2018年02月04日

アルバムと一緒にiPodもお付けします

前回でムダ使いしたばかりだと言うのにまた変なオモチャを買ってしまった・・・・と自分でもツッコんでしまいそうですが、実際のところ今回紹介する物の方を先に買ってたので、その中で前回のオモチャを更に買ってしまった形になるから、今回はとりあえずセーフ、・・・なんて言い訳はややこしい話になるだけなんで置いといて。

今回紹介するBuddha Machine(ブッダ・マシーン)については、随分昔に軽ーく話題に触れただけで、詳しくは紹介してなかった気がします。
つい最近新作が出た事もあり、良きタイミングなので一度取り上げておきたいと思った次第です。
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ブッダ・マシーンとは、そもそも中国で出回っているガジェットで、小さなポケットラジオみたいな機器から録音されたお経がループ再生されるというシンプルなマシン。要するにこれで簡易的にお経を唱えてますよ、という体にできるという、発想としてはチベットのマニ車みたいなもんでしょうかね(え
まあ何にしても非常にイロモノ的な機器なのには違いなく、確か昔、こういうのに敏感なみうらじゅんとかが取り上げていたような気がしますね。

これに目を付けたのが、中国在住のFM3というアーティスト。彼らはこのブッダマシーンを見て、これに自身の楽曲を吹き込んだらアート作品になるのではないか?と着想を得て、オリジナルのブッダマシーンを製作しました。

記念すべき初期型モデルには9つの短いアンビエントループが入っており、それをボタンを押すことで順次切り替えて再生が可能な極めてシンプルなマシンでした。
外装からも仏具的な装飾を排除して、見た目にもシンプルになったFM3版のブッダマシーンは、ガジェットとしても奇妙な魅力を放っており、チープかつアナログな雰囲気が我々ガジェット好きの琴線に大いに触れるものがありました。
その後、ボタンなどの一部が改良されたヴァージョン1.0として改めてリリースされ、これは日本のショップでも取り扱われたので、一部のマニアに知れ渡ることになったかと思われます。
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これはある意味で画期的な商品で、音楽もデジタル化が急速に進みつつある昨今において、あえてハードウェアにパッケージングされたアルバムをリリースするというのは時代に逆行するようで極めてアーテスティックなアプローチだったと思います。



中々好評だったらしく、更にその後ヴァージョン2.0として音源も新規に取り替えられた、所謂新作として登場、新たに曲のスピード調節つまみも加わり、パッケージも凝るようになってきてますますアート作品として洗練されてきてました。
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今はもう絶版の初期型モデルを持っているのですが、この時はパッケージはまんま元のブッダマシーンの物を流用していて、ああほんとにガワと中身を変えただけのお手軽なアートだったんだな、と思わせます。
残念ながら落っことして破損してしまい、今やただのガラクタと化してしまいましたが、コンセプトはこの時から何も変わってはいませんね。
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その後、以前から宣言していた他アーティストとのコラボも行い始めます。しかし意外だったのは、その第一弾がオルタネイティブシーンを牽引したスロッピング・グリッスルとコラボしたって事ですね。
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いかにも彼ららしい、ノイジーで憂鬱な変リズムのオンパレードとなるGRISTLEISMは、FM3の癒しのアプローチとは真逆の物で興味深いですが、まあ流しっぱなしにしておきたい気にはなりませんね(爆
ただマシンの外装やパッケージはオリジナルの物で凄く凝っていてガジェット好きの心をくすぐります。



これら過去のブッダマシーンは販売されていた期間が短いため、のきなみ絶版で入手難なのが残念です。
なんかアニメの攻殻機動隊とのコラボでコーネリアス版のブッタマシーンも出回ってたようですけど、売られていた事さえ気づきませんでしたね・・・・。
というかヴァージョン3.0以降は自身の収入不安定さもあってこういった商品を買えなくなっていた手前、追っかけるのをやめてしまっていたので詳細を知らなかったのですよね。
ですが最近ふとブッダマシーンの事を思い返した機会があって、それで久々に調べてみたら、なんと「フィリップ・グラス版のブッダ・マシーン」が出ただと?

これは大のグラスファンである私には捨て置けない事実でした。幸いにもまだ市場に出回っていたため、何とかゲット。現在でもまだ在庫は残っているようです。あくまで現時点では。

しばらく見ないうちに、ブッダマシーンも随分と商品的な装いを醸してきましたね。ボタンはたった一個だけになり、これらにスイッチのONOFF、ボリューム、曲のスキップをすべて集約してる辺りは、ガワのチープさはそのままに、着々と技術の進歩が見られます。
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今回はあのミニマル・ミュージックの先駆者であるグラスの楽曲が入ってます。ミニマル=ループとなれば、まさにブッダマシーンはとても相性の良い企画、短いループとはいえ、いかにもなグラスサウンドが7パターン入っています。
なお、どこからかの楽曲の引用的な物も多い気がします。どっかのアルバムで聞いたことのあるメロディだな、というのが多いので、グラスを連想させる代表的なメロディを選抜した感もありますね。


基本的にはピアノによる楽曲が多いですが、個人的にはブッダマシーンにはキーボード演奏の音色の方があってるような気がするんだがなー、とちょっと残念な気も。
それでも、まさかのブッダマシーンXグラスのコラボには興奮を禁じ得ません。
ちなみに「あれ、同じ曲が2つ入ってる?」と曲リストにバグ的な懸念も感じましたが、実は曲の展開が違うというトリッキーな内容なのもニクイ。延々と短いループ再生なのかと思いきや、というのは中々騙しが効いています。


まあここまで興奮して書いてきましたが、「でもこういう形で楽曲を聞かされてもなあ・・・・普通にCDとして聞いた方が良くない? というかこれ何が面白いの?」という根本的な疑問を抱いた方を完全無視して進めていましたね。
まあ非常にアーティスティックな作品なので、これを通常のアルバム的な物として解釈しようとしても無理があります。

まあ個人的に思うに、このブッダマシーン、単純にループ音楽を楽しむ、という事ではなく、そのマシンが置かれている空間そのものを楽しむ、という所に意義があるのだと思います。
チープなマシンがら流れるアンビエントループ、そしてその奇妙なマシンが置かれたその空間こそが、音楽込みでアーティスティックな雰囲気を醸し出すわけで、その全体的な情景を含めてのアート作品と考えれば、単純なハードウェアによる音楽アルバムという事だけにはとどまらない魅力があるのだろうと私は考えます。
だから最近のブッダマシンは技術力が向上して音質が上がってきてますけど、アート空間を演出するという意味では、もっと初期にあったようなノイズまじりのチープな音質の方がかえって良い気がするんですよねえ。ま、あくまで個人的意見ですが。
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グラスのブッダマシーンはまだ市場に出回ってますので、気になる方は是非ゲットしてみてください。
また、昨年にヴァージョン1.0がリニューアル再販されたらしく、これもまだ一部買えるお店が残っているみたいです。とっくの昔に絶版になっていた幻のバージョンですので、興味が出てきた方は是非ゲットしていただきたいです。
ちなみに5.0はデジタルミュージックとして購入可能みたいです。・・なんかこれで妥協するのは負けた気もしないでもない(爆
個人的には4.0を買い逃したのは痛かった・・・。再販してくんないかなーーー(遠い目



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2018年01月28日

VALVEの新作が来るフラグじゃあー無いよな絶対

あああ、買ってしまった、またムダ使いを・・・。
ムダなどと言うのは買った物に対して失礼ではありますけど、ついつい衝動買いしてしまいがちの性分なので、とにかく最近はなるべく抑えるようにしてたんですけど、これはどうしても欲しくなってしまったんですよねえ・・・。

というわけでPortal2のマルチプレイ用キャラクターであるATLASとP-BODYのfigmaを購入。
可動式フィギュアであるfigmaは気に入ったものがあればちょくちょく買ったりしてましたが、久々に買ったような気がします。
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大体フィギュアを買うと言ったら美少女ものになりがちですが(爆、今回ばかりはデザインも非常に好みだったPortalシリーズのフィギュア化と聞いては居ても立っても入れらず、とは言え一体7000円を超える額に完全に尻込み。
当初はアトラスだけでも買うか・・・と思っていたものの、結局気が付いてみれば両方買っているという・・・。
正直今月は使いすぎました。しばらくは控えねば・・・。


Portal2とは何なのかとか今更説明する必要はないと思いますので割愛しますが、Portal2は2人によるマルチプレイでパズルを解いていくというモードがあることがウリの一つになっていました。そこで操作することになるのが、例のATLASとP-BODYの2体のロボット。


これがまた中々可愛らしいデザインで、海外では既にアクションフィギュア化され販売もされています。
ただこれが目がLEDで光るとか本格的な物で到底手が出なかったのですけど、今回のfigma化でそれに比べればかなり手が出しやすくなりました。
といっても両方買うと一万円を超えてしまうのですが・・・・(爆


figmaシリーズ自体のクオリティが高いので見て分かるように中々の再現度です。元々かなり独特な構造を持った形状をしているのですが、フォルムもそのままの形という感じで、その特殊な構造を表現できています。
一応スタンド無しでもポーズによっちゃ自立します。ただしP-BODYの方は流石にスタンドで支えた方が安定しますね。細いので・・・。
細かく見ると色々細い鉄骨フレームとかが省略されたりしている部分もあるのですが、このサイズでそれを表現したら全く動かせなくなってしまうので仕方ないでしょうね。
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後ろのメカメカしい部分も中々に再現されています。まあ彼らの後姿ってあんまり気にしたことないけどね(え
レビューで作りや塗装が甘いという意見もありましたが、私の見る限り、そんな感じは一切感じませんでした。個体差あるんですかね。
それか、フィギュア好きの視点が細かすぎる可能性もありますけどね。それ気になるか?ってとこ良く指摘してくるので。
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ただ、これはfigmaシリーズ全般に言えることですけど、figmaは可動性よりかは見た目のフォルムの方を重視するシリーズですので、可動域はそれなりです。
ATLASに関しては、目のまぶた部分は開閉可能で、上にあるハッチもある程度動きます。ただ顔は可動域が狭く、下には向くけど上や左右には気持ち程度にしか動きませんでした。
まあfigmaの性質については慣れてるのでこんなもんだろうとは思ってましたけど。
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頭の部分はスッポリ本体から外すことが出来ます。まあ要するにこれで失敗によるスクラップ、を再現出来るって事でしょうか。誰得なんだ(爆
ただ、ここの部分を外すのは結構チカラが要るため、壊さないようにゆっくり慎重にやる必要があります。元々全体的に細かいパーツだらけですので、あんまり強く動かさないよう注意しなければなりません。
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P-BODYの方は、目がアトラスに比べ小さかった関係上、まぶたの可動を再現できなかったようで、フェイスパーツを交換することで表情を変えるという、他のフィギュアではおなじみの方式をとっています。
こちらも頭を取り外せますが、足の部分と結合しているため、一旦足を外してから顔を外します。
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ちなみにポータルガンですが、このままでは手につかませる事が難しかったのか、グリップの部分が外れるようになっていて、手の中に通すことで装着します。
一応他のfigmaの手でも持たせることが出来るみたいですね。
こんな感じで・・・。
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彼らが人と並んだ絵を見たことないので、実際どれくらいのサイズ設定なのか知らないですけど、他のfigmaと並べた場合、これといってサイズ感に違和感は無いですね。まあこんなもんだろうな、という感じで。


で、VALVEから出ていたタレットのミニフィギュアと一緒に並べてジオラマっぽく。
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気持ちタレットの方が大きめかな?
でもまあ、大体こんくらいのサイズなので違和感ないかな。
値段が値段なので、このサイズのタレットでもLED搭載してるんだから、目が光ってくれても良かったんだけどな、とは思いますがATLASはまあ出来そうでもP-BODYの方がねえ・・・細いんで難しそう。


細かいパーツ多くて破損しそうで怖い、そもそも値段が高い、というネックがあるのでよほどのファンじゃなきゃ満足できないと思いますけど、元々ニッチなキャラなので仕方がない部分はあります。通常の人型ではないので流用も効かず、そのせいで値が上がってる可能性はありますよね。
でも総じて出来は悪くないし、飾る分には非常に映えるので個人的には満足してます。まあ値段がもう少し安ければ・・・というのはありますがね。しばらくすれば値が下がってくれるかなあ。
ただ、絶対に生産数は多くないでしょうから、値崩れを起こすかどうかは正直分かんないですね。
あーあれですかね、そもそも海外向けに作ったのかな。だとしたらそこそこ数はあるだろうか。
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あーあとせめて、あのおなじみペーパー人間とか同梱してくれても良かったんですよ?
・・・・まああれは自作すれば事足りる話か・・・・。




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2018年01月21日

これもプレイヤーの集中力を乱す巧妙なトラップ

最近、色んなゲームを同時進行で複数プレイ、なんてなややこしい事をしているものだから、沢山ゲームはしているけど、結果どれも少しずつしか進められないので中々クリアまで行きません。
下手するとこれクリアまでどんだけ時間かかるんだよ、みたいなサバイバル系のゲームもあるので大変なんですが、まあある程度プレイすれば大体の概要はつかめる、みたいなゲームもあるので、今回はそんなゲームを軽く紹介しようと思います。

HAYDEEというゲームです。そんなわけでまだ攻略途中なのでクリア出来てません。
と、いうか正直クリアできるのか少々怪しい部分もあるんですよね。
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見た目のデザインは凄くPortalシリーズっぽい、更に内容も硬派なアクションパズル、という事なので完全にその辺の系統のゲームなんですが、操作するキャラクターが女性型アンドロイド、というのはいいとして、何故か下半身が超ハイレグの尻丸出しのデザイン、歩けば尻と乳が揺れまくる、という素晴ら・・・・ゲフンゲフンもとい妙な所に力が入っているゲームなのです。

しかも、そんな煩悩丸出しのバカゲーチックな所がウリなのかと思いきや、ゲーム自体は極めてストイックかつ超がつくほどの高難度な内容になっており、バカゲー的な部分が完全に霞んでしまう程のギャップに満ちているため、「一体どういう顔をして向き合ったらいいのか良くわからないゲーム」になっています(爆



マップ全体が複雑な構造をしており、トゥームレイダーばりのアクロバチックなジャンプアクションを駆使しながら、迷路のように入り組んだ迷宮の通路を開放していって先に進んでいく、というのが大筋ですが、パズルゲームとしては結構巧妙に作られており、なるほど、そういう事か、と唸るパズルが沢山あります。

ただし、それがこれまたいやらしいところにヒントが隠されていたり、ギリギリのきわどいジャンプアクションをこなさねばならなかったりと、パズルの難易度としてはかなり高めです。
マップ上にはロボットが徘徊しており、容赦なく襲い掛かってくるので武器を使用し応戦する必要があるのもトゥームレイダーチックですが、弾薬は早々手に入るわけではないので、撃ちまくるわけにはいかないのもつらいところ。おまけに分かりやすいところに置いてあることが少ないんですよねえ。
おまけに操作説明も何もないので、言語依存が無いゲームではあるものの、とにかく何も教えてくれないので結構不親切です。
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不親切と言えば、今時珍しくセーブに回数制限があり、おまけにセーブ出来る箇所は限られており、そこで少ないセーブ数をやりくりしながら攻略していかねばなりません。これがただでさえ難易度の高い本ゲームを更に難しくしています。
そのため、マップに点在するセーブするためのフロッピーディスクは超貴重品。出来る限りもれなく発見して回収したいところですが、まあこれまたそう簡単に手に入るようにはなってない訳で。

とまあ、これまでにないくらい超ハードなゲーム内容なので、大胆なお尻の演出なんて早い段階から正直どうでもよくなってきます(爆。
パズル自体は巧妙に作られているのでやりごたえはあるため、この手のアクションパズル好きならかなり楽しめる内容のハズです。
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ただ、やっぱりこのゲーム、セーブ制限がとにかく厳しい。マップ構造が初見殺しのオンパレードで、とにかく死にまくるうえ、ジャンプアクションもシビアなものが多いので、滅多にセーブできない、というプレッシャーがより手元を狂わす原因に。
とにかくあまりにも難しすぎて実はしばらく放置して積んでしまっていました。

ちなみに、このゲームはMODが結構作られており、難易度を下げるMODも存在します。
ちょっとチートっぽいMODではあるのですが、そこでこのまま積んでしまうくらいならと、難易度を下げてでもプレイした方が有意義だろう、という事で、チュートリアルのショートカット&大量のフロッピー入手MODと、各所にセーブポイントを追加するMODを導入。
ついでに、キャラの見た目を変えるMODも導入し心機一転。うむ、尻は強調しなくなったが凄く可愛らしくなったぞ(え

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だが逆にもっとヤバさが増大したような気もしないではない、色んな意味で(爆

(ちなみにフロッピー追加MODは、既にマップ改造系のMODが入っているとバグる可能性があるので、まず最初にこのMODを導入してからセーブポイント追加MODを入れると良いみたいです。)


ただ、これらの救済処置をもってしても、それでも相当にムズイ内容です。とにかくパズル自体も極めて難度が高いため、解法がわからず右往左往してしまいがち。
マップの構造も複雑で、先に進んだと思ったら元の位置に戻ったり、物凄く入り組んでいるので、自分がどういうルートを辿ったのかわからなくなってしまい、良く迷子になります。
弾薬も限られているので敵との交戦時も乱射するわけにもいかず、慎重にヘッドショットを決めなくちゃなりません。
まあ要するにクイックセーブがついたとしても超ド級高難易度が超高難度に変わった、みたいな感じですかね。

特にパズルの難易度も、「それ普通気付かないでしょ?」みたいなものも結構あって、かなり意地悪な所もあるので、大半の人が行き詰まる可能性が高いです。
私も案の定行きづまり、仕方ないのでそういう状況に陥ったら実況動画とかをみてヒントを得て、先に進んだりしました。
全体的にパズルの出来はいいのですが、時折あまりにも意地悪な所があるのはちょっとなあ、という感じです。
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まあそれでもある程度気軽にセーブ出来るようになったおかげで、何とかへこたれずにプレイ出来ていますが、この先更に難易度があがるかと思うと、果たしてクリアできるのかな・・・なんて心配も。
弾薬を無制限にゲットできるMODもあったりしたけど、流石にそこまでは入れずセーブの恩恵だけで挑もうと思ってたけど、この先詰まるようなら導入も考えようか・・・。


まあそんなわけで相当難易度の高いゲームなので、馬鹿ゲーを期待して買うととんでもないしっぺ返しを食らう事になりますが、その分ゲームは超硬派なパズルゲームなので、そのギャップを楽しむのはアリです。
MODも充実しており、特に見た目を変えるものはチカラが入っており、当然ながらかなりきわどい物も多いです。
とにかく内容が厳しいので、これらMODでキャラをとっかえひっかえしながら何とか気持ちを癒しつつ、無理ゲーだと思ったら前述したような難易度を下げるMODもあるので導入を検討しましょう。

HAYDEEはSTEAMにて購入可能です。元々そんなに高くないので、お気軽にどうぞ。内容は全然お気楽じゃないけど(爆



それにしても、日本じゃ絶対に出てこないセンスのゲームですね、良くも悪くも。
日本だったら、もっと格好良いデザインのキャラにするか、完全に萌え路線になるかのどっちかでしょう。どこをどうしたら、こんな半分人間半分ロボットみたいなデザインになるのやら・・・。
まあMODを入れると完全美少女とか完全萌えキャラになってしまって元の奇妙なセンスもへったくれも無くなってしまいますけどね。
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まあ開発者側はその辺も折込済みで作ってるフシはありますけど。



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2018年01月08日

2001年ポテトの旅

明けましておめでとうございます。今年もよろしくです。
さて、新年一発目はやはりゲームの話題を。

Holy Potatoes! We're in Space?!というゲームを紹介します。
宇宙を舞台にしたスペース・オペラ系の内容で、銀河をまたいで冒険を繰り広げるストラテジータイプのアドベンチャーゲームです。
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このゲーム、良くFTLと比較されます。というより、明らかにFTLからシステムをパク・・・・もとい、ETLのシステムの影響下にあるゲームなので当然なのですが。

そもそもFTLとはなんぞや、という話なのですが、こちらも宇宙を股にかけた冒険を、ローグライクなシステムで表現したストラテジックなアドベンチャーゲームです。
船内がコックピットやエンジンルームなど細かく描写されており、これらに人員を配置してコントロールさせます。こうして、少ない物資をやりくりしながら、銀河をジャンプしていって、敵を倒しつつ船や人員をアップグレードしながら宇宙の彼方を目指します。
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合間合間に挟まるイベントはランダムなので運の要素も大きく、突如勝ち目のない敵に猛襲されてあっけなくジエンドすることも多々あるシビアなゲームです。やられると最初からやり直しになる点も含めて極めてローグライクなゲームであり、その難しさの中、綱渡りのような危うい航海をドキドキしながら何とかやりくりするゲーム性は、一定の中毒性があり沢山のファンを生み出しました。

だからこそ今回のWe're in Space?!のようなフォロワーゲームがでてきたわけで、FTLに飢えている人には朗報、なのかもしれませんが、実はこのゲーム、確かにFTLのシステムをある程度踏襲しているとはいえ、結構内容は差異があり、FTLのフォロワーゲームとして挑むと肩透かしを食らうかもしれません。まあ要は、FTLの良いところをつまみながら、別のゲームを作ってみました、という所でしょうか。

しかし、私が思うにこのゲーム「FTLをプレイして面白いとは思ったものの、難易度が高すぎて嫌になって辞めてしまった」という人に向いているのでは、と考えます。
何を隠そう私自身がそうだったので。
We're in Space?!はFTLにおけるローグライク色がかなり薄まった内容になっているため、どちらかというとRPG要素が強く、敷居が低いカジュアルライクな作りになっています。
そういう意味ではあまりシビアではないので結構ゆったりとプレイ出来るゲームです。


行方不明となった祖父を探すため、フェイとキャシーという2人の凸凹コンビが宇宙を彷徨う物語で、その中で宇宙船をアップグレードし、人員を雇って、銀河をジャンプしていく、という構成はまんまFTLですね。
絵柄を見ればすぐに分かると思いますが、非常にポップなデザインでコミカルタッチな内容です。
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幸い公式に日本語化されているので、その辺は問題なく遊べますが、若干翻訳は怪しい部分も多くて、中には完全に機械翻訳のままでしょ、みたいなクオリティの物も散見されるのですが、概ね問題は無いレベルなので攻略に支障はないと思います。

それにしても、キャラクターの造形は結構独特で個性的なものが多いですね。主人公たちもポテトって事らしいし(え
ここの開発陣はどういうわけかポテトにこだわってるみたいで毎回こんな感じみたいですけど。
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・・・・なんだこのカワイイ生き物は。


そんなわけで、なんだか野菜みたいな連中もいたりして、どんな世界なんだと突っ込みたくなるんですが。


さて、ゲームはマップ上に点在する惑星を行き来し、イベントをこなしたり、惑星を探索したりして資源やお金を稼いで、次の銀河へとジャンプしていきます。

FTLでは敵に追われているので半ば強制的にマップの左から右に移動していく感じでしたが、本ゲームではその銀河内で動けるターン数が決まっており(SOLと呼ばれる)、その中で自由にマップ内を散策出来るようになっています。
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ただ、敵に追われているのは同じなので、SOLが0になると追手に追いつかれ、その時点でハブステーションに居ないと(あるいはイベントをクリア済みでないと)事実上ゲームオーバーになります。
この辺は少しFTLライクな部分が残っている感じで、あまりのんびりしていられない感はあります。それでもまだ優しめの設定ではあると思いますが。

惑星を探索することによって資源とお金を集めますが、ここで敵の船と遭遇し、戦闘になります。そのため、船には必ず武器とそれを操縦するクルーが必要です。
ここが多分このゲームの一番醍醐味な部分で、クルーのスキルや、武器のタイプで全然戦い方に違いが出てくるので、試行錯誤のし甲斐があります。
クルーには得意な武器のタイプがあったりするので、なるべく合う武器を与えると良いのですが、武器毎に使用するエネルギー量(チャージ)が違うので、これは強いぞ、と思ってもチャージ消費が多すぎて中々撃てないなんてことも。
バランスを考え、或いは足りないならチャージを増やすパーツを購入してやりくりするとか、まあ考える事は多いです。
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一回の探索内で複数の敵と遭遇する危険がありますが、その間受けたダメージは蓄積したままなので、下手すると途中で武器を破壊される恐れもあります。そのため、クルーやパイロット自身のスキルで回復するのも結構重要ですね。
個人的には相手からHPを吸収するサキュバスがお気に入りで、ダメージコントロールが序盤は特に難しいので、愛用させてもらってます。


まあそんなわけで、まだそんなに強力な武器が揃ってない序盤が実は一番厳しい時期かもしれません。
これを何とか乗り越え、武器や船の性能が安定してくると、だいぶ楽になってくるとは思いますが。
イベントをクリアすると次の銀河へジャンプ出来るようになりますが、すぐには旅立たず、SOLが0になるギリギリまで探索を続けてお金を稼ぐのがお勧めです。先に進むに従い敵も強力になっていくので、しっかり稼いでパワーアップしないと詰んでしまいかねません。
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ちなみに主人公2人のうちどちらをパイロットにするかで発動できる操縦スキルが大きく違うので、結構悩みどころです。
キャシーは完全に攻撃型スキルで、フェイは逆に防御型スキルです。個人的にはフェイの方が使いやすかったですかね。
ちなみに途中から船に住み着くことになる、とあるキャラもある条件を満たすことでパイロットとして使えるようになりますが、スキルが凄く尖がった物しかなくてかなり玄人向け仕様でした。なお条件のヒントは、毎日かまってあげることです。


各銀河で発生するイベントは必ずしも固定ではなく、ある程度ランダムに決まるみたいで、実際やり直した際に違うイベントが発生したりしました。各イベントの最後、あるいはイキナリしょっぱなからボスとの戦闘が挟み込まれるので、ここはしっかり対処しなければなりません。
ボス戦は流石にトリッキーな攻撃をしてくる者も多く、一筋縄では行きません。ザコは軽々倒せても、ここでやられる危険は大いにあり得るので油断ならないです。そういう意味では良い感じに緩急が付いていると思いますね。
まあしっかりとお金を稼いでパワーアップしていれば、互角以上に戦えるはずですが。
ちなみにゲームオーバーになっても、直前のSOLや銀河のスタート地点などからやり直せるので、流石にFTL並みのシビアさではないのでご安心を。

そういう意味では後半になるに従い、難度が下がっていく印象ですが、これはある意味でRPG的な要素が強い証でもあるため、私は嫌いじゃありませんね。だってそのためにみんな最初コツコツ経験値を貯めるんでしょ?(爆
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カジュアルライクなゲームにまとまっているとはいえ、マネジメントしなければならない要素は結構あるし、悩みどころも多く、RPGライクなゲーム性も相まって、宇宙物のストラテジーアドベンチャーとしては中々の佳作だと思います。

前述したようにFTLほどシビアな内容ではないが、ある程度良く考えないと厳しい面もあるのでその辺はゲームとしてよくまとまっており、万人に楽しめるようになっているように思います。
探索中の選択肢によるイベントが完全固定で分かってしまうと危険度が無くなってしまうのは難点ですが、逆にカジュアル的には変に運の要素が高まらないのでこれでいいのかもしれませんね。

Holy Potatoes! We're in Space?!は現在STEAMにて購入可能です。



ああ、それとこのゲーム、開発陣がよっぽど日本のアニメが好きなのか、至る所に日本のアニメのパロディが挟み込まれてきます。
というかもうあからさまな程露骨に仕込んでいるので、笑ってしまいました。
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これとかもう、あれ、なんかすごい見たことあるな、あのヒーロー意識してるよな、と思ったら思いっきり紹介文に身も蓋もないことが書いてあって苦笑。

そういう小ネタを探すのも面白いゲームですね。
というか探すも何も思いっきり前に出てくるんだけどね。




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2017年12月24日

終わる物語と始まる物語

今回はWhat Remains of Edith Finchというゲームを紹介しようと思います。
邦題が「フィンチ家の奇妙な屋敷でおきたこと」となっている本作、それからも分かるように公式に日本語化されており、安心して遊べますが、内容は所謂ウォーキングシュミレータ、雰囲気ゲーと揶揄されるタイプのゲームと言えます。
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私はこのゲームを、「日本語化されている、雰囲気ゲー、手ごろな価格」という3点の理由だけで購入したため、その実どういった内容のゲームなのか良くわからないまま始めることになりました。
しかし、そういったプレイの仕方は、一体何が始まるのか分からず終始ドキドキ感とワククク感が持続するという意味においては、こと本作のようなストーリーを語る雰囲気ゲーならばこその理想的な接し方だと思います。

という訳で本来ならば、もうこの時点でしのごの言わず買ってプレイしてほしい、というのが本音なんですが、流石にそれだと書くことがここで終わってしまうのでネタバレしない程度に紹介させていただきます。


冒頭に雰囲気ゲーといったことからも分かるように、本作はこれと言ってドラマチックな展開があるわけではありませんが、雰囲気ゲーの中ではかなり異色作、という感想を抱きました。
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雰囲気ゲーと呼ばれウォーキングシュミレータなどと揶揄されながらも、新たなゲームの表現方法として定着しつつあるこのジャンル、そもそも事の始まりはあの名作「Dear Esther」がもたらしたもので、これ以降、「とにかくその場の情景が重要で、そこから物語を読み取り考察していく」というゲームが次々登場し始めました。
昔からそういうゲームは少なからずあったにせよ、それは「はたしてゲームと言えるのか?」と議論の的にさらされていました。
が、Dear Estherは異例のヒットを飛ばし「こういうやり方でもゲームとして成立してしまうんだ」という事を知らしめ、この手のジャンルをユーザーに再認識させた事は大きな意味があります。それだけ非常にエポックメイキングな作品だったのです。
未だにこのジャンルをゲームとして認めない人もいるでしょうが、個人的な見解からすると、もはやそれは「ゲームとして認めない」なのではなく、単純に「そのジャンルが苦手だ」という事とはき違えているだけだと考えます。

で、今回のRemains of Edith Finchですが、当然ながらDear Estherの息吹を持ったゲームです。というよりそこから派生したであろう様々な雰囲気ゲーの亜種ゲーム、例えば「Gone Home」辺りと結構内容的にも近い物があります。
しかし、Gone Homeが非常にリアリスティックな手法で世界観と雰囲気を紡いでいたのに対し、Finchはかなり独特な手法、それこそ様々な表現方法を用いてそれを描いているのが特徴です。

ひとつの表現にこだわらず、各物語に合わせて様々な試みをやっていて、それはユーザーが飽きてしまうのを防いでいる役割もあり、非常に感心しました。
中でも、秀逸だったのが字幕の表示方法です。正直なところ、日本語化においては、字幕よりも吹き替えの方が有難いと思っている身です。

なぜなら、ゲームでは自分で画面を見ながら操作しているわけで、その中で字幕が出るとそれを当然読まねばならず、絶対にどちらかがおろそかになりがちでです。
特にアクションゲームで字幕が出ても、読んだつもりでも絶対頭に入っていません。読んでる暇なんかありませんからね。でも吹替なら、直接耳に情報が入ってくるので、非常に理解しやすいです。

まあ雰囲気ゲーではそうそう読むのが難しいという状況は起こりにくいですが、本ゲームではプレイヤーが見ているであろう場所、あるいは進むべき先に字幕が出るようになっていて、非常に見逃しにくくなっています。しかもそれがゲームの雰囲気や情景の一部かのように表現され、読みやすさだけでなく、雰囲気を壊さないような配慮がされているように思えました。
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今後の字幕表現における新たな可能性を感じさせるもので、ぜひ他の開発陣も見習ってほしいものです。
とはいえ、一部翻訳が「それでいいのか?」みたいな微妙な物も散見されるのは確かで、元々登場人物も多く考察がややこしい物語ではあるので、もう少し意訳がしっかりしてればなあ、と惜しい部分もあるにはあります。が、全般的には問題ないレベルの日本語訳ではあると思います。

物語は、もうあらすじの時点で相当語られてしまっている感はあるのですが、ここはあえてそういった事をあまり理解しないまま挑んだ方が良いと思うので、あまり多くは語りません。まあタイトルもあるように、ある数奇な運命を辿った一族の歴史を紐解いていく物語です。
特にマルチエンディングもなく、一本道のシンプルなゲームですので、2、3時間で終わる内容です。とりあえず一本映画を堪能するくらいのボリュームであり、そういう感覚に近い物だと思っておきましょう。
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とはいえ、ゲームでしか出来ない表現、あるいは雰囲気ゲーとしてのあらたな可能性を提示したような、ある意味でチャレンジングな内容で散りばめられた本作は、プレイして損はないゲームです。
そろそろこのジャンルにも多少なりに食傷気味を感じていた矢先、「まだまだ色んな可能性を秘めているな」と再認識させてくれた本作は、Dear Esther並みの衝撃度は無いにしても、中々の注目すべき作品だと思えました。

What Remains of Edith FinchはSTEAMにて購入可能です。PS4でも販売されているようです。ks_EdithFinch5.jpg


物語を語ると言えば、我が国ではノベルゲーが定着していますが、ちなみにこのノベルゲーって、あれから何か新しい表現方法とか生み出されているんでしょうかね。
語られる物語の質はどんどん向上はしていると思いますけど、それをどう表現するか、について探求されているのか結構疑問です。
なぜならノベルゲー自体が、物語と登場人物くらいにしか注視しない構造なので表現の幅が広がりにくいからです。
その辺を追求しないと、また海外にどんどん置いて行かれるような気がしてならない今日この頃、あ、いやもうこのRemains of Edith Finchを見てると、とっくに追いつけない先まで行かれてしまってる感もあるのですが・・・・。




とりあえずここから先はネタバレ全開の話になっていきますので、一度プレイしてから以降をお読みください。

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posted by KS(Koumei Satou) at 21:16 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする