
私は「へイヘイそうでございやーす」と開始数秒で悟りましたが(爆

何度も言うけど私はFPSは好きで良くやるけど、FPSは得意じゃないんで、マジで・・・。






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posted by KS(Koumei Satou) at 22:30 | Comment(0) | TrackBack(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする