2017年05月14日

昔より状況はずっと良くなったんだけども

久々の更新です。最近多忙だった物で、申し訳ないです。

さて、最近私はUnrealEditor4(以下UE4)をいじくることが多くなりました。
かつてはValveのソースエンジンによるHammerEditorでMODなんかを作っていた私ですが、同じレベルエディターであるUE4は面白いエディターなので、よく触ってます。
というか今おもいっきりUE4関連のお仕事をさせてもらってるような状態なので、嫌でもいじくることになる環境になってしまったのですが(爆
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というわけで遅かれ早かれUE4については話題として触れなきゃあかんよなーとは思っていたのですが、中々踏ん切りがつきませんでした。
何故なら、正直UE4は出来ることが多い分、複雑で奥が深いので分からないことや不明なことが多すぎ、書いてもコレで合ってるのか?という疑問符が常につきまとう状態になるうえ、それ故に不満点も多く結局愚痴を並べるだけのネガティブな記事になりがちになることが容易に想像できたからです。

でもUE4関連の記事は未だ国内で少なく、正直な意見もあまり見られないので、長年レベルエディタ(HammerEditor)を触ってきた人間の意見は多少なりとも参考になるであろう、と言うことで、今回書く決心をしました。
とりあえず一度には書ききれないので、定期的に更新するようなシリーズ物になると思いますが、まあふっと気が向いたら書く、くらいのレベルになると思われます。
チュートリアルみたいな解説というよりは所感的な記事ですけど、いずれはそういう解説的なのもシリーズとしてやっていけたらいいですね。


さて、レベルデザインツールは海外ではとうの昔にゲーム開発に取り入られ始めてましたが、ようやく国内でもレベルエディタを中心としたゲーム開発が浸透し始めてきたようです。
かつては全てのゲームの基盤というものはプログラマーといった専門職の人達が作り上げて来たもので、一般の素人には茅の外の出来事でした。
しかしレベルデザインツールの登場で、ゲーム開発が効率化され、プランナー職や専門的な知識のない一般の人でもゲームの基盤を作成するのが昔より遙かにたやすくなってきました。
それこそ個人でゲームを作るような小規模な開発に、これらレベルデザインツールは欠かせない物になりつつあります。絵描きの人がフォトショやMAYAを使うようになったのと同じように、ゲーム開発者がこうしたレベルデザインツールを使うようになった、と言えるかもしれません。良い時代になった物です。


現在はレベルエディタといえば、このUE4かUnityか、というくらい、この2つの勢力が大きくなってますね。
特にUnity勢は大きく、最近はこれで作られたゲームを本当に多く見かけるようになりました。
それ故に国内では既にUnityに関する書籍も多く出回っており、ネットでも多く情報を見つけることが出来ます。
そういう意味では国内でUE4は出遅れており、得られる情報はまだ英文が大半を占めます。リファレンスが日本語化されており数人のUE4マスターによるレクチャーがネットにあるおかげでまだ救われてますが、この点はまだまだこれからと言った段階です。
ちなみに個人的には、もっと他のレベルエディタやエンジンも頑張って欲しい(選択肢は沢山あった方が楽しい)ので、今の現状はあまり嬉しい状況ではないかもしれません。それこそCG界ではフォトショの一人勝ち状態になってますが、そういった選択肢のない状況になるのはあまり好ましい未来ではないですね。ここはひとつVALVEのソースエンジンには巻き返しを期待してしまう所ですが・・・。


で、実は私もUE4を触る前に、Unityを数ヶ月ほど触って色々勉強はしていたクチです。で、触ってみた感想として、あくまで個人的意見ですが、Unityをレベルデザインツールとして私は認めていません。
その理由は、Unityがガッツリとスクリプトむき出しのツールだからです。
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つまり、何をするにもスクリプトを書かないとゲーム的制御が何一つ出来ないツールなので、その時点で「誰でも簡単にゲームの基礎を組み上げることが出来る」という私が最もレベルエディタに求める要素を端から否定してしまっているため、プログラマーによるプログラマーのためのツールである、というのがUnityに対して私が出した結論です。

ですが、実はUnityにはビジュアルプログラミングを可能にするアセットが幾つか出回っています。(アセットというのはまあプラグインみたいな拡張機能みたいなもの)
それをいれることで、直接プログラムを書かなくても、フローチャートを繋げていくような感覚でゲーム制御を組み上げる事が可能ではあります。
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ただ、これらはあくまでサードパーティのアセットでしかないため、日本語による解説も極めて少なく、これですべての制御をまかなえるほど万能ではないので、結局中途半端であまりオススメできる物ではありません。
その中でも有名な「Playmaker」を買って試したりもしました。実際、だいぶ簡単になるのですが、やはり途中から日本語のドキュメント不足により理解が追いつかなくなるので途中で諦めてしまったというわけです。


ではUE4ではどうなのか?
実はUE4は最初から公式にビジュアルプログラミングを取り入れています。
これはブループリントと呼ばれ、Playmakerと同じように、フローチャートを書くようにノードを繋げてプログラムを書くことが出来るのです。
アセットではないため公式のリファレンスにも日本語で解説されているので、そういう意味ではUE4の方がこの点に関しては先を行っています。

私がUnityからUE4に乗り換えた最大の理由がこれでした。やはり、「プログラミング知識がないと何も出来ない」という呪縛から少しでも解き放とうとしている姿勢がUE4から感じ取れたからです。
また、基本的にハイエンド向けのエンジンなため、見た目が豪華であり、いとも簡単にリッチな画面を作成できるのもUE4の魅力の一つです。
その代わり相当にハイスペックなマシンを要求されてしまいますが、まあ普段FPSをやってるようなゲーマーなら余裕ですよね?(え
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ただ、色々触ってみて分かったのですが、このブループリントも様々な問題を抱えていて、手放しで賞賛できる物では残念ながらありません。
あくまでUnityと天秤で量った場合に勝っているだけで、決して扱いやすい代物とはお世辞にも言い難いです。
その理由は、このブループリントが極めて本格的なビジュアルプログラミングツールであるが故に、これで全てのゲーム制御をまかなえる代わりに非常に複雑で素人にはぱっと見よく分からないという代償を負っているからです。
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この点については追々詳しく解説しますが、もっと素人にも分かりやすい基本セット的なノードを別途用意するなど、色々やりようはあるはずで、まだまだ改善の余地があります。
しかし、 UE4側は素人向けよりもあくまでプログラマーに対して使って欲しい事前提でプループリントを組み上げている印象があるので、よりどんどんと専門的になっていかないか懸念もあるのですが・・。


というあたりで今回はこの辺で。早速もう不満爆発みたいな感じになっちゃいましたが(爆
ですが、これはUE4に期待しているからこその意見であり、実際UE4は触っていて面白いツールなので、是非とも良い方向に改善していって欲しいですね。
次回は、例のブループリントについて詳しく語ろうと思います。




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2017年04月23日

いや、それ最初から言えよって話

今回はShadows Peakというゲームをプレイしクリアしたので感想とか書こうと思います。
リリース当初半額近い値で出てたこと、最初から正式に日本語化されていると言うことで軽い気持ちと興味本位で購入したタイトルでしたが、まあそこそこ楽しめたゲームではありました。

しかし、もう結論から先に言ってしまうと、内容的には完全にB級であり、お世辞にもクオリティの高いゲームとは言い難い内容です。
その辺は留意した上で、多少暖かい目で読んでいただくと有り難いです。
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さてこのShadows Peak、ミステリー作家が彼女ととある島にやってくる、というあらすじから始まります。
このあらすじだけ見ると、思わず「Alan Wake」辺りを想像してしまう人も居るかもしれません。それとはあまりにかけ離れた内容故に「ガッカリ」みたいなレビューがありましたけど、見た目からは全然Alan Wakeっぽさは微塵も感じなかったので、その意見は正直言いがかりに近いような気もしましたが(爆

まあ、話としては一応ホラーテイストのゲームなのですが、「雰囲気重視のホラー」と銘打っているだけにそんなにガチなホラーって訳でもないため、そういう面からもあまり期待はできません。まあ個人的にはそうだからこそ、興味が沸いたんですけどね。実際大して怖くはなかったです。でも人によっては充分これでも怖いのでしょうけど。
そういう意味じゃあAlan Wakeと「設定的には」近いっちゃ近いとも言えますが。


開始早々奇妙な事が起こり、彼女は行方不明、あちこちに悪霊みたいなやつが徘徊してるし、島は静まりかえっていて人の気配も無し。
とにかく彼女を捜すため、島を巡ることになります。

このゲームは一応オープンワールドとして島が形成されているようですが、実際、島のあちこちに行くことが可能です。
ただし、ここでいうオープンワールドというのは、GTAシリーズとかFRACRYシリーズなんかにおけるゲーム性とは違い、あくまで島がまるまるフィールドとして用意されている、という点のみを指しています。
そのため、その島で複数のミッションがあって、自由に攻略して良い、という内容では残念ながらありません。
攻略しなければならないミッションはひとつしかないので一本道だし、巡る場所の順番を変えても、なにか変化が起きるわけでもありません。

ここは本ゲームの評価を大きく落としている要因とも言えます。というか、ここはオープンワールドなどと言ったワードを出さずに、普通に雰囲気重視のADVゲームと言っておけば、変な誤解を生むことは無かったでしょうけども。
なのでその辺を期待せず、普通のADV的な内容のゲームだと割り切れば、まあそんなにおかしな内容という訳でもありませんので。
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さてこのゲーム、前述したように島のあちこちに行けるため非常に広く、何処へ行けばいいのか路頭に迷います。
島なのでぐるっと一周できる分だけまだ分かりやすいですけど、森や岩山など複雑な箇所もあるため、迷子になりやすい事は確かです。
島のあちこちには謎の赤い結晶みたいな物があって、それに触れる事でセーブする事が可能です。
そもそもこの物体自体なんなんだよって突っ込みたくなりますけど、対して説明もないのでそういうは華麗にスルーして進めるとして。
だいたい必要な物や重要な物は、分かりやすく建物付近にあるので、そういう所を重点的に散策します。

ただ、突然スマフォに謎のメッセージが届き、これからどうすべきかを指示してくるので、一体お前は誰なんだと謎は深まるばかり。
正直このスマフォの着信時の震動音がデカすぎて一番このゲームでビビりました(爆
というかマナーモードの振動音がデカイってどういう事なのかと・・・。
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このメッセージを元に島を巡り、彼女の足取りを追う形の本ゲームですが、この島にはあちこち悪霊が徘徊していて、プレイヤーが近づくと雄叫びを上げて追いかけてきます。
ここがいわゆるホラー要素と言える部分で、普通に島を歩いていると断末魔のような叫び声が突然聞こえるので、そうしたらそいつが近くに居るサインなので一目散に走って逃げなければなりません。
逃げ遅れて捕まっても即死したりはしませんが、ガッツリと体力を奪われるため、やはり出来るだけ避けたい所です。体力回復には医療キットなど複数用意されてはいるものの、数は決して多くはないですし、一応徐々に自動回復するとはいえ、非常にゆっくりなため連続で出会うと危険なので注意が必要です。
捕まるとそれによってそいつは消えてしまうので、もう鬱陶しいのであえて捕まる、という手段もありっちゃありですけど、連発は出来ませんね。
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ストーリーに関してはネタバレになるため詳しくはいいませんが、結構「え、なにそれ?」みたいな展開になるため、割とぶっ飛んでいます。
そういう意味じゃ、このゲーム最大のウリがストーリー展開なのかもしれません。
とはいえあくまでこれはB級ゲーム、ストーリーもまあB級映画並みなど思って過度な期待は禁物ですが、そういうのに慣れてるなら結構楽しめるのではないかな、と。
なので、このゲームをプレイする場合はあまり前情報を集めずにプレイすることをオススメします。

また、このゲームは明確に2部構成になっているため、ゲームの内容も割と違ってきます。何しろ後半ではスナイパーライフルを持参して攻撃可能になりますからね!(俺歓喜)
まあ当然悪霊など一部の敵には無力ですが、他の生き物に関しては普通に攻撃可能になるので、反撃できないホラゲが多い中、個人的には楽しかったです。
この辺の展開や物語はツッコミ所は多いものの、このゲームの味になっており、悪くないと思いました。
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オチも意外というかなんというか、むしろ安易に何も考えてないんじゃないか、みたいな不思議な終わり方で、ある意味異彩を放っていることは事実。人によっては「一体俺は何をやってたんだ」ってなるかもしれませんけどね。私は面白かったですけど。


それにしても夜というか朝方というか、終始暗くて視界が悪い天候なため、非常に見づらいのはホラーテイストだからとはいえ、ちょっとマイナスですね。フィールドが広いぶんだけあちこち巡る時間も長いので、しばらくするとこの暗さに苛立ちが募ってきます。
第2部で昼間から始まって夜になるので「お、時間によって変化するのか?」と思ったらその後ずっと夜のままで変わらないとか、「結局暗いんかーい」と突っ込みたくなりました。
途中からマップを見て確認出来るようになるんですけど、現在位置を示してくれないので、正直あまり使えません。マップが広いので迷子になりやすいため、この辺はもう少し遊びやすくして欲しかったけど、そうするとあっと言う間にクリア出来ちゃうからあえて迷子になってください、って事なんでしょうか。
そういう中で、悪霊の黒い影に怯えながら右も左も分からなくなって右往左往する、という一種スレンダーマン的なゲームプレイを狙っているのでしょうけど。
まあそれでも4〜5時間程度のプレイ時間ですけどね。
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ボス戦が単調すぎて面白くないとか、キャラクターのモデルやモーションが素人以下だったり、全体的に作りが甘く引っかかりやすいという点も含め、とにかく突っ込みだしたらキリが無い内容であることは確かですね。
一応広いマップなのであちこち散策する楽しみはあるっちゃありますけど、まあすぐにどうでもよくなって来ます。

総括すると、ゲームの出来がB級、ベータ版を彷彿とさせる内容なので、誰しもにオススメできる内容ではありません。
ですが、B級ならではの展開や雰囲気に興味があるなら、プレイするのも一興です。ゲーム自体は普通に攻略可能な難易度で場面展開も程よくあるため手堅くまとまっている方ですし、ちょっと一風変わったゲームを欲しているならそれなりに楽しめるはずです。
広いマップをあてもなく散策するという意味ではスレンダーマンに近いとも言えるので、そういう内容に興味ある方にも、まあアリなんじゃないでしょうか。
ただ、値段相応かというと微妙。正直半額以下にならないと損した気分になりかねませんのでセールを狙いましょう。
デモもあるのでまずはそれをプレイしてからでも良いでしょう。
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Shadows Peakは現在STEAMにて購入可能です。




ちなみに丁度今、FARCRY4も同時にプレイ中で、それこそ夢中になってやってるので、同じ広大なフィールドを形成している本ゲームからこのShadows Peakに移ると、あまりのギャップに切なくなってしまいました。
まあ数億かけてるようなビッグAAAタイトル、かたや数人で開発しているインディータイトルを比べたらかわいそうですけど、まあもう少し何とかならんかったか、とは思います。
とはいえUnityで作られた個人開発に近い内容であると思うと、まあ普通はこれくらいが妥当で、その他のクオリティの高いインディ作品の方が逆に異常なんだと言いたくもなりますが・・・。



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2017年04月16日

そんな狭い所を通って急いでるんですか?

今回はスマフォアプリのゲームを紹介しようと思います。
丁度今、アップルのappストアで「今週のapp」として紹介されているゲーム「HYPERBURNER」です。
従来は300円近くする値段ですが、現在無料セール中なのでここぞとばかりにゲットしてみました。

HYPERBURNERは所謂レース系のゲームですが、その中でも障害物レースに属します。
要するに障害物を避けて進む、スマフォ系では割とありがちな内容のゲームと言って良いでしょう。
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ただこのHYPERBURNERの場合、トンネルのような空間を戦闘機タイプのスペースシップが飛んでいくシチュエーションになっており、割と自分の琴線に触れるような雰囲気と内容だったので、意外と気に入ってしまったという事なのですね。

この、ある意味狭い空間の中を高速で避けながら進んでいくのを見ると、思わず世代的にはスターウォーズジェダイの帰還を連想してしまいますが、以前ここでも紹介したことのあるiOSアプリ(THRED)の内容にとても近く、「ウネウネしたトンネルの中を進んでいく」という両者に共通するポイントに惹かれた、という所でしょうか。
(ちなみに現在THREDは日本国内では扱わなくなってしまったようです)




(THRED)は。文字通りトンネルの中を障害物を避けながら進んでいくゲームでしたが、道中にあるスフィアを取っていく要素もあったので、障害物レース物としては割とゆったりとしたペースのゲームでした。
ただ今回のHYPERBURNERの場合は、障害物を避けて進む、という一点のみに特化した内容なので、ゲームはかなりシビアでスピーディな展開に設定されています。

とにかく、道中に用意された障害物を巧みに避けつつ、ゴールまで完走するのが目的ですが、最初のステージこそやさしめに設定されているものの当然先の面ではどんどん難易度があがるので、素早い反射神経と、冷静な判断能力が問われてきます。
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各エリアはゾーンと称され、それが各5つのステージ(モジュール)で構成されています。
なお1モジュールをクリアしただけでも、次のゾーンが開放されます。そのため、そんなにまだ慣れていなくても、割と最深部のゾーンまで簡単にアンロックできるようになってます。難しいゲームではあるので、初心者でも割と早い段階で複数のコースを楽しめるようになっている設計は、こうしたゲームでは結構良い配慮なのではないでしょうか。
ただし、当然後半のゾーンはモジュ−ル1でもそれなりに難しくなってきますけど。
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こうして割と早く先のゾーンには進めますが、各ゾーンの全モジュールを制覇しようとなると、途端に難易度が跳ね上がります。各ゾーンのモジュール1なんかより、モジュール5の方が遙かに難易度が高いからです。

コツとしては、目先の障害物ばかりに目を奪われず、常に2、3手先の障害物を補足し、それを元にコース取りをしていくと結果事故が起きにくいです。場合によっては先が見えずコース取りもへったくれもない箇所もあったりしますが、基本的に覚えゲーではあるので、そうして避けていくしかないですね。


で、まだ未クリアのモジュールの場合、一応上の方にコース全体のどの辺まで到達したかのパーセンテージが表示されるんですけど、プレイ中は画面に集中するため、とても目線に入って来ません(爆
一応シップにはシールドが張られているため、一度かすったくらいなら防御してセーフとなるんですけど、シールドは再展開するのに時間がかかるので連続で当たると大破して失敗となります。また流石に正面から直撃すると問答無用で大破してしまいます。
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シップ移動は慣性が働くので、それなりに慣れが必要です。ただこのゲームの場合、設定でセンシビリティを変更可能なため、どうもやりにくいと思ったらいじくってみてはどうでしょうか。もちろん修正幅には限度があり、いじっても慣性を無くしたりは出来ませんけどね。
気持ち中間より下げたくらいが丁度良いですかね。あまり下げ過ぎると移動幅が短くなって、急な対処が難しくなってしまいますから。

また、この設定で視点も変えることが出来、コックピット視点に出来るのも特徴と言えるのではないでしょうか。
いわゆる一人称視点ですが、個人的にはこの視点が一番やりやすかったです。迫力という観点でも一番見応えのある視点ですし、やっぱり避けるという動作においては、一番納得のいく距離感だと思いますからね。シップの勇姿を拝めなくなるのが難点ですが。
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なお、ゲームを進めると、シップもアンロックされ、種類が増えていきます。どのような性能差が出るのかは現時点でよく分かってませんが、シールドや速度に差が出てくるみたいです。
ちなみに元々有料のゲームなので、別に課金でアンロックみたいな事は無いようですね。


こうして複数あるモジュールを攻略していきますが、クリアしたモジュールを再トライした場合、エンドレスモードとしてプレイすることになります。徐々に速度が上がっていくため、後半になると「ウギャー」って感じになりますが、当然スコアは長く生き残った分だけ伸びるため、ゾーンのトータルスコアは跳ね上がります。

前述したように、避けることに特化しているため、かなりストイックな内容なので集中力を要するゲームです。ですが一応そうしたゲーム内容に配慮しているのか、指を離しただけで即座にポーズがかかるようになっていて、急遽中断しなければならなかったり、一旦気持ちを落ち着かせたりといった事にも対応できてるのは良いですね。スマフォゲームの場合、待ち時間の暇つぶしとか、いつ中断するか分からないシチュエーションでプレイする事が多いですから。

また、こういったゲームには珍しく、縦にも横にも対応しています。どちらでプレイしても支障はなく、基本的には縦でプレイするのが一般的でしょうか。
そのため、片手でもプレイ可能になってます。でも個人的には親指で操作するのはちょっと心許なくて辛かったですけどね。まあ慣れは必要です。
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あと、もう一つ特筆すべきは音楽でしょうか。テクノ系のサウンドが用いられてますが、この手のゲームとしてはかなり独特な感じで、スネアドラムが効いた、ゲーム速度に比べると若干ゆったりめなリズムの曲が多く、耳に残ります。
このゲーム、基本的に個人で制作されているようですが、音楽も作者本人によるものらしく、マルチな多才ぶりに驚きます。
やっぱりというか何というかこれもUnityで制作されており、こういうのも個人で出せる時代なのだなあ、としみじみします。
ちなみにこれら楽曲はSoundCloudにで公開されています。




総じて、難しいゲームではあるものの、シンプルなルールや独特な雰囲気が心地よく、個人的にはとてもオススメです。
iOS版、Android版両方ありますが、iOS版なら無料でゲットできる今がチャンス。多分残り日数的はもうそんなに猶予がないと思うので、お早めに。
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この手の障害物避けゲームは結構出回ってますけど、基本的にはそんなに好きなジャンルって訳でもないので、今回気に入ったのは、やっぱり見た目の雰囲気やクオリティ、そしてコックピット視点などの設定の豊富さにありますかね。
もう個人的にはレーザーやミサイル撃ちまくってガンガン破壊しながら進みたいけども(ゲーム内容を根本から否定してるな・・)






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2017年04月09日

コントローラ派だった事もかつてありました

STEAMコントローラ、入手しました。
というわけで今回はこのコントローラを使ってみた所感などを書いていこうかと思います。

前々から気になってた商品だったのですが、中々国内で正式に販売されず、自分でもすっかり存在を忘れていたくらいでしたが、実は最近になって(というか結構数ヶ月も前になるけど)国内で販売されていることを知り、ようやく購入に至りました。
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ただし、国内ではDegicaという所で購入出来るのですが、7000円を超える価格で少々割高です。一応Valve Complete Packが無料で付いてくるという特典付きなのですが、正直その中のほぼ全部のゲームを既に所有してしまっている私には何の旨みもなく、無意味。
うーんここはSTEAMウォレット配布とかだったら有り難かったんですが・・・。

だったら、Amazon.comから直接取り寄せた方がまだ安い、という話を聞いたので、結局そこから購入しました。送料など諸々込みで6500円でした。


STEAMコントローラは当然、STEAMと非常に親和性の高いゲームコントローラです。STEAM内のタイトルならば、例えコントローラ未対応のゲームであっても強引にこのコントローラを使って操作ができてしまいます。
実際に本体を見てみると、割と見た目はチャチい。そんなに高級感はないのでオモチャみたい。まあ海外製の製品ではありがちなことですが。
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大きなパッドが2つ付いているのが特徴で、その代わりスティックは1つしか付いてません。このパッドはセンサー付きの特殊な物なので、押し込む必要もなくただ振れているだけで反応します。要するにノートPCに付いているタッチパッドと同じですね。勿論通常のパッドの用に押すことも出来ますが。
このパッドでマウスを操作可能である、というのがこのSTEAMコンの最大のウリでしょうね。

XBOX360コントローラと比較してみると、大体大きさはほぼ一緒のサイズ。ちょっと一回りSTEAMコンの方が大きいようにも感じますが、ほぼ大差ないと言って良いでしょう。
日本のコントローラに比べて若干大きめのアメリカンサイズと言われていますが、360コントローラで慣れてしまったか、さして持った感じに違和感はありませんでした。
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ボタンの多さでは、側面にLB・RB・LT・RTと4つあるのは360と同じですが、更にコントローラの背面にLRのボタンが付いてます。薬指などでここを押すことが可能で、割と使いやすい位置にあると思います。
なお、ワイヤレスなの単三電池を2つ使用。

ド真ん中にあるSTEAMのロゴが入ったボタンを押すと起動します。このままだと、普通にウインドウズ上でパッドやLRボタンを使いマウスを操作できてしまいますが、STEAM上では、コントローラで操作することを前提としたBigPictureモードでこのコントローラを使い、メニューから操作可能です。
BigPictureモードはSTEAMの左上にあるコントローラのマークからアクセス出来ます。コントローラのロゴボタンを長押しすると、自動的にこのモードになるようです。
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ここからいつものようにストアやゲームライブラリを閲覧し、ゲームを起動しますが、各ゲームでコントローラ設定を読み込まねばなりません。最初から対応しているゲームもありますが、殆どの場合、自分でカスタムする必要があるため、何はなくともまずは「ゲームを管理」から「コントローラ設定」に行ってチマチマ設定です。

幸いなことに、各ゲームタイプに合わせたテンプレートの設定や、あるいはそのゲーム専用のカスタム設定がコミニュティに幾つか上がったりしてるので、まずはそれをインポートするのが手っ取り早いです。Xボタンを押して閲覧メニューを出し、そこから色々試すと良いでしょう。
ただ殆どの場合、「うーんこれはちょっと合わないなあ」とか、「あれ、あの操作ができないじゃん」みたいに中途半端な結果になる事が往々にしてあるので、ここから自分好みに合わせたカスタマイズが必要です。
ゲーム中に真ん中のSTEAMボタンを押すと、すぐにコントローラ設定を呼び出せるので、ゲームをしながらカスタマイズ出来るというのは中々優れてます。
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ちなみにBigPictureモードでなくとも、普通にコントローラ設定は呼び出せるので、BigPictureありきのコントローラという訳ではないので念のため。(ライブラリでゲームを右クリックしたメニューの中にある。ただしコントローラを起動してないと出てこない)

STEAMコンは、全てのキーを細かく設定できるのもまたウリのひとつです。ゲーム上ではキー設定が固定されていても、それらを好きな位置に分配出来るのは大きいですね。
また、パッドも感度や加速度など非常に細かく設定可能で、「なんか反応が早いなあ」と思ったら微調整が可能というのも有り難い。
ボタンもシフト同時押しとかそんな特殊なキーも設定できる上、長押しみたいな動作も入れることが可能です。
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例えば、UnEpicというゲームは2Dアクションで一見ゲームコントローラ向きのゲームかと思いきや、キーボードショートカットを多用するゲームなため意外とやりずらいのですが、コミュニティにあった「Chronos's Unepic Bindings with Touch Menu」というのを使用すると、タッチパッドをメニュー表示みたいな物に変えることまで出来るので、これを利用してショートカットキーを割り当てたりとかも可能なわけです。
(最近のFPSゲームなんかで良く見られるようになった、ホイール型にまとめたコントローラ用武器選択メニューみたいな感じ)
もちろんこういった物も細かく設定が可能なので、他のゲームでも採用したり出来るでしょう。
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当然ながら、これら設定は各ゲーム毎に保持されるので、いちいちゲームを起動の度にやり直すとかそんな必要はありません。エクスポート機能もあるので、設定を複数用意して置くことも出来るし、自分でテンプレートを用意することも可能です。

ちなみにUnepicのパッドメニューの設定は、押して選択が初期設定になってましたが、個人的にはどうもやりずらかったので「タッチを離す」に設定して、パッドから指を離した時点で選択可能にしました。こういうかゆいところに手が届く辺りはSTEAMコンならではですね。


で、個人的にはこれでFPSをやったらどうなるのか?というのは凄く気になるところでした。
テンプレで「高精度のカメラ/エイム機能を持つゲームパッド」というのがあり、まずはこれを使ってカスタマイズするのが最大の近道になりそうです。
実際幾つかFPSタイトルで試してみましたが、正直なところ、お世辞にもマウスの代わりには流石になり得ない、というのが結論です。シビアな戦闘が要求されるゲームではどうしても操作性の面で割を食います。
しかし、XBOXコントローラ等のスティックを使ったエイム操作などに比べたら、遙かにマシになってるのは事実。感度や加速度を微調整すれば、それなりに使えるようになるのは確かです。ただどうしてもある程度慣れは必要なので、あまりシビアな戦闘が要求されない、一人称の雰囲気ゲーとかパズルゲーとかには相性が良いかもしれません。
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もう一つ気になったのは、キャラ移動と攻撃方向が別々に用意されていて、同時に操作しなくちゃならないゲーム、例えばGeometry Warsみたいな360度方位シューティングの場合、移動をキーで、攻撃方向をマウスで指定する必要がありますが、流石にこれはキーボード+マウスはやりづらく、コントローラの方が相性が良いゲームです。こういうのをSTEAMコンでやった場合はどうなるのか?

結論から言うと、別に問題はないけど、やっぱりこの手のゲームはWスティックの方がやりやすいと思いました。スティックだと押し込みつつ方向固定できますが、パッドだと触れてるだけなので、どうもしっくり来ないのが原因でしょうか。
同じような操作法のOkhlosでは、主人公の移動の他に、他の民衆を操作しなければならないので、そっちのカーソルをマウスかスティックで操作する必要があります。
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STEAMコンでは公式の設定があったのですが、パッドを使って民衆カーソルを操作できますけど、やっぱりこっちもイマイチ馴染めません。
原因は、触れた位置によって瞬時にカーソルが移動するようになってて、一見便利なんですけど、どうもスティック的な操作をしてしまいがちで、かえってそのせいで誤操作が起きやすいからでした。

設定を見直し、左のパッドの入力スタイルを「マウス」に変更し、感度を微調整したら、個人的には一番やりやすかったです。
でも、これもぶっちゃけWスティックの方がやりやすいかなあと。
まあ結局は慣れだとは思うのですが。


色々試した結果、正直キーボード+マウスを捨てて、このコントローラー1本で済む、という訳には行かないのが実情ではありますが、ではこのコントローラの意義はなんなのかっていったら、コントローラの方が操作しやすいが、Unepicみたいに意外と使うキーが多い系のゲームとかでしょうか。
普通にコントローラ向けのゲームなら、正直360コントローラで充分ですし、持ち味を活かせるとしたら、360より多いボタンを駆使して細かくカスタマイズ出来るのがウリって事になりますね。


結局の所、一番大きな動機付けを考えると「背もたれによっかかって、ゆったりした体制でゲームをプレイしたい」という根本的な願望があるなら、このSTEAMコンは大きく期待に応えてくれるはずです。
この場合、「その体制でプレイ出来るなら、多少マウス操作よりもやりづらくなっても問題ない」という考えのもと、何か良いコントローラはないかと考えているなら、普通に360コントローラよりずっと操作はマシになるため、充分選択の余地があるというわけです。
つまり、出来れば全部コントローラで操作してしまいたい、という層にはベストチョイスの最有力候補となるでしょう。

逆に、マウス+キーボード操作以外考えられない、特にそんな体制でなくて良い、という派には全く持って旨みが少ないため、あまりオススメできません。

私は興味本位+キーボードもコントローラ操作もどっちもイマイチみたいなゲームをどうにかならんか、という気持ちで買ったため、まあまあ意義は果たせたと思ってますが、まだ試して一週間程度なので、ゲームによっては、コレの方がやりやすいとか、結局慣れてしまって無問題、みたいになる場合もあるかも?
まあワイヤレスなのも大きな魅力のウチなので、そういう意味では360コンより出番は多くなるでしょうね。まあ360の方もワイヤレスタイプは売ってますけどね・・。

座椅子に座った状態でゲームがしたいというのは私も欲求としては少なからずあったので、そういう意味では活躍してくれるんじゃないかと思ってますが、実は最近、どんどん視力が悪化していってて、ちょっとモニタから距離を置くと、メガネかけてても全然文字が見えなくなっちゃうんですよね・・・。これだと座椅子でプレイするのは中々厳しい。
メガネの度がそんなにきつめでないのと、PCモニタが23インチと大して大きくないのでそのせいも大きくあるけども、PCモニタを大きくするのは、設置の場所的に無理なのでこれまた厳しい・・・。

そうなると、TV用の大型液晶を買って、STEAMLinkを使ってそっちでプレイ、というのもあるけど、そこまでして座椅子でプレイしたい、って程でもないですからねえ・・・。
腰の悪さを考えると、座椅子で座ってる時間を増やしたいのは山々なんですが。




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2017年03月26日

雑音と音楽と無の狭間で

しばらくゲームの話題が続いたので久しぶりに別の話題を、ってそういうつもりで用意した訳ではないけど、
以前からちょっと取り上げたいなあ、と思ってた事があるので、今回はその話題を。

池田亮司(Ryouji Ikeda)についてです。

一応音響系(ミュージックコンクレート)のミュージシャンとして有名な人なのですが、本国でどれだけ知られているのか結構疑わしいですよね。
元々こうした実験音楽系がマイナージャンルなので仕方がないですけど、彼が基本海外で活動している事もあって、ライブ活動も基本的に海外中心というのもあるでしょうか。

私が彼のことを知ったのは2000年前後の事だったでしょうか、丁度この頃音響系のサウンドにプチはまっていた時期だったため、カースティン・ニコライが主催するRaster-Notonレーベルの曲を良く買っていたのですが、その中にRyouji Ikedaの名前があったのがきっかけです。
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彼はかなり早い段階からこうした音響系のサウンドを展開していたため、音響系のパイオニアの一人として語られることが多いようですが、で、実際彼がどのような音楽を制作しているかを説明するとなると、うーんはたして彼の魅力を充分に伝えることが出来るかどうか、私の文才ではかなり疑わしいところがあるのですが・・。

とりあえず音響系、という所から始めなくてはなりませんが、様々な街に溢れるノイズや音源などを利用して曲を再構築する事が一般的に知られていて、ノイズミュージックに近いと言えば近いのですが、シンプルな技法の物が多く、ずっと昔に紹介したことのあるフランシスコ・ロペスなんかを連想していただくと分かりやすいです。

フランシスコ・ロペスがフィールドレコーディングを中心とした環境音を構築していくのに対し、Ryouji Ikeda氏は周波数やグリッチノイズといった、所謂ノイズ音源を利用してミニマルパターンを構成し、一定のリズムを構築していくのが特徴です。

ノイズパターンをリズム化して一種のテクノミュージックにする技法は既に様々な人達が試みている事ですが、彼はその中でも非常に徹底しており、ピーっとかジーッとかいうコンピュータが一般的に発するようなノイズ音を、それこそ本当に一定間隔で並べただけみたいな超シンプルなサウンドを展開しています。

よもすると、本当にこれは音楽なのか?という疑問を持つ方も出てくるでしょう。フランシスコ・ロペスなんかもまさにそういった疑念を常に持たれてしまう宿命にあるようなサウンドですけど、Ryouji Ikeda氏のサウンドは、実はロペスよりかはずっと分かりやすいと思ってます。
なぜなら、一定のリズムを刻み、徐々に変化、構成されていくサウンドは、単純とはいえ音楽の文法な訳だし、ミニマルミュージックやテクノの文脈にかろうじて入っていると思うのですよ。

特にそれが分かりやすいのが初期の頃のアルバム「+/-」辺りのサウンドで、Headphonicsなんかは彼なりのテクノミュージックとも言えるものであり、クラフトワークなんかの非常にシンプルなテクノが好きな人だったら結構琴線に触れるんじゃないか、とさえ思います。
逆に言うと、こんな単純な手法でも成立し、音楽に聞こえてしまう、というのが凄いことでもあり、当時はテクノ畑の人達を騒然とさせたらしいです。


実際私もそういった超シンプルなテクノミュージック部分を気に入ったわけで、彼のアルバムは当時結構買いあさりました。

しかし、彼の形作る音の世界観は中々にしてマニアックなため、周波数が徐々に高音から低音に移り変わるだけとか、不規則にノイズパターンが展開するとか、音楽スレスレ、というかもはや音楽とは言い難いレベルの物もあるので、やはり紛う事なき音響系の人と言えるでしょう。


しかし、彼のサウンドを理解するにあたり、やはり音楽だけでは不十分であり、映像や、その場の空間自体も込みしなければならない、と言うのは、彼のDVD作品「Formula」を見たときに強くそう感じました。

バックに映像を映し、音とシンクロさせる事で、より音の重要性が増し、単純なパルスやノイズがきちんと意味を持って配列されている事が強調されるように感じました。

実際、彼のライブはこのような形態の物が多く、元々パフォーマンス集団「ダムタイプ」の音楽を担当してる事もあり、舞台のパフォーマンスとバックに流れる映像のフッテージ、さらに音楽をシンクロさせるダムタイプの手法は、現在のRyouji Ikedaの作品と同じであり、その延長線上にあると言って良いです。
これらの映像と音をシンクロさせた彼の作品群は、恐らく入念な計算と意図を元に、緻密に構成されていると思うのですけど、頭の弱い私にはその意図するところは全く理解できないけども(爆)、非常にSFチックかつ、幾何学的な世界観は、個人的に好みなのでツボにはまりまくったわけで、結局音響系と呼ばれるサウンドに皆共通している部分でもあり、だからこそ一時期自分の中でブームになっていたんだろうと思われます。


最近では、映像をプロジェクターで上から投射し、観客の中に直接作品を浴びせる、というインスタレーションなんかも行っていて、なんというか、これはダムタイプで行っていた技法を、そのまま素人の観客を巻き込む形で発展させていった感じで、勝手に思い思いに動き回る観客の影やコントラストも作品の一部になっている、という気がしますね。


こういった作品群をみると、どことなく昔我々がSFなんかに思い描いていた、「なんかよく分からないけど凄い計算をしている」みたいなスーパーコンピュータをひねくれた形で再現しているようにも思え、音楽的にもビジュアル的にも非常に興味深いです。
実際彼のアルバムジャケもトータルコンセプトのように一貫してシンプルかつ幾何学的であり、非常に緻密に計算されたような意図を感じます。だからこそ、当時の私のコレクター心をくすぐったと思うのですが。

ここ最近の彼はRaster-Notonから3部作としてアルバムを出したりしていますが、近年の彼のサウンドは非常に高速かつラウドな感じになってきており、あまり私は好きではありません。
個人的には初期の非常にシンプルなサウンドの方が好みで、前述した「+/-」や「Time And Space」のTime、「0°C」のZERO DEGREES、「Matrix」のディスク2あたりが自分のツボでした。
あと、やはり映像込みの方が絶対彼の世界観が分かりやすいので、DVDの「Formula」が個人的に一番オススメなんですが、絶版なので入手難なのが勿体ない。
そういう意味じゃダムタイプ名義の「Memorandum」なんかはDVDでも出てるし、サウンドも分かりやすい方なのでオススメかと思います。
というか彼の映像作品があんまり出てないのも勿体ない話ですね。

一応彼のアルバムはItunesなんかでも買えるので、興味ある方はそこで買うのが無難ですかな。




今は金銭的に厳しい状況が続いているせいで、中々こうした音響系のサウンドを買うのが難しくなってしまった手前、紹介しときながら、あんまり最近追っかけてないんですよね。
彼の作り出す作品は空間込みで体験してこそなのはやはり音響系のサウンドに共通する所なので、実際に体感しないといけないんですけどね。
元々頻繁に日本でイベントをやってる訳でもないので難しいのですが、機会があっても重度の出不精で絶対出向かなさそうなんだよねー自分(オイ

というか、多分人がごった返しているところに行きたくない、というのが本音なんでしょうな。それが大規模小規模関わらず。
まー自分がこんな不甲斐ない状況なので、この記事で少しでも彼のことを知ってもらって、音響サウンド、音響テクノといった世界に足を踏み入れていただくと幸いです(何様だ)




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posted by KS(Koumei Satou) at 23:33 | Comment(0) | TrackBack(0) | 音楽 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする