2018年04月01日

幾ら技術が発達しても酸素が無ければ意味がない

今夢中でやってるゲームがあります。その名もSubnautica
元々Steam上で2年くらい前に早期アクセスで登場した本ゲーム、その時点でただならぬ「面白そうオーラ」を放っていたため、割と早々に購入していたのですが、その分ちゃんと完成してから楽しみたいという気持ちにかられ、その時が来るまでじっと我慢してプレイを控えていました。
で、今年になってめでたく完成、しかも正式に日本語化されてのリリースです。待ってましたとすかさずプレイし、現在ドップリとハマっているというわけです。
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宇宙を航海していた巨大な船「オーロラ号」が何らかのアクシデントに見舞われ、爆発。脱出ポッドでからくも爆発から逃れたプレイヤーは、とある惑星に不時着。そこは見渡す限り海、海、海の海洋惑星だった・・・。

と、いうあらすじから始まる本ゲーム、要するに見たこともない未開の地で何とか生き延び、脱出するのが目的、というわけで王道ともいうべきシチェーションからなるサバイバルゲームなのですが、その舞台が基本的に海で展開するというのが、このゲームの大きな特徴になっています。


この、サバイバル系のゲームというのは人気のあるジャンルなので様々な物が出回っていますが、バランス調整やシナリオを作るのが結構難しそうで、その証拠に早期アクセスで登場したものの、中々完成までに至らず数年たっても未だ未完成、というタイトルを多く見かけます。
場合によってはリリースしておきながら実は全部のシナリオが入ってなかったとか、そんなお粗末な事もあったりするので。
私もこのジャンルは好物なのですけど、前述したような事例が多いので、中々プレイする事が出来ないでいました。
しかしSubnauticaの場合は結構順当にアップデートを重ね、見事完成にこぎ着けたタイトルなので、かなり旨くいった方だと思います。まだ一部バグっぽい挙動などもたまに見受けられるものの、全体的に完成度は非常に高く、なによりゲームとして非常に面白い内容になってます。


ゲームが始まると、まず自分の拠点となる脱出ポッドを中心に、見渡す限り地平線が広がる海の世界。同じく不時着した見るも無残なオーロラ号の姿も見えるものの、とにかく陸は何一つ見当たらないので、必要となる食糧やら水やらはすべて海から調達していかねばなりません。
素材として使える海洋物や鉱物を採取したり、魚を捕まえて食料や水にしたり、まさにサバイバル生活の始まり。
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この海の中の表現は流石にウリになっているだけあって、色鮮やかなサンゴ礁、群れを成して泳ぐ魚たちなど非常に美しくて素晴らしいです。
しかし、当然ながら海の中では息が続きません。採取と探索に夢中になっていると、いつの間にか意識が遠のき、窒息死してしまいます。
そうならないためにも、長く海の中で行動できるように潜水服的な物を作っていかねばなりません。
この、海の中での行動を余儀なくされる、という縛りは、どんなに長時間海の中で生活できるようになったとしても、常に死と隣り合わせ、という緊張感が拭えない世界なわけで、サバイバル系のゲームには実に相性の良いシチュエーションでしょう。そういう意味で、まさにサバイバル生活をしている、という気分にさせてくれるゲームです。
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また、海の中は酸素という問題の他にも水圧という恐ろしい物が存在します。脱出ポッドのある拠点付近は比較的浅瀬の位置にあるため、あまりこの辺は意識する必要はありませんが、距離が遠くなるにつれ水深が深くなってくるので危険度が増していきます。最初の内は100mくらい潜るのが限度。更に深くまで潜るためにはもはや潜水服うんぬんより潜水艦が必要になってくるレベルです。

サバイバルで生き延び、生活水準が上がっていくとその分だけ深くまで潜れるようになるので、それに比例して行動範囲が広がっていくようになるのはうまくできていると思いました。

特に海の深い地点まで行くと、光も届かなくなって静寂が支配し、一気に不安が押し寄せてきます。しかもこういった場所には必ずと言っていいほど危険な深海生物が彷徨っているので、彼らを刺激しないよう、慎重に行動しなければなりません。
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とまあ、とにかく危険と隣り合わせの過酷なサバイバル生活ですが、これが楽しくて仕方がないです。
宇宙船で旅するほどのテクノロジーを持った未来の話ですので、こうした最先端の科学の力を最大限に発揮して乗り越えていく様は痛快ですし、何より徐々にやれることが増えていく過程が、お決まりでありながらもやっぱり楽しくてワクワク感があり、このゲームの大きな魅力になっています。

探索しているとアーカイブにも様々な情報がストックされていき、その中からサバイバルのヒントも得られるので、こうしたデータ解析も重要です。この辺もしっかり日本語化されており読み応え充分です。
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特に自ら拠点を構築できるようになってくると、もうやめられない、とまらないが加速します。やっぱこういうビルド要素はロマンがありますねえ。
でも、この広大な海の中でまずどこに新たな拠点を建てるべきか、というのはすっごい悩みますね。
その悩む過程もまた、楽しみの一つなのですが。
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なおゲーム進行に合わせて、サポートAIが色々親切に教えてくれるので、チュートリアルもしっかりしていますが、拠点作成など細かいことに対しては意外と何も教えてくれないので、割と不親切な部分も散見されます。

ですが、この辺は色々試行錯誤していくうちに理解できる程度の物が多く複雑でもないので、許容範囲だと思います。むしろ、色々自分で発見していく楽しみに繋がっているのでこれくらいの不親切加減が丁度良いのかもしれません。
そういうわけで、このゲームをプレイするにあたっては、あまりWikiや実況動画などを参考にしない事をお勧めします。私自身、そういう助けも借りずにプレイ出来ていますので。


ネックとなってくるポイントがあるとすれば、マップが表示されない、という事でしょうか。現在地を示すようなものが何もないので、気が付くと見知らぬ場所にいることがしばしばあります。脱出ポッドにはちゃんと位置がUI上に表示されるので迷子になることはないですが、良い採掘場所を見つけても、一旦拠点に帰ったらもうどこにあったか分からなくなった、ということになりがちです。
まあこれも、テクノロジーを駆使して補完する方法が出てきたりするので、そういうのを見つけて不便を解消していくというサバイバルの醍醐味へと繋がったりしてるのですが。
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他、気になった事というと、日本語訳はほぼほぼ出来上がっているのですが、タイムカプセルという要素で見つかる少数のメモだけは、何故か未だに未訳のままでした。ただまあそれくらいでストーリーを追ったりするのには何の支障もないため、許容範囲でしょうか。近々コンシューマに移植予定という話を聞いたので、少なくともそれまでには直っている事に期待。


そのストーリーですが、徐々に行動範囲が広がっていくにつれ、様々な物を発見し、ミステリーチックに謎が謎を呼ぶ展開になってくるので先が気になってきます。これは単純にサバイバル生活の必要に迫られて先に進む理由と「一体何が起きているのか」という好奇心や探求心に駆られて先に進む理由と合致し、おのずとどんどん物語を進める方向に加速してしまうようになってて、全く苦がありません。

どういう展開が待ち受けているのかはネタバレを避けるために伏せときますが、聞いた話ではそんなに物語自体に大きいボリュームは無いと聞いているので、簡単に食い尽くしてしまわないよう、物語は慎重に進めている最中です。
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ただまあ、先に進みたくても、あの素材が無いと進められない、でもどこにあるのか?とかあてもなく彷徨う事が往々にしてあり、そう簡単に物事は進行しないものです。私はその試行錯誤を楽しんでますけどね。
結果、まだクリアはしていませんがプレイ時間は既に40時間を超えました。感覚から言って物語は中盤を超え、そろそろ終盤に差し掛かるあたりでしょうか。

他のゲームも同時進行で色々並行してプレイしてましたけど、最近はもっぱらこのゲームばっかりですね。早く終わらせて次のゲームに進みたいけど、正直まだまだ楽しみたい欲求に駆られてジレンマしまくりです。


ストーリーのボリュームに合わせてか、そんなに高いお値段でもないので敷居は低いです。それでも間違いなくお値段以上に楽しめるゲームであること請け合いです。まだクリアしていないと言うのに、この時点で既にここ最近のゲームの中でもトップクラスでオススメできる傑作と断言できます。しのごの言わず、情報もあまり仕入れずにさっさと初めてしまいましょう。
Subnauticaは現在Steamで購入可能です。



ちなみに、このゲーム一応VRにも対応しています。会社にVRデバイスがあるのでそこでちょっくら試してみたのですが、ゲーコン+VRという仕様なので、あくまで「一応VRでも楽しめますよ」レベルと考えておいた方が良いです。
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しかも、海の中を自由に動き回る内容なので、ゲロ酔い必至であり、苦手な方は要注意。私はあまり酔わない方ですが、それでもこれはちょっとクル物があったので、ダメな人は一発でダメになっちゃうのでは。
でもVR空間で見る海の底の風景は素晴らしく、体感する価値はあります。なので出来ればVRコントローラに最適化してほしいですね。ま、どのみちゲロ酔いするんだけど(爆



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posted by KS(Koumei Satou) at 22:13 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年03月18日

え、何これビーズ? なんでビーズに追われてるの?

今回はSwarmlakeというゲームを紹介しようと思います。
なんと価格はたったの100円というリーズナブルさ。しかもただでさえ安いのに、リリース記念なのかスペシャルプロモーションでセール価格になっており、現在80円になってます。
まあその価格設定からも分かるように、非常にミニマムなカジュアルゲームになっています。
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このゲーム、トレイラーを見たときから割と気になってました。
その画面から伝わってくるゲーム性が、ここでも紹介したことのあるDevil Daggersを彷彿をさせたからです。
で、実際プレイしてみると、やはり明らかにDevil Daggersからインスパイアを受けて作られたであろうことは明白といっても過言ではないでしょう。。
ただし、ゲーム性が全く同じかと言うとそんなことは無く、むしろ真逆と言っていいほど差異があるので、単純にパクリゲーなどとは言えない内容になってます。


ゲームはグラフィックからインターフェイスに至るまで超シンプルです。メニューも何も表示されず、いきなりゲーム画面。銃を撃つことでスタートするという潔さです。一応ESCキーで設定画面とかでますけどね。日本語対応ってなってますけど、そもそも何の言語も使われてないので全く言語依存が無いゲームです。
Devil Daggersもそうだったですが、360度全方位から敵が迫ってくるGeometry Wars的なゲームをFPS視点で行うシューティング、というのは同じ。
プレイヤーはゲームを始めると自動で弾を超高速連射する仕様。マウスを1クリックするとショットガンのように拡散発射するあたりもまんまDevil Daggersって感じ。ただ元から撃ちっぱなし仕様になってるので、Devil Daggersのようにテンポ良く押さないと拡散発射出来ないのと違い、何も考えなしに普通に発射可能なのでその辺は切り替えが楽です。
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敵は、ビーズの塊みたいな何のそっけもないポリゴンの群衆。これが、始まって数秒も経たないうちに物凄い数にまで増殖しプレイヤーに迫ってきます。
ただ、これらビーズの塊を幾ら撃ったところでスコアに還元されないため、実は何のタシにもなりません。敵を倒すと彼らが緑のダイヤを落とすのですが、これを取得することによって始めてスコアに換算されます。
そのため、ダイヤを回収することが最も重要なこのゲームの目的となります。


Devil Daggersと違ってフィールドに端の概念がないのでどこまでも先に進むことが出来ます。なので、ひたすら前の敵を倒しながら前進するだけで良いんじゃないの?って一瞬思うのだけど、まあそうは問屋がおろさないわけで。
敵の群衆は微妙にプレーヤーよりも速度が速い設定になっているようで、幾ら逃げ回っていても、そのままではいずれかならず捕まってしまいます。敵に一回でも触れると即ゲームオーバーなため、このままでは詰んでしまいます。では一体どうすればよいと言うのか?


答え→上に逃げる。


マウスクリックによる拡散発射を地面に発射すると、その反動で空高くジャンプすることが出来ます。いわゆるロケジャンです。
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これを連打する事により、2段3段ジャンプも可能。こうして敵の群体から左右或いは後ろ方向に逃げ、逆方向に向かって走れば敵は方向転換を余儀なくされるので、間の距離を稼げるというわけです。
そして、ジャンプをすることにより敵の群衆がプレイヤーを追いかけて上の方向に上がっていくため、そのスキを狙って地面に急降下、落ちたダイヤを素早く回収して再び逃げつつジャンプ、というのがこのゲームの基本テクニックとなります。

法則は現時点でまだよくわかりませんが、敵に弾が当たった時にその反動でジャンプする事もあるため、どんどんと空高く上へ上へと舞い上がっていく事も出来、これはある意味で壮観。
ただ、ダイヤは生まれてから消失するまでの時間が結構短いため、あんまりお空でフワフワと遊んでいるとせっかく倒した分のダイヤがすべて消えてしまう事になるので、のんびりとしている暇はあまりありません。
そのため、敵を倒しつつジャンプしては逃げて受け流し、その間にダイヤ回収、を的確なタイミングで繰り返す必要があります。
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そのコツが分かれば、あとはいかにスコアを稼ぐか、という事になってくるのですけど、まあ当面の目標は1000スコアを突破する、という事でしょうかね。慣れれば割と簡単に行けるようになると思うのですけど、その先の2000、5000、10000スコアとかになってくると中々に難しいです。うまい人になると、開始数分でサクっと5000点突破する人もいるので、何事もテクニックと慣れがあるものですな。

ちなみに、敵の中に幾ら撃っても倒すことが出来ない赤い立方体があるのですが、これは接触することによって爆発し、周囲の敵を一気に倒すことが可能な、いわゆるアイテムみたいなものです。これをうまく使うと一気に1000とかダイヤを稼ぐことも可能で、ハイスコアを狙うのには不可欠なものなんですが、いかんせん狙いを定めてぶつかっていくのが非常に困難なので、ここをマスターすることが高ランキングへの最短の近道なのかもしれませんね。まあ私は全然出来ないんだけども・・・・
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現時点での私のハイスコアは1554点で、2000点突破に苦戦中。


なお、とにかく始まってすぐに敵がとんでもない数にまで膨れ上がるため、どんなに正確なエイミングで倒そうが、敵は群体化し、どうにもならなくなってきます。つまりこのゲームの場合、敵をせん滅する事は事実上不可能なため、それは重要では無い、ということです。
実際、群体化した敵に対してはエイミングもクソもなく、とにかく撃っていれば当たるので、FPSとしての要素というか醍醐味に関してはかなり希薄なゲームだと言えます。そこはDevil Daggersとは大きく異なる部分だと思いますね。
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このゲームはむしろポジショニングがすべて、という所にあるので、立ち回りが重要なゲームです。
そういう意味ではDevil Daggersと同じものを期待すると肩透かしを食らう事になるので要注意です。ただ、凄まじい数の敵をかわすという狂気じみたシチュエーションは一緒なので、そこは共通する醍醐味があるかもしれません。
前述したように、エイミング能力はさして重要ではないので、超ストイックなDevil Daggersと違ってかなりカジュアル寄りではあると思います。

ただ、問題はプレーヤーのパワーアップの概念もなく、敵の種類も一定でずっと同じなため、ある意味本当に同じことの繰り返しになる、というのはやはりネックだと思います。
つまり、高スコアを狙うのには腕前うんぬんより持久力というか根気が必要になってくるわけで。
また、スコアランキングも自分のものしか表示されず、しかも一定時間ごとにリセットされる仕様なため、お、今日はハイスコアを叩きだして上位ランンキングに食い込めたぞ!と思っても、いずれは消えてしまうので、必ずスクショを撮ることをお勧めします。

Devil Daggersではリプレイも充実したリーダーボードがウリになっており、そこがモチベーションに繋がってる部分も大いにあったので、それに比べるとSwarmlakeはあまりにもリーダーボードがあっさり過ぎていてちょっと残念な気もします。
ランキングリセットは、超絶なプレイヤーに上位を独占されてしまうのを防ぎ、誰でも瞬間的に上位に食い込むチャンスがある、という利点はあるのですが、せめて上位ランキングのリストくらいは表示してほしいかなあ、とは思います。まあ私はそこに名を連ねることは一生涯無いとは思うんだけど(爆
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まあ値段が値段なので、その分非常にシンプルでミニマムなゲームになっているので、長時間何度も遊ぶゲームでは正直ないと思います。
その分、カジュアルライクなゲーム性なので、空いた時間にサクっとプレイするというのには正にうってつけかと思うので、暇つぶしをしたい方にはオススメです。
まあカジュアル寄りとは言え、一発即死のシビアなルールであることは違いないので、ある程度慣れとテクニック習得が必要ではありますが、それに慣れると俄然面白くなってくると思います。
Swarmlakeは現在STEAMで購入可能です。



まあDevil Daggersもそうだったけど、やってて何度も繰り返したくなる中毒性はあるものの、冷静に考えたら「このゲームが結局本当に面白いのかどうか良くわからない」、という何ともモヤモヤした気分にさせられる点においては共通する部分があるような気がする本ゲーム。
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ま、値段も安いのであまり損した気分にはならないと思うので軽い気持ちでやってみると良いでしょう。
ちなみにDevil Daggersはあれから何度かトライしたりしてるけど、自分のハイスコアを全く超えられず、行き詰まり感を感じてる今日この頃。




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posted by KS(Koumei Satou) at 22:39 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年03月11日

子供心に良くあるありきたりな物に見えてました

ブレードランナー2049をレンタルで見たので、今回はこの映画の感想を書こうと思います。

まあこの映画の話が出たときは目を疑いましたね。SF映画の中でも極めて影響力がデカいエポックメイキングな作品の筆頭であり、この映画がもたらしたムーブメントや世界観の影響力と言ったら、この映画が無かったらこの先の○○は無かったなんてものが膨大にありすぎてもはや神格化しているレベルなので、それだけにウルサ型のマニアが大勢いるのは当然で、作られたところで絶対ファンに受け入れられるわけがない、というのが戦う前から分かっているのですから。

でも何を間違ったか出てきてしまった続編。流石に前作を見たのもだいぶ前だったので、これを見る前に前作を見て予習しておきましたよ。というわけで万全の体制をもって挑んでみましたが。

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まず、感想を書く前に言っておかねばならない事があります。私はSF映画の大ファンであり、沢山のSF映画を見てきました。フェバイリットな映画も多くあります。そんな中で、前作の「ブレードランナー」は、実はそんなに個人的には気にいっている映画ではありません。
確かに、ハードSF感満載の設定とシナリオ、ディストピアな未来像に、のちに大きな影響を与えることとなる「サイバーパンク」なる圧倒的なビジュアルによる世界観は、後世に残るほどの物だという事に異論はありません。見事という他ないです。
しかし、自分の好きなSF映画ランキング、という物をもしリストアップするって事になった場合、間違いなくこのブレードランナーはトップ10のランク外に追いやられます。
その最大の理由は、やはりこの映画最大のウリである「サイバーパンク」というものにあるのでしょう。要するに私、あんまりこのサイバーパンクという世界観にピンと来なかった人間なんですよね。

私はどちらかというと、無駄な物を一切省いたシンプルなもの、例えば2001年宇宙の旅とかトロンとか、そっちの路線の方が好きなので、ゴチャゴチャといろんなものがごった煮となったカオスな世界観は、当時からしてもむしろ現実社会に割とリアルにつながっている感があって、それだけにありきたりに見えてしまい、あんまりそこにファンタジーやロマンを感じることが出来なかったのだろうと思います。

当時最初に見たときは、主人公のデッカードに全く見せ場が無く全然ヒロイックに描かれていなかったがために、ラストも何とも煮え切らない終わり方をしてしまったので、「・・・なんだこれ?」って困惑した覚えがあります。
いまでこそ、この切ない物語の終息の仕方は充分アリだと思えますが、どっちにしても相当マニアックな映画だったことは事実でしょう。


というわけで、そんなに強い思い入れがあるわけではないというスタンスで見ることになった今回の続編。
とは言え監督のヴィルヌーヴ氏はここでも以前紹介した映画「メッセージ」のメガホンを取っている人なため、そういう意味ではどう料理しているのか興味はありました。
そして勿論ここまで神格化した映画の続編がどうなるのか、についても単純に気になるところではありますよね。

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人造人間であるレプリカントのテロ行為により世界が一度リセットされるような大惨事が起きたことで、タイレル社製レプリカントの製造は禁止に追いやられる。
しかしそれから十数年後、問題を克服したレプリカントが生まれ、再び製造が開始される。
その新型のレプリカントである一人、通称"K"はテロを引き起こした旧式のネクサス8型を解任する仕事を請け負っていた。つまりはブレードランナーである。

そんな彼のいつもの業務中にあるものが発見され、そこから物語は意外な方向へと発展していく。


まず見て思ったことですが、当然ながら前作ありきの作品になっているため、とにかくどのバージョンでもいいのでなにかしら前作をちゃんと見ていないと、全く話についていけないと思いました。
そういう意味では最初から万人向けには作られておらず、元々マニアックなカルト作品なので、そういう方向性は間違っていなかったでしょうね。なので前作を予習しておいて正解でした。

更に言えば、レプリカントとか、そういったSF設定もある程度理解していないともう何のコッチャになるので、考察や解説とかを読んである程度の理解が必要になるかもですね。前作の時点で、そういったSF知識は最低限持った状態で見てますよね?前提で話が進んでいくようなフシがあったので、実は軽い気持ちで見るべき映画ではないのかもしれません。

そんなわけで非常に窓口が狭い状態のマニアックな映画、興行収入があまり振るわなかったと伝えられていますが、前作の時点でそうだったので、そういう意味ではまさに順当な続編という事になるのでしょうか。
つまりそれは、何もかもがうまくいっていない駄作、という事ではなく、こだわりを尊重するあまりエンタメ性を度外視したカルトムービーという意味合いが強いわけで、前作も本作も結局はその路線を歩んだんだな、と思わせました。
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個人的には非常に画面やビジュアルにこだわりがあり、SF映画としては非常に楽しめた作品でした。少なくとも駄作などといったレベルのゴミには成り下がっておらず、非常に健闘した作品だと思います。なにしろ、絶対負け戦になるに決まっている、っていう最低ラインのスタートだったわけですから。


ただ、この映画をファン達が好意的に受け止めたかどうかは疑問が残ります。ブレードランナーの世界観を踏襲した忠実な映画であることは間違いないのですが、それにしては前作にあった「ゴチャゴチャしたカオス感」が希薄に感じたからです。
この点は色々他の所でも考察されていますが、恐らくあえてここは一緒にはしなかったようで、どちらかというとスッキリとした、洗練されたデザインが目を引く絵作りになっているようでした。
ただ、個人的にはこういうデザインの方が好みなので、悪い気はしませんでしたけどね。でも、ブレードランナーといえばあのカオス感、というのは私もそう思うので、やっぱりどうしても前作に比べておとなしめに感じてしまうのは致し方ない部分もありますね。
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でもこのカオス感を意図的に出すのは難しいですね。最近では攻殻機動隊もハリウッドで映画化されてましたが、ここでのサイバーパンクもなんというか凄く嘘っぽく感じるもので、あまりカオス感は出てない印象でした。

実際の所、こういったサイバーパンクが描いていた未来社会の時代にとっくに突入してしまった現代では、いまとなっては存在しないファンタジーの世界になってしまったわけで、「きっとこうなっていくだろう」という予測をもとに描いていた前作に対し、今では「元がこう描いていたので、こういう描き方になるだろう」という発想にしかならず、どうしても画面からくる説得力の部分で差異が来てしまうのでしょうか。
当時前作を見たときは「ありきたりだなあ」と思っていた世界観が、今やファンタジーとなってしまったというのは皮肉な物です。
まあ100年後の未来はこうなってるかもしれないみたいなワンチャンはあるような気もしますが、それは置いといて。
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物語に目を向けると、これも前作同様、かなり切なく空しい感じになっているので、そういう意味では順当に作ったなあ、という感じはしました。ネタバレになるため言えませんが、ラストは軽く感動しました。
ただ、敵対する側の人たちの描写がなんともB級映画チックで安っぽく感じたのはちょっと残念。まあ不満はそれくらいでしょうか。


ただ前作、そして今作を続けて見たことで、ハッキリと確信したことがひとつあります。前作がなぜここまで幾多のサイバーパンクな世界観の作品で、ここまで飛び抜ける事が出来たのか。
それはおそらく、音楽。この要因が無茶苦茶デカイのでないのか、そういう風に思いました。

前作はあの巨匠ヴァンゲリスが手掛けていました。炎のランナーのサントラなどで一躍有名になった彼ですが、幽玄なシンセの調べが特徴的な彼のスコアは、当時私が前作のブレードランナーを見たときは、「彼の曲はサイバーパンクの世界とはかけ離れているような気がするんだがなあ」という違和感がありました。正直ミスキャストだと思えたほどです。

しかし、今見ると明らかにそれが異質であり特徴として際立っていることを理解できます。彼の幽玄な音楽があるからこそ、ブレードランナーの一種カオスな未来像に大きな説得力を持たせ、広大な世界が広がっていると錯覚させたのだと思います。

本作2049ではヴァンゲリスの代わりに、ハリウッド映画の常連ハンズ・ジマーやベンジャミン・ウォルフィッシュが手掛けています。何故ヴァンゲリスではないんだ、とファンのから不満の声もあったようですけど、彼らも本作で相当健闘していると思います。

当初は映画「メッセージ」でも手を組んだヨハン・ヨハンソンが手掛ける予定だったようですが、結局は使われなかったようで。そこはファンである私としては残念だったのですが、実際にサントラを聞くと完全に前作のヴァンゲリスの雰囲気を踏襲したうえで、現代音楽的な曲調で攻めた2049は、負けず劣らず世界観の説得力や広大に広がる雰囲気を助長し、前作からあった幽玄な雰囲気を受け継いでいます。
これがもっと今風のアレンジを効かしたキャッチーなサウンドだったら、全く違う雰囲気になり、何処にでも良くあるタイプのSF映画に見えていた可能性も否定できません。それは前作に対しても同じことが言えると思います。
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その観点で言うと、よくまとめたなと大満足なサントラになってました。
ただ、ボツになってしまったヨハン版のスコアはどうなっていたのかは気になるところですね。聞くところによるとヴァンゲリス風味が足りなかったそうなので、だとすると妥当な判断だったかもですね。
でも彼も実験的かつ攻めたサウンドで定評があるので、どういう雰囲気だったか一度聞いてみたいものです。


総括すると、まあ特に思い入れはないという色眼鏡が無かったという事も幸いしたのか、うまく作ったなあ、という感想で、普通にSFとして楽しめた作品でした。
ファン目線を考えた場合、色々文句が出そうだな、やっぱり、という懸念は当然ながら拭えないものの、最近のハリウッド的な万人受けすることを前提とした作りを抑え、非常に作家性を打ち出した本作はある意味で妥当な続編になったと思います。
なにしろ上映時間が3時間近くありますからねえ。これほとんどの人はついていけないんじゃないかな。
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これ何度も言ってるけど、結局みんなハリウッド映画スタイルに慣れすぎなんだよね。まあ2時間から一時間半は確かに丁度良い長さだけど。



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posted by KS(Koumei Satou) at 21:53 | Comment(0) | 映画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年02月25日

お、可愛いねえ。 ところでその変なタグはなあに?

今回は一部で話題になっているゲームDoki Doki Literature Club!の感想とか書こうと思います。
・・・といっても、既にこのゲームがどういうゲームなのか分かっている方なら察しがつくと思いますが、正直これほどレビューしにくいゲームも久しぶりで、何を書いてもすぐにネタバレに繋がりかねず、結果何も書けないみたいな事に本当になってしまうのですが。

なので、基本ネタバレ無しの紹介は軽くささっと済ませて、ネタバレ全開のレビューをその後でしっかりやろうと思います。
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STEAM上でプレイ可能なこのゲームは、ビジュアルからもすぐにお気付きでしょうが、いわゆるノベルゲー、美少女ゲーといったたぐいの物になります。
実はこのゲーム、国産ではなく海外のデペロッパによって作られたもので、元々英語でしかプレイ出来ない内容でした。
しかし最近日本語パッチが出回ったおかげで、その辺の心配は無くなっています。それに加え、このゲームはそもそも無料で配信されているため、誰でも気軽にプレイ出来るゲームになっています。
あ、いや誰でも気軽に、というのは語弊がありますかね。まあそれは後述。

ただ、私は以前にも何回か話した事がありますが、正直ノベルゲータイプのゲームはそんなに好きではありません。
理由は色々あるのですが、まあ見飽きた、システムが古臭い、選択肢による分岐が強制感があってなんか不満、とか言い出すとキリがないくらいで、18禁のエロゲーですら途中でめんどくさくなって詰んでしまう有様なので、性分な物もあるのかな、とは思いますが。
あと、そもそも文章を読むのが好きではないのも大きいのかも。ノベルゲーって、結局小説を読んでるのとあまり変わらないと言えば変わらないので。

なので、当初はこのゲームに関してはガン無視してました(爆
ただ、海外の人たちが日本のマンガ文化を取り込み、独自のセンスを混ぜてアウトプットした作品に私は凄く興味があるので、こういった作品に全く関心が無いというのは嘘になります。
しかしこのDoki Doki Literature Clubは、日本のノベルゲー然とした佇まいの再現度が相当な高クオリティで、普通に日本語表記されていたら海外産だとは一見分からないくらいです。
そういう意味では、ただの良くあるノベルゲーと変わらないのでは、という疑念があったため、それでスルーしていたんですけどね。
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しかし、レビューのあまりにも高い高評価、そして、ストアのサンプル画像からは全く想像できない謎の「精神的恐怖」タグ。
そのことで「ん、このゲームは何か違うのか?」と関心を持つように。
しかし、可愛い美少女ゲー然していながら、実は陰惨な物語に発展したり、全然違うジャンルのベクトルの話になっていくノベルゲーってのは既に国内でも結構あります。それらノベルゲーの詳しい内容はやったことが無いので詳しくは分からないとはいえ、噂には良く聞き及びますし、そもそも別に面白いとは個人的に思えず、そんな感じのゲームなのかな、だったらやる価値はないかもなあ、なんて思いとどまっていたのですが。

ですが、頑なに内容を隠すレビューの数々に逆に気になりだし、無料なのでまあやってみるか、程度でプレイして見たのです。


で、結果。
当然ながらこの先の感想を書いてしまうとネタバレになるので何も言えません。
ただ、とにかく壮絶に凄かった、とだけ言っておきます。


この先でネタバレ全開の話に突入していきますので、未プレイの方は、あらすじや詳しい情報は仕入れずに今すぐにSTEAMのストアに行ってインストールして始めてください。
日本語パッチの出来も良いですし、ゲーム自体もそんなに長い物でもなく、3、4〜5時間もあれはプレイし終わるので時間はかかりません。
ちなみに別に18禁みたいな内容ではありません。
ただし気軽とは言っておきながら、変なタグが付いていることからも分かるように、その辺は多少覚悟しておく必要があります。
人によっては相当怖い思いをすることになるかもしれませんし・・・。
とにもかくにも、うっかりネタバレ画像などを見てしまう前にさっさと体験しておくべきです。



さて、ではこの先はネタバレのレビューになります。長くなります(爆
未プレイの方はくれぐれも以下読まないように。



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2018年02月11日

GEEKの一人暮らしはきっとこんな感じ

今回はSTEAMにあった結構変わり種のタイトルを紹介しようと思います。
Anarchy Arcadeというゲーム、あいや、ゲームではないですね。ユーティリティ? まあとにかく変わった内容の物です。

Anarchy Arcadeは、無料で配布されている早期アクセスタイトルですが、その中身は要するにHalf-Life2のMODです。(でもスタンドアローンで動きますけど)
公開されてから結構経ちますが、割とチマチマ更新され続けているみたいで、新しいモードも加わり、現在はVR対応なんかも目指しているっぽいですね。
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で、このAnarchy Arcadeとは何ぞや、という事なのですが、正直説明するのが難しいのですけどザックリ言ってしまうと、一種のヴァーチャルデスクトップみたいなもんでしょうか。
部屋等の空間内にアーケードマシンやらディスプレイなんかを配置し、それらにSTEAMのタイトルや、画像や動画、あるいはネット上にある物なら何でも、例えばYoutubeの動画やGoogle画像検索で出てきた画像まで何でも関連付けさせて閲覧可能にしてしまう、というもので、特にアーケードマシンなんかを並べてそれらに所有しているゲームタイトルをリンクさせて、そこから起動可能にすることが出来るわけです。

だから何だよ、って話なんですが、要は自分のお気に入りのゲーム、画像、動画、Youtubeのチャンネルなど、好きな物で部屋を埋め尽くすことが出来てご満悦できる、というのが最大のウリでしょうね。


Anarchy Arcadeを始めると、ReduxとLegacyモードを選べますが、Legacyは旧バージョンに値するため、Reduxの方が最新です。でも、Legacyには割と丁寧なチュートリアルが用意されているので、まずはこっちでザックリと概要を確認しておいた方が方が良いかもしれません。
まあ色々操作方法はReduxで変わっているのですが、何が出来るのか、というのを理解してないと混乱するソフトなので。

とりあえすReduxモードで話を進めますが、まずはマップを選びましょう。HL2のMODなのでHL2のマップまで選べてしまいますが、あんまり意味はありませんね。アパートメントやOrchardなど、専用の物を選びます。
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この部屋の中に様々なオブジェクトを置くことが出来ます。でもまずは、ESCキーを押してメニューを出し、STEAMアイコンを選択して自分のゲームライブラリデータをインポートさせておきましょう。

マウスのホイールボタンをクリック、あるいはESCメニュー右上にある本の形をしたアイコンをクリックするとどんな物を関連付けさせるのかサーチメニューが出てきます。ここからSTEAMのタイトルや画像を引っ張ってくるわけです。
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例えばスチームのライブラリからゲームを選ぶと、今度はオブジェクト配置モードに切り替わります。これで種類を選んで位置を決め、マウスでクリックすると配置します。一応壁や床にフィットしますが、微調整したい場合はマウスの右を押しながら向きやスケールを変更できます。
オブジェクトは結構沢山の種類が用意されてます。アーケードを銘打っているだけに、アーケードマシンの種類が豊富なので、これで部屋をゲームセンターみたいにすることが簡単に出来ますね。
アーケードマシンにすると、ちゃんと筐体にタイトルの画像が出るのが面白いですね。
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配置後、そのオブジェクトをダブルクリックすると画面が移行し、そこからゲームの起動や、細かい詳細設定を変更できます。
ゲーム起動はあくまで外部起動なため、ゲーム内ゲームみたいなトリッキーな事は残念ながら出来ません。
Itemの詳細設定で、筐体や画面の画像を別リンクから引っ張ってくることも可能です。


画像や動画も勿論リンク可能。そうした場合はディスプレイやポスターみたいなオブジェクトに関連付けして並べると雰囲気が出ます。
Legacyモードではいちいちリンクアドレスをコピペしてきて貼り付けないといけませんでしたが、ReduxではGUI化されてサムネイルから選択可能になったのでやりやすくなりました。
画像の場合、ネットから引っ張ってくる際は画像のみの表示にすることでWizardボタンが出てくるので、それを押すと貼り付けることが出来ます。
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ただしひとつ注意点があって、アドレスやファイル名に2バイト文字、いわゆる日本語が含まれていると、正しく読み込めないようです。これは関連付ける際は共通して持っている問題なので、例えばドキュメントフォルダとかピクチャフォルダはフォルダに日本語が含まれてしまっているので大概読み込めないので注意してください。読み込みたいファイルを別途英語フォルダに移すとかすればOKですが。

動画は一般的なメディアプレイヤーが再生できるものであれば大体OKで、これはゲーム内でも再生可能です。
複数の動画を同時に再生する方法は残念ながら分からなかったですけど(そもそも出来ない?)オブジェクト内にあるメニューの「Object」でEnable Video MirrorをONにしておくと、別のオブジェクトで動画を再生した場合、同期させて同時に再生することは可能です。
また、ESCメニューの設定にあるEmbeddedタブのLibretroメニューで、AutoRunをEnableにすると、オブジェクトをクリックしただけで即座に再生されるようになります。便利。
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動画なら映画でもなんでも再生できるので、家電量販店にあるようなシアター展示室みたいな事も出来ますね。
まあ映画だとキャプチャ選択も早回しも出来ないので面倒ですが。
Youtubeとかの動画を反映させるのはうまいやり方が分からなかったのですが、とりあえず共有のアドレスをコピペしてインターネットショートカットに貼り付ければ普通にリンクできます。
別に動画に限らず、WEBページとか普通にリンクを貼ることも可能。

リンクオブジェクトだけではなんか部屋が寂しいなーと思ったら、プロップモデルを置いてデコレーションすることも可能。この場合、HL2に用意されているプロップモデルや、ワークショップで公開されているユーザーメイドのモデルなども配置できます。
この場合、検索メニューを出した時に右上の方にカーソルを持ってくとアドバンスドモードに切り替えることが出来るので、それでプロップリストを表示して配置可能です。
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サムネイル表示が無く、何かしら検索ワードを入れないと出てこないのが難点ですが、とにかくここのリストに出た物なら何でも配置できます。HL2の既存プロップだと大概中心軸が真ん中にあるせいで、そのままだと埋まってしまうため微調整が必要ですけどね。


ちなみにオンラインにも対応しているので、他人の部屋にお邪魔したり、自分の部屋をホスト化して友人を招き入れたりすることも出来ます。
他人の部屋に入ってどれくらいの事まで操作可能なのかは試したことないので分からないですけど、まあ他人を招き入れる場合、あーんな動画やこーんな画像を飾っておくとエライ事になるので注意が必要ですねえ。
ま、男だったら絶対やるよねそれ(え

エミュレータ設定があったり、他にも何やら色々と詳細設定があって分からないことも未だ多いですが、以上の事を理解しただけでも自部屋を好きにレイアウト出来るので、結構没頭してやってしまいがちです。
筐体の種類が豊富なのでそれを並べるだけでも良い絵になりますし、何も直にゲームにリンクせず、Youtubeのプレイ動画とかをリンクさせるとかすると、凄く臨場感が出ますね。
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まだ早期アクセスで、無償公開しているMODタイトルですので、今後どれくらいパワーアップしていくのか謎ではありますが、現時点でも中々魅力的な内容にはなっていると思います。
まあ所詮は自己満足に浸るだけに終始するものではあるんですが、マインクラフトとかでコツコツ自部屋をレイアウトするのが好きな方にはたまらないんじゃないでしょうかね。
Anarchy ArcadeはSTEAMにて公開されています。


まあ今となっては、HL2のソースエンジンでは画質的に時代遅れ感が無きにしもあらずなんで、UE4とかに移行しませんかダメですかそうですか。
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・・・というか要は新しいソースエンジンによる新作をですね(しつこい)



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posted by KS(Koumei Satou) at 22:04 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする