2019年01月13日

公式だからって信用出来るとは限らない

ひっさびさにメカノ(MECCANO)を買いました。新しく出回っているものですが、2015年版みたいですのでカタログ的には少し古いモデルですね。
現在、これら一部のメカノがトイザらスで約半額と言う特別価格で売られていたため、特に買う予定は無かったですがついポチってしまいました。
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メカノは輸入代行品が多いので値段が高額になりがちで、アマゾンとかで買おうとすると一万円近くするのが殆んどで正直あまりオススメ出来ないのですが、この価格ならメカノを入手する良い機会だと思います。

メカノに関しては以前からちょくちょく話題にあげてますので詳細は過去記事を参照してもらうとして、要約するとボルトとナットを使って組み上げていく鋼鉄のレゴ、と思っていただいて結構です。

今回入手したのは一つのセットで複数のモデルを組み上げることが出来るマルチモデルセットです。要は入門用の基本セットに近い物で、最初に挑戦するのに最適なセットです。


まずは10のモデルを組み上げられるセットに挑戦。全150パーツからなる小型のセットです。
表紙のステルス戦闘機が格好良かったのでそれを作ってみることに。
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付属の取説にはこれらモデルの作り方が載っていますが、全てのモデルの作り方が書いてある訳ではありません。ただし、載ってないものに関してはメカノの公式サイトからダウンロード出来るデジタル版の取説の方で確認できるので、そこで全てのモデルを補完できるのは以前買った2010年版の時と同じですね。

中のパーツは相変わらずのいつものメカノですが、マルチモデル仕様という事で基本となるパーツが多めで、良くあるプラスチック製の特殊パーツは控えめと言う印象です。
なお、必ず同梱されているスパナ等の工具は以前のものと比べ握りやすい構造になっていたりと進化が見られ、どんどん扱いやすくなってきてますね。
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作り方の手順によっては、凄くボルトを絞めにくい個所が出てくるのも相変わらず。特にナットを所定の位置に固定するのが難しい事があり、どうすべきか悩むことも。
ただこれも、ナットを工具にはめ込むことが出来るので、これでだいぶやりやすくなってます。これは以前のバージョンから採用されているものですね。
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取説も基本言葉による説明は無く、あくまで図柄で伝えるやり方。これはレゴ等と一緒です。

やり慣れてる事もあってサクっと一時間程度で完成。特殊パーツが無いので、モデルの形状としては割と地味な出来ですが、まあこのセットの場合は自由に組み上げる事の方が真の目的なのでね。
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もうひとつの20モデルセットも挑戦。こちらは、取説にあったジープのようなモデルを作ってみることに。
流石に全体で260パーツもあるセットなので、出来上がるモデルも大きめです。
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数時間かけてなんとか完成しましたが、そこでふっと、おかしなことに気付きました。


ん?

・・・・・・あれ?


作ろうとしたモデル、こんな形だったっけ?

なんかちょっと違うような気がするのだが。

で、よく取説を見てみたら。
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・・・・完成写真と設計図とで微妙に形が違うじゃないかー!!!



いやーさすが海外製のおもちゃ。こんな凡ミスがしれっと普通にあるのが凄い。
まあ別にいいんだけども。
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結局この完成写真のジープはどこにも設計図が載ってません。逆に載ってる設計図のジープモデルは完成写真が載ってないという謎現象。
しかもオンラインの取説見てみたら、そっちの方でも別モデルで違う物が載ってるというまさかのダブルミス状態。
似たような形状のモデルが4つほど載ってるし、もう訳わかんなくなっちゃったのかな。


まあそんなアクシンデントもありましたが、久々にメカノを作れて満足です。
実際には、これらのパーツを使ってオリジナルのモデルをせこせこ作るという、従来のブロック遊びが一番の醍醐味なのですが、毎回言ってますがメカノは頭の中で完成図の青写真を思い描く事が非常に難しいので、玄人向けのブロック遊びです。

所持しているメカノのパーツ数はどんどん増えていってるけど、ちっともオリジナルモデルを作れてないですね。
なんかいかにもメカノらしい、からくり機構みたいなものを作れたら最高なんですけどねえ。そんな設計図が頭に全く思い浮かばないというか・・・。
まあ作る時間もないというのが本音ですが。

前述したように、メカノはマイナーな商品なため、そもそも取り扱っている所も少なく、あったとしても基本高額なので中々万人には薦められないのが現状です。
以前タカラトミーが販売してた事もありましたが、今は多分やってないでしょうしね。
ですが今回、トイザらスのオンラインショップでセール価格で売られていますので、興味ある方は良い機会なので触れてみてはいかがでしょう。
2月末までやってるみたいです。今の所在庫はまだあるみたいですが。
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そういえば、最近プラモデルも進化してて、美少女のプラモデルまで出始めてるじゃないですか。しかも関節とかちゃんと駆動するようになってるし。
凄い時代になってきましたね・・・・。
ただ、今本当にプラモとか作る時間がなくてですね・・・・。

いやまあ何が言いたいかと言うと、色々プラモ買ったけど全く作らないまま積んでるって事ですハイ。
勿体ねえ・・・・。
ゲームすら積んでるのに(爆




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posted by KS(Koumei Satou) at 22:11 | Comment(0) | ガジェット | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月30日

全世界のぼっちゲーマーに捧げる

さて早い物で2018年も終わりです。
今年最後は「Ravenfield」というゲームを紹介して終わろうと思います。

このゲーム、まだ早期アクセスのタイトルで、グラフィックも極めてシンプルでバリバリ未完成感が出まくっているゲームですが、非常に内容が気になり、結局自分は我慢できずに購入してしまいました。
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内容をさくっと要約すると、いわば「シングルプレイのバトルフィールド」と言うと分かりやすいでしょう。
大人数による陣取り合戦というFPSなので、ゲーム性やルールがまんまバトルフィールドですし。

とはいえ、本家のバトルフィールドはマルチプレイのゲームであり、大人数で協力しながらプレイするのが大前提。しかしこのRavenfieldは、同じバトルフィールド系のゲームなのにも関わらず、シングルプレイ専用のゲームなのです。
と、いう事は必然的にプレイヤー以外のその他大勢は全員NPCという事になります。

そんなバトルフィールド面白いのか? というのが当然の疑問でしょう。
いや実際のところ、生の人間によるマルチプレイにNPC戦がかなうはずもありません。

しかしそれでもこのゲームが一部の人間に熱狂的に受け入れられ、需要があるのは、「気を使う必要も無く、気軽に合戦プレイを疑似体験できる」という所にあるのではないでしょうか。

この世には私みたいに基本的にオンライン対戦が苦手、FPSは好きだけどマルチプレイは基本やらないとか、マルチは普通にやるけど、毎回それだと流石に疲れるからたまには一人になりたい、という人たちは一定数居るわけで、そういった者たちにとってこのRavenfieldはまさにうってつけのゲームだと思うのです。

なお今の所日本語には対応されてませんが、別にストーリーも無いしゲーム中に英文が色々出てくるわけでもないので大して問題は無いでしょう。
一応詳しい日本語解説サイトもあるので詳しく知りたい方はそちらも参照のほどを。

さて、ゲームを始めようとすると、まずマップやNPCの人数、勢力のバランスなど基本的な戦場ルールを決めます。
基本的に、バトルフィールドのように複数ある陣地を占領して領土を広げていくというルールですが、デフォではマッチポイント制になっており、必ずしも全ての陣地を占領する必要はなく、300ポイントを先制した方が勝利します。

軍はEagle(青)とRaven(赤)チームに分かれており、デフォでは青チームです。マップは現時点でそんなに多くは無いですが、後述しますがMODで様々なマップが用意されてます。

ゲームを始めると、マップが表示され、複数自軍の陣地があれば、クリックしてスポーンポイントを決められます。これは死んだときやプレイ中でもEnterキーを押すと出てくるので、陣地が増えたら最前線の陣地にスポーンポイントを切り替えると良いです。
また武器も複数の物から選べ、タブ毎に色々用意されてるので、メインとサブウェポンを決めます。これもいつでも変更可能です。
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マップにスポーンすると、仲間のNPC達がワラワラと目標陣地に向かっていくので、自分もホイホイついていきましょう。大概、陣地には戦車やジープ、ヘリなども置いてあるため、乗って行くのも手。何しろマップは基本的にかなり大きめなので、徒歩で行くと結構時間かかります。
とはいえ、恐らくゲームバランス的な事を考えてか、ヘリや戦闘機などの飛行系乗り物は非常に慣性が効き、極めて操作しずらいので、ここは基本NPC達に運転を任せた方が吉。

NPC達は結構賢くて、戦闘になるとちゃんと遮蔽物に身を隠しながら戦ったり、重火器があれば率先してそれを使用し防衛したりしてくれます。
あとは、もう敵味方入り乱れての大混戦。自分も含め皆大して体力は無いので結構あっさり死にます。それだけに連キルする事も多く非常に気持ちがいいです。勿論当然敵の数も多ければこちらとてあっさり死ぬわけですが。
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基本フレンドリーファイアなので味方を撃ち殺してしまう事もありますが、まあNPCなので「てへっ」程度で済みますね(爆
まあ逆に味方の流れ弾が当たって死亡、なんて事もあるわけですが。

ただのNPC戦ですけど、AIがそこそこ賢いというのもあって戦闘は楽しく、夢中でやってしまいます。決着が一応ついてもこちらがゲームを終わらせない限り永遠に続くので、そのまま脳死のごとくプレイを続けてしまうこともしばしば。
気軽にFPSを楽しめるという意味においては、このゲームは非常に優秀だと思います。


デフォではNPCの数は50〜60人程度に設定されてますが、これを200人(100 Vs 100)以上に設定すると、戦場の雰囲気が一変します。
それこそワラワラと敵味方同士が人海戦術で怒涛の潰しあいとなるので、そのクッチャクチャぶりを楽しむことが出来ます。
正直なところ、人数が多すぎると、やったやられたの繰り返しになり、まったく敵の陣地を落とせなくなるので、戦略的には結構難しくなる印象です。

また、400〜500人になってくると流石に重くなってカクつきだしたので、300人くらいが限度かなあ、という印象でした。
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マップによっては敵側が既に複数の陣地を取得済みの場合もあり、はなからこちらが不利になっている事があるので、人数バランスを調整するなどしてなるべく拮抗するようにすると良いでしょう。
どうも地の利なども影響するのか、バランスのいいマップは少なく、必ずどちらかに有利に働く傾向が強い感じです。


そして、このゲームは既にワークショップに対応しているため、様々なMODが既に出回ってます。カスタムマップは勿論、もっとリアルな大戦をイメージしたビジュアルに変える物とか色々用意されてます。
こちらは第二次大戦をイメージしたMODをいれてみたところ。非常に雰囲気は出たものの、NPC達までリアルな配色になったので敵味方の判別がつきにくくなって困った。
これはこのMODを以外に有効にしておくべきMODがあるので注意。
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こちらは市街戦のマップ。公式マップがかなりシンプルなデザインの物が多いため、こんな風に結構作りこまれたマップで遊べるのもMODの魅力。
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敵や味方のコスチュームを替えるMODもあり、これなんかはウルフェンシュタインの兵士になれるMODですね。だから何だって感じもありますけど。
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ちなみに、カスタムマップの作成の仕方は有志の方が日本語ガイドを置いてくれているので挑戦したい方は凄く参考になると思います。
そしてやっぱりこれUnityで作られてるのね。


前述したように、未だ早期アクセスのゲームですが、順調にアップデートを重ねているようで、メニューからロードマップというのを確認でき、そこで将来どのようなコンテンツを追加する予定なのかをチェックすることが出来ます。
メニューにも出てきてましたが、RTSのように戦略に特化したモードも追加予定みたいですね。

現時点でゲームとしてはかなり出来上がっているので、普通に遊べます。グラフィックが簡素なのでそこは寂しいけど、軽量化の意味合いもあるだろうし、そこはあまり期待しない方がよさそうです。
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私のようなオンライン苦手勢にとっては非常にありがたいゲームです。既にMODもあるため、中々に盛り上がっている様子で、こういうゲームって結構需要あるんだな、と思うとほっとします。
何でもかんでもマルチ特化のゲームばかり出てもらっても困るのよ・・・・。
とりあえず人見知りFPS好き勢は買っとけ、という感じです。こういう方向性のゲームって今時珍しいですし、応援する意味でも今の段階で買ってあげるべきでしょう。
Ravenfieldは現在STEAMにて購入可能です。



で、レビューで「是非ともマルチプレイ化を!」って意見があったけども、いや確かにこれでマルチ対応されたら楽しいと思うけども、だったらもうバトルフィールドやった方が良くない・・・・・?
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まあ当然だけど私はバトルフィールドはやったことないですね。まああれマルチ専門だしね。
しかし、みんな本当にマルチ対戦好きだよね。
私は性格上どうしても気を使ってしまうため、緊張して全然ゲームに集中できなくなるのでほんと苦手。
でも、こういったNPC戦でもAIが凄く賢くなって、人間並みのリアクションがとれるようになって、とうとうNPCですら「うわ、ひでえ!」とか「オラオラどうしたよ〜」とか言い始めたら、皮肉なことにいよいよ私はゲームから卒業してしまうかもしれない(爆)




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posted by KS(Koumei Satou) at 22:31 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月16日

まあいいんだけどストア名があまりにヒネリ無くない?

今、ゲーム業界内がざわついております。
フォートナイト等で知られるEpic Gamesが、本格的にゲームのプラットフォームを展開してきたからです。
ゲーム・プラットフォームと言ったら、海外においては、あるいは国内でもPCゲーマーにとっては「STEAM」という存在が非常に大きくポピュラーとなっていますが、それに真っ向から立ち向かった格好になったのが今回話題として取り上げるEpic Games ストアです。
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いまでこそSTEAMはゲーマーの間に浸透していますが、Valve社がSTEAMを展開し自社ゲームをそこから販売し始めた当初、そこからでないとゲームを起動できない、というプラットフォーム特有の仕様に対して当時のゲームユーザーは非常に反発的で、ただウザがられた存在でしかありませんでした。

しかし長い年月をかけて、大量のゲームラインナップ、購入したすぐにプレイ可能な手軽さ、頻繁に行われるセールキャンペーンなど、様々なメリットを充実させていった結果、ゲームプラットフォームを徐々にユーザーに侵透させ、一般化させていった経緯を考えると、並々ならぬ努力があってこその成功だというSTEAMの歴史を知っている古参ゲーマーからしたら、今更新たにプラットフォーム増やされてもウザがられて歓迎されないのでは?と思うのが当然でしょう。

つまり生半可な気持ちで新たなストアを展開しても失敗するのがオチだろう、ということです。
STEAM以外にも幾つかゲームプラットフォームは立ち上がって展開されましたが、正直STEAMの一人勝ち状態で、ライバルになり得るような存在の物は出ていません。それだけ、ユーザーの間で親しまれるような存在になることが難しい事が分かります。
だって、いちいちゲームをするのに複数のランチャーを立ち上げて置くなんて面倒以外の何物でもないでしょう。ひとつにまとめられるならその方が良いに決まっています。

ですが、今回のEpic Gamesはかなり本気です。2週間毎にピックアップしたゲームタイトルを無償配布するキャンペーンを実施。この第1弾が「Subnautica」という大盤振舞いさ。
このゲームに関しては我がブログでも過去に紹介したことがあるように、クラフト系サバイバルゲームの傑作タイトルのひとつ。それを無償配布っていうんだから、持っていない方は飛びつかない理由がありません。

まずはこれで興味を持ってもらい、ランチャー自体をインストールしてもらえばこっちのもの、という事でしょう。
とはいえ、既にフォートナイトプレイヤーなら既にランチャーはインストール済みという事なので、実は相当数のユーザーがEpicのストアを何もしなくても閲覧可能となるため、やはりこれを見越しての展開、という事だったのでしょうか。
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一般的なゲームユーザーだと、Epic Gamesと言われてもピンと来ず、フォートナイトの会社、と言われて「あーそれがその会社なんだ」程度の認識かもしれません。
そういう人たちからすれば「フォートナイトで儲かったからって、ちょっと強気過ぎじゃない?」って思うかもしれません。
いやいやいや・・・・。知らない人のために言っておくと、Epic Gamesはフォートナイトで当てる以前から大きな会社でしたし、STEAMを出しているValveと長らくライバル関係にある会社です。

なにがライバルなのかと言うと、ゲームエンジン開発においてです。Valveはソースエンジン、EpicはUnrealエンジンを所有しており、両者共、エンジン利用者の獲得に躍起になっていました。
他にもいくつか有名なエンジンはありますが、最終的に生き残ったのはUnrealエンジン(UE4)とUnityでしょう。現在はこれが2強として語られることが多いです。特にUE4はリッチなグラフィックがウリで、映画のCGムービーとしても使われるほどの高クオリティを誇っています。
そのためエンジン開発においてはValveは完全にハブられた格好で、Epicが猪突猛進をしているのが現状です。
そして、見逃せないのは、このゲームエンジンが、今回のEpic Gamesストアと無関係ではない、という事実です。

UE4を使っている人なら分かりますが、UE4のランチャーと今回のストアは兼用であるため同じです。要するにUE4で開発している人も既にストアをインストール済みという事に加え、UE4で開発している人たちに様々な恩恵があることになるのです。
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それを話す前に、UE4の現在に至る経緯を話しておく必要があります。
元々、UE4は月額制の高価なエンジンで、極めて業界向けのツールでした。ところがUnityの台頭に危機感を感じたのか、ある時から月額制をやめ、いきなり無料で配布し始めたのです。
これは別に有料版が別途あるという訳ではなく、全ての機能を無料で使えることを意味していました。
そんな事をして大丈夫なのか?と思いますけど勿論これにはからくりがあって、このエンジンで作ったゲームが、ある一定数以上の売り上げ(3000ドル以上)を上げた場合、その儲けの5%をEpic側に支払う必要があるわけです。

要は「利益が出たらこっちにも多少取り分頂戴ね」という事であり、マイナーなゲームを作って売って、わずかな儲けで終わるのなら逆にロイヤリティは発生しないわけです。
これで小さなデペロッパーや個人が非常に手を出しやすくなったため、実に面白い制度だと思います。
おかげで私もUE4を触りはじめ、今ではそれで仕事をしている身ですから、昔に比べて随分と間口が広くなったエンジンに生まれ変わりました。
まあブループリントは相変わらずチンプンカンプンだけどさ・・・・・
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で、プラットフォームの話に戻しますが、
そもそもゲームプラットホームに自分達が作ったゲームを載せてもらうには、ロイヤリティ(手数料)が発生します。例えばSTEAMの場合、ゲームの売り上げの約30%をSTEAM側に支払わねばなりません。
なので開発者に入る収入は全体の約7割という訳です。聞いて思ったんですけど、結構手数料高いですよねこれ。
でもこの数値が割と一般的になり、現在でも大体この配分が多いそうです。

ところが、今回のEpicストア、なんと開発側が支払う手数料は売り上げのたった12%だと発表し、業界がざわつきました(笑)。
単純に考えてもSTEAMの半分以下で済みます。これは開発者にとっては実に有難い話なのは言うまでもない話。
更に前述した、UE4で開発したゲームの場合、売り上げの5%をEpicに支払うという件も、実はこの12%の内訳の中に入っているため、UE4で開発しているデペロッパにとってはエンジンツールの手数料分得することになります。

なのでUE4を使用している開発者がEpicストアからゲームをリリースするのは自然な流れでしょう。導入リスクの低いエンジンなので始めやすい、というのもあり、これを機会にUE4利用者が増えることが予想され、この相乗効果も絶大。
たとえUnityのような別エンジンを使っていたとしても12%手数料が破格に変わりはないため、これは今後の開発者側の選択肢として大きな存在感を放ったことは間違いありません。


という一連の話を聞けば、今回のEpic Games ストアが如何にSTEAMに対し本気で殴り掛かりに来たか、が分かると思います。
ゲームユーザー視点から見ると、開発陣の事情とかそんなの知ったこっちゃないって話かもしれませんが、このことにより両プラットフォーム間でサービス面での競争が起きる事は充分考えられ、STEAMも今後あぐらをかいているわけにはいかないという点では、ユーザーにも恩恵が返ってくるはずですので、私は今回のEpicストアの展開は歓迎しています。
まあUE4を使ってるって事もありますし、どうなっていくのか見守りたいですね。流石にSTEAMの牙城を崩すのは難しいでしょうが、どこまで食い込めるか見物です。
あとはセールとかどうなるかですよね。STEAMのようなお祭り的セールはやるのかな?
まあUE4アセットなら定期的にセールはやってますけど?




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posted by KS(Koumei Satou) at 23:04 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年12月09日

画像が荒い? そこは心の目で補完してだな

今回はサクっとマイナーゲームを紹介しようと思います。
インディーズ系のゲームをそこそこ追っかけているような人でも、今回紹介するゲームに注目している人は少ないんじゃないでしょうか。
殆ど話題にもなってませんし、私もたまたま見かけて勢いで買っただけなので、買うまではその存在すら知りませんでした。
PixelPunk XL」というゲームです。
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見た目でピンとくる人はそれ系のゲームをやっていた経験のある人かもしれません。それ系というのは、いわゆる「ディセント」タイプのゲームという事です。
ディセント系は一人称視点ですが、コックピットに乗っているような画面で、言わば戦闘機のような乗り物で移動し攻撃するタイプのゲームです。
とは言え機体はヘリのように自由自在に動き、回転も可能で天地がひっくり返ったままでも移動可能です。
トンネルのような施設内を移動し、天地が明確に決まってない超立体的構造になっているため、それに合わせて回転しながら移動していると、自分がどっちを向いているのか分からなくなって混乱しがちです。
そんな立体構造の中で現れる敵を倒しながら進むのは中々大変で、難易度が高いゲームとしても知られています。

このPixelPunk XLもそんなディセント系ゲームの一つで、トンネルの中を進みながら敵を倒していくという内容やルール部分を見れば、ほぼほぼディセントと同じゲームと言えます。
そしてそれを、非常にミニマムに、シンプルにまとめた、というのが本ゲームの特徴でしょう。

PixelPunk XLは、まず見た目がちょっと変わっていて、あえてドット数を荒めにした表示で、少しぼやけたようなグラフィックが売りになっています。
私はまずここがちょっと新鮮に写り、興味を抱きました。舞台となるトンネルデザインが初期ディセントにあったような、単純なデザインをベースにしていつつも古いが新しい、という8ビット系ゲームのような楽しさを感じられたからです。
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トンネルはうねうねと天地が平気でひっくり返るような構造をしていてまさにディセントを彷彿とさせるものですが、これはランダムでプロジージャル生成されるため、プレイするたびに構造も敵の配置も変わります。
このランダムで生成されるトンネル内を探索し、奥深くに隠されているアーティファクトを回収するのが目的です。



で、ゲームですが、これが結構難しい。
元となったディセントも難易度高かったゲームなのでさもありなん、という感じではあるのですが、移動自体はそこまで複雑な操作を必要としないため割とすぐに慣れるものの、とにかく敵がえげつない。

視界に入って来るやいなや間髪入れずに撃ってくるし、物凄い速度で接近し連続ダメージを与えてくる奴や、突っ込んできて自爆してくる奴もいて、かなり慎重に進んでいかないと「いやそれどうやって避けろと?」という攻撃を食らいまくることになります。
敵がたまに落とすアイテムからしか回復する手段がないため、出来る限りダメージは抑えたいところなのですが、敵と交戦するとどうしても被弾しがちで、シールドや防御もないので中々につらいところ。
敵と交戦するときは先手必勝で倒すか、カニ歩き戦法等でジグザグに移動しながら迎え撃つしかありません。
でも発見した時にはもう敵もこちらを視認し、既に撃ってることが多いので、避けるのが難しいのですよ。
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ひどいときは、部屋に入った際、待ち伏せするように背後や側面などの視界範囲外から撃ってくることもあって、そんなの避けようもありません。
そのため、常に警戒しながら慎重に進む必要があるのです。

やられると最初からやり直しですが、この際、同マップをリスタートするか、ランダムでマップを生成し直すか、を選べます。
リスタートすると、勿論マップ構造はそのままで敵の出現位置もほぼ同じになるため、死に覚えゲー的に攻略していく事が出来ますが、マップが異様に複雑化していたり、敵の出現位置がえげつなかったりして攻略が難しい場合は、無理にこだわらずさっさと再生成してやり直すのも手でしょうね。
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マップの構造によっては結構あっさりとアーティファクトを発見出来てしまう場合もあるので、この辺は非常に運の要素も強く、そのためローグライク的なゲーム性も大きいですね。

うねうねと天地が平気でひっくり返る構造は慣れてないと混乱しますが、部屋の一つ一つで見ればそこまで複雑な構造はしていないので、まだ把握しやすい方でしょう。
トンネルの曲がり角にさしかかった時、上下の移動で曲がるような体制になっていると、敵が居た場合非常にやりずらいので、私の場合は曲がる前に必ず機体を回転させて角度を調整し、横移動で曲がれるような体制にしていました。
トレイラーをみると、高速で移動してスピィーディな攻略をしたくなるけど、時間制限もないので、敵がいないのであればゆっくり焦らず先に進むことが肝要です。


ちなみに、グラフィックパターンは3種類用意されていて、デフォのPixelated、ネガポジ反転のようなワーヤーフレームチックな表現のToxic、それをモノトーンにしたWhitishがあり、見た目的に綺麗なのはPixelatedなんですが、実はゲーム的にプレイしやすいのはToxicの方だったりします。
何故なら、こっちのモードだと敵の輪郭が非常にハッキリするため、Pixelatedの時よりも早く敵を発見出来、先制攻撃をすることが可能だからです。この差はかなりデカイ。
Whitishだと色分けされてないぶん、Toxicより視認性は落ちますが、それでも見やすい方です。
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アーティファクトを回収すると、回収した色によって中ボス面がアンロックされ、それぞれのボスを倒すと最終ボス戦がアンロックされます。
ボス戦は別になにかトリッキーな事をする必要も無く、ひたすらボコればいいみたいですけど、流石にボス戦だけあってかなりムズイです。
最初はやられまくって心が折れ、そっ閉じしそうになってしまいましたが、ある攻略法に気付いたらあっさり倒せてしまい、最終ボス面もそんなに苦労せずあっけなくクリア。なんなら中ボス戦の方が難しかったような・・・・。まあこれは運もあるかもしれない。
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攻略法はネタバレを避けるため、伏字にしておきますが、どうしても倒せなかった時に反転させて参考にしてみてください。
青ボスの場合:→スタートしたら、その場からあまり動かずそこからボスに向かって撃ちまくる。ザコが攻撃してこないので楽ちん
赤ボスの場合:→こちらもスタート位置からあまり動かず、遠方で出現するザコを倒しまくる。折を見て前進し、倒して落ちたアイテムを一気に回収してボスに浴びせまくる

まあ何というか、この攻略法が成立してしまうというのは、ちょっとゲームバランスとしての詰めが甘いって事だと思うので、少し残念に思う所ではあるけど、そんなわけでひょっとしたら修正入って簡単には倒せなくなるかもしれないって事はご了承くださいね。


カジュアルな見た目だけど結構難しい、ランダム生成でローグライクな所もあるって事で、サクっと短くプレイ出来る暇つぶし系のゲームとしてはそれなりに良くできているゲームなんじゃないでしょうか。
日本語は無いですがストーリーもセリフが出ることもないので支障は無いでしょう。動きもスムーズで気持ち良いし、シンプルで幾何学的なデザインも格好良いですね。
ただ、色々残念な部分も見受けられるため、少々惜しいというのは正直なところ。まあマイナーゲームですし、価格も500円ワンコインで買える程度なので、変わった見た目に魅かれたなら買うのはアリです。
マイクロコズムとか、あんな感じで狭い所を突き進むシチュエーションが好きな人にもたまらない物があるかも。

PixelPunk XLは現在STEAMにて購入可能です。


ところでDescentは新作がもうじきリリースされるという話がでていて、実は結構HOTな話題だったりした?
ちなみに、例の元祖ディセントシリーズもSTEAM上のカタログに追加されており、現在も遊ぶことが可能です。確か私は昔コンシューマで遊んだ経験があるけど、面白いんだけど難しすぎて詰んでしまってましたね。
いや、このゲームを当時のコントローラーで操作するのは流石に無理があったと思うんですよね・・・。今のスティック付きコントローラーならいざ知らず、やっぱ正確なエイミングが必要になってくるのでマウスが無いとちょっと厳しいかもですね。
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posted by KS(Koumei Satou) at 22:49 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月25日

中々回らない? ならこの世界は本物って事だ

唐突ですが、今回は懐かしいオモチャを紹介しようと思います。
といっても若い人たちにはあまり馴染みはないでしょうね。これから紹介するオモチャは、確か1994年とかそれくらいに出回ったオモチャなので。

U-CAS(ユーカス)という科学系おもちゃです。

当時を知る人なら、「あーそんなんあったわ」と思い出す人もいるかもしれません。それなりに話題になったし、CMも流れてましたからね。
確かCMに大槻教授が起用されてたの覚えてます。UFO等の超常現象否定派で知られた彼を出演させることで、このおもちゃの「摩訶不思議さ」強調する狙いがあったのでしょう。
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なんでまたこんな懐かしい物を今更引っ張りだすのかって、まあ単純に気まぐれなんですけど、物置の片隅にあるのは前々から気付いてて、いつか紹介したいな、とは思っていたわけで。

で、U-CASとは何ぞや、という事なんですが。
黒い土台の上を、銀色のコマが何故か空中をフワフワと浮遊する形で回転するという、パッと見のインパクトがかなりある不思議なおもちゃです。
それこそUFOのような未確認飛行物体を思わせる不思議さがあり、当時私は、そのSF的不思議ガジェットに一発で魅了されましたね。
まあ大したネタバレでもないので早々にバラしちゃいますが、要は磁力による反発の力で宙に浮いているというわけです。まあリニアモーターカーとかあの辺の原理に近いですね。
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このおもちゃのルーツは詳しくは知りませんが、海外ではLevitronという名で出回っており、古いプロトタイプみたいな物は80年代からあったようです。
それが90年代前半に一般向けに製品化され、それが日本でも販売された、という流れではないでしょうか。


ただしこのU-CAS、誰でもお手軽にその摩訶不思議な体験を出来るという訳ではありません。なぜなら、実際にコマを浮かすまでには、自分で試行錯誤しながら手作業で浮かさねばならないからです。

パッケージの中身は磁気の入った土台に、浮かすためのプレート、角度調整の為のくさびパーツ、コマとウェイト調整するためのリングが付属しています。
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やり方としては、土台の上にプレートを乗せ、その上でコマを回し、ゆっくりと水平を保ちながらプレートを上げていくと、ある高さの時点で勝手に浮くので、そっとプレートを外す、という手順になるのですが、まーそう簡単には行きません。
土台とコマの水平角度、コマの重さがピッタリと適正位置になって初めて浮くので、そうでなければ空しくコマは土台の磁力に弾かれて横に引き飛ぶだけです。

まずデフォのコマの重さでは軽すぎるので、リングを載せてある程度重くする必要があります。
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その状態で手順をやってみると、大概はどこかの方向に向かってコマは飛び出してしまいます。これはそちらの方向に土台が傾いている証拠なので、水平を保つため、付属のくさびパーツをかまして土台を浮かし、微調整ををするのです。
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何度かトライアンドエラーを繰り返してると、結構角度調整したはずなのにどうしても吹き飛んでしまったりするのですが、この場合は単純にコマのウェイトが足りてない可能性があるので、ウェイト量を見直したりする必要もあります。
逆に重すぎると、プレートを上げた際にグワングワンとコマが暴れだして結局飛び出してしまったり、「お、いけるか?」という所まで行っても空しくコトンと土台の下に落ちてしまうので、ウェイトを減らして、丁度良い所を探るしかありません。

この辺の手順のノウハウは、付属の説明書に結構詳しく書かれていて、とても参考になりました。
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とにかく土台の角度調整とウェイトの微調整を繰り返して、徐々に適正位置を突き詰めていけば、いずれ「ピタッ」とコマが静止する瞬間が訪れます。
ここまでくれば後は簡単。プレートをそっと外し、空中であまりブレずに浮遊していれば成功です。

苦労した分、成功した時の喜びは代えがたい物があります。このままずっと回っていて欲しいけど、何かの拍子でポイントがずれたりして落ちてしまう事があります。
でも、結構長い間回っているので、その間、悦に入りましょう(爆
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とはいえ、適正位置を探るまでは結構思考錯誤を繰り返さねばならないため、根気のいるオモチャなので、短気でせっかちな人には向いてないオモチャかもしれませんね。
そもそも慣れてないと、まず磁気のある土台の上でコマを回すのもままならないかもしれません。動画を撮った時も、恥ずかしながら結構失敗しちゃってますし。
コマを回すときは手首は動かさず、スナップを利かせるように指をはじく感じで回す方がうまく回りますね。まあこれはコマ全般に言えることでしょうけど。


U-CAS自体は勿論今では絶版ですが、類似商品は今でも探せばそれなりに出てきます。現在では化学キット的な立ち位置で出てる物があるようです。
インテリア用として高額な物も出てるみたいですけど、値段に応じて難易度が下がっているっぽい? 触ったことないので詳細までは分かりませんが・・。

まあそういうわけで、手軽に楽しめるオモチャではないけど、今でもトライ可能な科学的オモチャなので、興味ある方はその摩訶不思議な浮遊感を堪能してみてください。
言うまでもありませんが強力な磁石を内蔵しているので、身の回りに磁気があるとダメな物が無いか必ず注意しましょう。


そういえば最近浮遊つながりで、バンダイさんがドローンのメカニズムを応用した空中浮遊するオモチャを出してて凄い興味あったけど、評価は散々で、やはり操作に慣れとコツが必要らしいのと、日本の住宅事情とオモチャの仕様がかみ合わなかった結果も評価を下げた原因っぽいですね。
まあどっちみちコツがいるおもちゃって人を選ぶんでそこは肝に銘じておくべきって事でしょうか。
まあ値段が安ければトライする価値はあるでしょうが・・・。




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posted by KS(Koumei Satou) at 22:05 | Comment(0) | ガジェット | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする