2017年11月05日

1ビットセーブで充分なのだよ

今回も引き続きUE4の話題を書こうかと思います。
前回はコードプラグインである「Mesh Tool」のレビューを書きましたが、今回は久々にブループリントの話になります。

まあ仕事柄UE4に関わる機会が多くなったこともあり、色々学ばさせてもらってますが、相変わらずブルプリは奥が深すぎて厄介な代物ですねえ。

今回は、私がやり方を覚えた中でも、基本中の基本な事柄ながら、結構気付くまでに苦労した物を紹介しようと思います。
UE4をいじったことの無い人にとってはなんのこっちゃ記事になってしまうと思われますが、まあご容赦ください。


■ボタンを押すことでライトをオンオフさせる

ライトのオンオフについてはネット上にやり方が幾つも上がっていたので、これ自体は簡単なのですが、問題は、スイッチの前でキーを押すことによりオンオフさせるという仕組みを作る事でした。
ks_ue4bpbutton1.jpg

とりあえずライトをオンオフ化させるには、何は無くともライトをステイショナルかムーバブルにしておく必要があります(デフォはステイショナル)。
そして初期値でオフの状態にさせておきたいので、詳細の中にあるRenderingのVisibilityという項目のチェックを外しておきます。これでアクターはいわゆる非表示の状態になります。
ライトをオンオフさせるには、その要領で行います。そこで「Toggle Visibility」というノードを使います。
これは対象物が既に表示されているなら非表示にし、逆に非表示になってるなら表示させることが出来ます。
とりあえずEキーを押したらオンオフ出来るように組みました。(ちなみにキーボードイベントのノードは「キーボード」で検索すると出てきました)
ちなみにToggle Visibilityとターゲットアクターの間に何やら挟まってますが、繋げると勝手に出てくるものなんであまり気にせずに(え
ks_ue4bpbutton2.jpg

これで一応基本の挙動は出来ましたが、しかしこのままでは、フィールドのどの位置にいてもEキーを押せばライトをオンオフ出来てしまいます。
・・・流石にこれはない。やっぱりボタンの側まで行って、そこで押して始めて反応するように出来ないと。
ks_ue4bpbutton3.jpg

イベントTickで監視して、トリガの中にいるときだけ反応させる?・・・いや、というかそれどうやってやるの?とか途方に暮れてましたけど、AnswerHubで答えを見つけ、やっと打開策を見いだせました。ありがたや。

やりかたは、要は変数を使って管理すること。 ・・・うーん変数かあ。また嫌な奴がでてきたなあ。
どーもいまいちまだ私の中で変数というものがどういうものなのか理解できなくてモヤモヤしている状態です。
どこの説明を読んでも、「情報を入れておける箱で、情報の出し入れが可能」という書き方をされていて、「・・・で、だから何?」状態な訳ですが(爆

ただ、これちょっと言い方を変えて「データのセーブ機能」と考えると、ああなるほどそういう事か、とちょっと納得できたような気がします。
「いやちょっと解釈としては間違ってるんだけど・・・」と思われてしまうかもだけど、とりあえず謎の物としてモヤモヤしてるよかはマシという事で。
つまり、一旦ここにデータをセーブしておいて、それを別の所でロードして読み込んで、データを共有させる、みたいなイメージでしょうか。
ゲームとかでセーブ機能は大変便利、だからセーブ機能を持った変数は便利なのだ、という解釈(え
ちなみに、ゲームでも直で全部のデータをセーブ出来るのもあれば、パスワードでセーブするものもあるように、変数にも色んな種類のセーブ機能が用意されています。
今回使うBooleanという赤い変数は、あるかないか、1か0か、オンかオフか、といった、たった2択の情報のみしかセーブできません。
ks_ue4bpbutton4.jpg

しかし逆に、こうしたライトのオンオフみたいなシンプルなイベントにはこういう変数を使った方が分かりやすいしスマートというわけで。
(ちなみにBooleanの変数はデフォルト値が0、すなわちオンオフでいう所のオフ状態になってます)

さて、ボタンの前に来たかどうかを判定するために、ボタンの前にトリガーボックスを配置します。そして、そこからイベントを追加して、OnActorBeginOverlapとOnActorEndOverlapのノードを出します。それぞれ「トリガに触れたら」「トリガから離れたら」イベント発生、という仕組みです。
ks_ue4bpbutton5.jpg

そしてそこに作成しておいた任意のBoolean変数をセットで配置し、BeginOverlapの方に繋げた変数の方だけチェックを入れときます。
これで、いわゆるON状態をセーブさせることになります。逆にendOverlapの方はチェックが入ってないので、OFF状態がセーブされるわけです。
ks_ue4bpbutton6.jpg

さて、これでお膳立てができたので、メインルートのノードを修正します。ON状態の時だけイベントが発生、という仕組みを入れなければならないので。
そこで、ルートの間にブランチノードを挟みます。これは良く使うノードで、条件が満たされて初めてTrueのリンクを通るため、イベント作成やアクションを起こすときは便利です。平たく言うと、Conditionのリンクに繋がった先が「On状態」ならTrueに、そうでなければFalseを通ります。
そこで、ここに先ほどの変数をゲットで繋げます。セットがセーブなら、ゲットはデータロードという事ですね。

というわけで、変数からデータをロードし、読み込んだ情報によってブランチは通す先を変える、という事です。
当然ながら、ロードした情報がONならTrueを通ります。Falseには何も繋げないので無反応という事になりますね。
ks_ue4bpbutton7.jpg

BeginOverlapの状態だと当然変数はONになってるので、Eキーを押せばそのままイベントに繋がります。しかし、トリガから離れるとOFF状態に書き換えられてしまうので、この状態でEキーを押しても、ブランチはFalseを通りイベントは発生しません。これで「ボタンの側にいるときだけ反応」を再現出来ました。

ちなみに、OnActorBeginOverlapなどのトリガーイベントは、とにかくアクターなら何でも反応してしまうので、基本的にはプレイヤーだけに反応させるようにしなければなりません。色々方法はあるようなのですが、一番簡単なのはキャストノードを使う事です。
これまたこのキャストというのがクセ者で、なんだか良くわからない代物なんですが、とにかくここでは一種のフィルタリングとして機能するので、まあそういうものだと解釈しときましょう(え
cast toで検索すると大量に出てきますが、これでフィルタリングしたい対象物の名前を続けて入れれば望みのキャストノードが出ます。ちなみにプレイヤーを示す物はゲームモード毎に違うので注意がが必要です。
(ワールドセッティングのDefault Pawn Classに記載されているやつを使うらしい)
ks_ue4bpbutton8.jpg

これでプレイヤーのみに反応するように出来ました。(このキャストで指定されたアクタ以外の物が触れてもこのキャストの先を通してくれなくなる)

一応これで作りたいものは出来たけど、ライトをオフにしても電灯のメッシュのライトが点灯したままの表現になってるのはやっぱりおかしいので、ライトをオフにしたら、電灯もオフの感じにしたい。
考えられるやり方としては、メッシュを電灯オフの状態になってる物に置き換えるか、あるいはライトの部分のマテリアルだけ変更するか。
ks_ue4bpbutton9.jpg

使っている電灯メッシュが本体とライトで別個のマテリアルを使っていたので、後者のやり方が使えそうなので、それでやってみました。
そのものズバリ、Set Materialノードを使います。
これは、設定したMaterialにチェンジ出来るノードで、メッシュが複数のマテリアルを使っているなら、Element Indexでエレメント番号を指定します。
これでOFFの場合ライト部分のマテリアルを暗いマテリアルに変更させます。逆に電灯をONにした場合は元のマテリアルに戻すため、もう一セット用意。
ks_ue4bpbutton10.jpg

ん、ちょっとまて、ライトのオンオフをトグルのノードでやりくりしてるので、こちらもトグル化できれば簡単だったけど、残念ながらそうではないので、どう繋げればいいんだこれ?
そこで使用したのはFlipFlop。これは、通るたびにAとBのルートを交互に変えて通すというもので、これでトグルの代わりに使うことに。
ks_ue4bpbutton11.jpg

というかブランチのFalseの先にOFF状態を繋げた方がスマートじゃね?と思ったけどまあいいや。

これにて完成。
正直なところ、本当はボタンの前に立って更に視点がボタンの所に向いていて初めて押せる、という仕様にしたいのだけど、流石に現状ではそのやり方を見いだせてないので、今後の課題ですな。
ks_ue4bpbutton12.jpg

ちなみにToggle Visibilityはライト以外でもメッシュなら何でもオンオフできますが、物自体を完全に消してる訳ではないので、コリジョンは生きており、消しても通り抜けすることは出来ないんですけどね。
これを実現するための最適な方法は知りませんが、私の知る限りでは、これと同時に「Set Actor Enable Collision」を使ってコリジョンをオンオフさせるのが妥当かなあ、と。


・・・あれ、たったひとつのイベントを解説してたらもうこんな長文に・・・。続きはまた今度にしよう。
次回は、複数のノルマを達成したらイベント発生とか、一定数のノルマに達したらイベント発生とか、その辺を探求していく予定です。



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posted by KS(Koumei Satou) at 22:52 | Comment(0) | UE4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月22日

完全自己完結が究極の理想

久々にUE4に関するネタを書こうと思います。
UE4とは何ぞやという所から説明しだすと長くなるので割愛させていただきますが、まあ今回はそれなりにUE4をいじった経験がある人向けの記事になると思うので、別にいいよねって事で。
とりあえず分からない方はまず過去記事とかを参照していただくとよいです。

UE4、あるいはUnityなどのゲームエンジン開発ツールは、サードパーティによるアセット販売も特徴のひとつです。
アセットとは、他のツールにおけるプラグインとかに相当するもので、新たな機能を加えるもの、一から作ると面倒なブループリント機能が既に出来あがった状態のもの、マップ上に配置する各モデルやキャラクター、アニメーションなど様々あり、そういった本来自分で用意しなければならないものを、アセットを購入することでフルスクラッチする手間を省く事が可能になっています。
特にマップ上に配置する背景やオブジェクト作成、アニメーション作成は凄く手間なので、アセットを購入すればそれを配置、あるいは多少修正するだけで済んでしまうので大変お手軽です。
プロの現場が製品版でこれを使うことは中々の手抜きですが、プロトタイプ作成や、個人での開発では大いに助かるので有難いですね。まあ金に物を言わせれば、の話ですが(爆

で、そんなUE4のアセットの中でも私が凄く気になってたものがあって、「Mesh Tool」というコードプラグインです。
ks_meshtool1.jpg

UE4では、中に取り込んだプロップモデル(メッシュ)は基本いじることが出来ず、せいぜい拡大縮小するかマテルアルを変えるかくらいしかできません。UE4やUnityは別にCGモデリングソフトではないので、メッシュをいじりたければ最初からモデリングソフトで作成するか、既存のメッシュなら一旦エクスポートして他のソフトでいじって再びインポートする必要があります。

別のアセットでSUPER GRIDというのがあり、これはBOXのメッシュを簡単に変形させることで基本的なマップの大枠を作成する事が可能になっていて、メッシュをいじれない不満をある程度解消する事は出来ましたが、まだまだ出来ることは少ないです。

で、Mesh Toolです。要はそのものズバリ、メッシュをUE4上で直接いじっちゃおう、というプラグインです。
これ、発売になる前から気になってて、ようやく最近リリースされたのですが、50ドル近くするお値段にちょっと躊躇。でも人柱になる覚悟で買っちゃいました。
ということで、今回はこのメッシュツールを使ってみた感想とか書いてみます。
ちなみにこの記事を書いている時点でのツールのバージョンは1.0.9です。UE4のバージョンは4.17。


メッシュツールのプラグインを有効にすると、画面左側にあるモードの中にMeshToolのアイコンが入ります。マップ上にある任意のメッシュを選択している状態でここをクリックすると、すぐに編集モードに入ります。お手軽です。
注意しなければならないのは、これはマップ上に配置されたメッシュをいじるのではなく、コンテンツ上にあるメッシュ自体を直接いじってしまうという点です。そのため、このままいじってしまうと、オリジナルのメッシュデータを変形させてしまう事になるので、まずは右上にあるプラスボタン(一番左)をクリックして、メッシュをコピーします。これ、つい忘れがちになるので要注意ですね。
ちなみにあくまでスタテックメッシュをいじるだけなのでスケルタルメッシュには対応してないので注意。これは作者本人に対し結構多く質問が飛び交っていました。将来的には対応しようとは考えてるとかないとか。

あとは、上のアイコンで編集するモードを選びます。だいたいアイコンの形状で分かると思いますけど、QuadモードでFace(面)を選択できます。
ks_meshtool2.jpg

後は通常のUE4の編集に準じているため、やり方はほぼ同じです。そのまま移動させれば、面が移動して隣接する面も追随します。ALTでコピー、Shiftで一旦エッジで切って移動させることが出来ます。これはモデリングソフトでの押し出し機能に相当するもので大変便利。

なおInsetという機能があり、選択した面の内側に沿って、あらたに面を作成します。幅は横の入力欄で変更可能。あとはそれを拡大縮小して大きさを変更することももちろんできます。
Extrudeは、選択面を基点にして入っている数値分の大きさで複製される機能。要は押し出しと同じ。連続で押し出し面を生成したい場合は便利な機能です。
ks_meshtool3.jpg

Flattenは、複数選択した面の位置を揃える機能。一番最初に選択した面に対して他が揃います。最後選択に切り替えることも可能。

当然モードを変えれば、頂点、エッジでの編集も可能です。Shift+Altで範囲選択して移動修正も簡単に出来ます。
なお、デフォだとエッジの表示がグレーで見えにくいため、下の方にあるDisplay OptionでEdgeの項目のカラーをもっと分かりやすい色に変えておくとよいと思います。

Edgeモードでは、Turnでエッジの向きを逆転、Bridgeで2つ選択したエッジ間に面を作成することが可能。
Splitでもエッジを作成するけど、これはちょっと法則が良く分かりませんでした。

Vertex(頂点モード)では、Create Faceで複数選択した頂点の中に面を生成することが可能。穴が開いてしまった個所などをこれで埋めることが出来ます。これはいい。
ただ、物によってはこちらの意図しない形で埋まる場合もあるので注意。基本的には3点の三角形埋めでやると間違いがないです。
頂点モードは長さの伸縮やちょっとした形状変更には大変便利ですね。ただ、形が崩れる恐れがあるので、やるときは慎重に。ちょっとクリック選択しづらいのは玉にキズ。範囲選択が無難。
ks_meshtool4.jpg

Objectの欄にあるFlipALLというボタンを押すと、面を全反転させることが出来ます。使いどころが難しい機能ですが、色々いじくった結果、中に必要ない面(ゴミ)が出来た際に、それを消すときに一旦これにしとくと作業がしやすいです。終わったらもう一度反転させればOK。


ちなみに、既存のアセットのメッシュをいじくる時、Objectの欄にあるAuto UVの欄にチェックが入っていると、UVがずれまくる恐れがあります。これはメッシュを変形しても、UVの位置を保とうとする機能で、土やコンクリといったどこに貼っても構わないようなマテリアルなら、UVが変形に合わせて伸縮しないというメリットがありますが、形状に合わせて作ってある決め打ちのマテリアルだと、まあまずズレます。この場合はこのチェックを切って、変形に合わせてUVが伸縮するようにしておけば問題ないです。
ただまあ、流石に面をInsetするとどうしても崩れてしまいがちですけど・・・。

あと、変形させた後はコリジョンも編集しなければなりません。既に単純コリジョンがある場合、メッシュをいじってるだけでコリジョンは元の大きさのままなので。コリジョンは普通にメッシュエディタ上で編集できるから問題ないですけど、面倒ならObject欄にあるSet Use Complex As Simpleボタンを押すと、複雑コリジョンに再設定してくれます。まあでも単純コリジョンあるならそっち使った方が良いですけどね。


ざっと現状分かっているものだけ簡単に解説しましたけど、これだけでも相当いじれます。
ちなみに、ある程度いじった後でそのままビルドしてしまうと、大概レンダリング結果がおかしなことになりがちです。
ks_meshtool5.jpg

あまり形状を変化させず、ちょっと長さを変えただけとか、面を一部割っただけとか程度なら影響はそういう事は起きにくいですが、大幅に形状を変更させた場合は、真っ黒に表示されるなど、色々おかしなことになります。
どうもObjectの欄にあるAuto Generate Lightmap UVという項目にチェックを入れとかないとこれが起きる感じ。
本当にそれが関係してるかどうかは正直まだ謎ですが、修正する前にここのチェックは入れといた方が無難かも。

また、ビルドする前に同じくObjectの欄にあるRecompute Normalと、Build Mesh Distance Fieldsのボタンは押しておいた方が良さげです。(念のためBuild And Sync Lightmap UVのボタンも押しておくと良いかも)
こうしておくと、ビルド後、または再び編集してビルドしなおしてもレンダ結果はマトモになりました。
逆にこれを怠って一度でもビルドしてしまうと、後でいくらこれらのボタンを押しても、そのメッシュは正しくレンダされなくなってしまいました。
他にやるべき設定があるとか、個体差がある案件かもしれないのですが一応私はこれで解決。

ただ、あまりにもいびつに形状を変形させると、これらの処置をしてもレンダ結果が腐りがちだったので、一部のメッシュを大きく突起させるとか、そういう無茶な改造はやらない方が良さげ。単純に分けろよって事ですかね。


また、Face(面)編集モードで、Slab Transformという箇所をクリックするとSlabモードに入り、形状の変形作業がよりシンプルになって非常にやりやすいです。しかも、この時にマウスの右クリックを押しながら左クリックをすると、グリッドが表示され、その場でBOXを生み出すことが出来、簡単にポリゴンを追加させることが出来ます。グリッドの大きさはObjectの欄にあるGrid Optionで変更可能。
これはかなり強力で、Super Gridのような使い方が出来るため、慣れれば簡単に基礎構造を作れそうですね。
ks_meshtool6.jpg

ただ、これは私の環境だけなのかどうかわかりませんが、このモードで変形、あるいはポリゴンを追加すると、ビルドでUVがオーバーラップしてます、という警告が出て、やっぱりレンダ結果がおかしなことになります。
これは前述した解決策を施してもダメで、この機能を使うと確実にUVが壊れるので、現状はあまり使い物にならない印象です。
ただ、何故か大丈夫な時もあったりしてなんだか挙動が不安定な感もあり、バグなのかどうなのかが不明ですけど、まだまだUV周りが怪しいのは確かって感じはするので、アップデートでの修正に期待したいところです。まあ、ここでゴチャゴチャ編集したら、やっぱUV崩れがちなので仕方ない感もありますが。

そのため、現状では、Super Gridみたいな使い方は残念ながら出来ませんでしたが、ちょっとメッシュの形状を変形させたい、要らない部分を消したい、といった要望には十分応えられるので、それはかなり大きいです。
例えば、このベンチもうちょっと幅が長かったら・・・とか、横に出てるコードが邪魔なんだよなあ、とか、そういうアセットでのメッシュのちょっとした変形には大いに役立ちそうです。
以前までなら、そんなちょっとしたことでも一旦エクスポートして別ソフトで編集するしかなかったので、その手間が省けるだけでも凄く大きいです。
選択(Select)方法にもLinkとかCoplanerとか幾つかあるので、要らない部分を一括選択して削除、なんてなことが簡単に出来るので、その点も優秀です。


あと、個人的にこれはデカイ、と思った機能は、テクスチャ編集。選択した面のテクスチャを、移動、拡大、回転など色々微調整が可能なのが凄い。変形してズレてしまった修正はもちろん、既存以外のマテリアルを適応した際に、どうしても一部合わない箇所があるからごまかしたい、向きが逆になってしまってる、みたいなときに滅茶苦茶便利です。
ks_meshtool7.jpg

Texture Mapの欄で色々いじれますが、テクスチャのPanの欄でなぜかVの移動値がデフォで0になってていくら移動させても動かないので注意。ここに数値を入れればもちろん移動可能。
素晴らしい機能ですが、惜しむらくはFitの機能が、いくら複数選択しても個々の面でFitするだけで、その選択面全体でFitしないのが残念。これがあると相当に便利だったんですけどね。

更に凄いのが、選択した面に対して、別のマテリアルを適応させてしまうことが出来る点。メッシュの一部分だけ材質を変えたいとか、そんな時に効果絶大。やり方は、適応したいマテリアルをコンテンツフォルダ上で選択しておいて、変えたいメッシュの面を選択後、Faceの欄にあるAssign Materialのボタンを押すだけ。これで選択しておいたマテリアルが面に上書きされます。
ks_meshtool8.jpg

ただひとつ注意点があって、すでにメッシュの方が複数のマテリアルを使用していた場合、この機能を使うと、全然別の面が切り替わってしまって一瞬アレ?ってなります。
これ、使用マテリアルが増えたことでエレメントの順番がずれてしまうために起きる現象です。直すのは簡単で、上書き自体はうまくいってて適応されたエレメントの順番が違うだけなので、メッシュ側の設定で、正しい順番でマテリアルを入れ替えるだけです。
これちょっとバグっぽい感もあるので修正希望です。まあ現状でも全く問題なく使えてますが。


UV周りでまだちょっと不安な点が多く、正しい挙動をしてるのかどうか微妙、アイコンがみんな英文ばかりでちょっと直感的じゃないなど、まだまだ不満はありますが、かなり強力なツールであることは間違いないです。モデルは全部フルスクラッチするよ、みたいな人には関係ない話でしょうが、私みたいにレベルデザインメインの人間にはいちいち他ソフトを起動させる手間が減って大変ありがたいです。
流石に現状ではこれがモデリングソフトの代わりにはなりえず、微調整や編集程度の使い方に留まりますが、大体その使い方がメインになるでしょうからそういう意味では現状でも相当使いものになりそうです。
ただ、前述したUVの問題がクリアできれば、モデリングも相当現実味を帯びては来ますが。

まだいじったばかりで分からないことも多く、使いこなせばもっと複雑なことも出きるでしょうけど、それは今後の話として、少なくともこれでかなりUE4がいじりやすくなるかなあと期待できます。
作者本人が散々参考動画を上げているので、これでどれだけ凄いか確認しましょう。使い方の参考にもなると思います。相当早回しですけどね。(一応チュートリアル動画も上がってます)
Mesh Toolはマーケットプレイスで49.99ドルで販売中です。
ks_meshtool9.jpg

まああとの大きな問題は、ブループリントとアニメーションだね。
うぐっ・・・頭痛い。




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posted by KS(Koumei Satou) at 21:42 | Comment(0) | UE4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月15日

じゃあ、そろそろ上に積んじゃおっか

今回はBlock'Hoodというゲームを紹介しようと思います。
結構前に購入したものですが、たまに開いてはちょこちょことゆっくりプレイしていますね。
元々見た目のシンプルな世界観に魅かれて買ったものですが、中々良くできたゲームだと思います。
ks_blockhood1.jpg

このゲーム、要約するといわゆる街を作っていくゲーム、という事になるのでシムシティを連想すると分りやすいとは思うのですが、結構そのゲーム性とは大きく異なる性質を持ったゲームですので、かなり異色の街づくりゲームだと言えます。
最近ではBanishedというマネジメント性の高いシム系ゲームも出ていてこちらも人気がありますが、それに似た雰囲気も持っていると言えます。とはいえ、Banishedに比べると割とあっさりしており、色んなシム系ゲームの要素を持ってきてカジュアル化した、みたいな感じとも言えるでしょうか。

まずこのゲームの場合、発展の仕方が独特で、普通なら平たい大地に街を建て、その広さを徐々に拡大していくものですが、Block'Hoodではそもそも土地は広がることは無く、固定で決まっています。
そうなると、街を広げたい場合どうしたらよいのか、って話になるのですが、なんとビルを築いていくかのように上へ上へと積み上げていくのです。
そのため、街は巨大なタワーの形を成して発展していく事になります。これが本ゲームの最大の特徴です。


昔、ヒルベルザイマーという建築家がいて、彼はこのゲームのように都市を縦に構築する、という計画を打ち出した事で有名ですが、その「高層都市計画」では、商業施設やビジネス街の上の階層に住宅街が作られていて、人々は長距離を移動することなく、仕事や買い物が出来る、というコンセプトになっていました。
確かに、電車にも乗る必要なしで、下の階に会社があったら便利ですもんねえ。ある意味日本みたいな狭い土地の国には理想的な都市計画だったかもしれません。
ks_blockhood2.jpg

とはいえ、実際にこれを具現化しようとしても問題が色々ありそうで、実際ヒルベルザイマー本人も後に通常の横に広がっていく都市計画に移行してしまうのですが、確かに上に伸びていく都市というのは中々難しいと思いますからね。
で、このBlock'Hoodでは、その難しい都市づくりをあえてやってしまおうというわけです。


ゲームは公式に日本語対応されたので、その辺は全く心配はありません。チュートリアルもあるので、まずはそこでザックリと操作方法や大まかなルールを把握できます。

とはいえ、この段階ではまだこのゲームの触りの部分を理解できたに過ぎません。実はストーリーモードが本格的なチュートリアルの体を成しているため、このままストーリーモードをプレイするのがオススメです。
ストーリーでは章に分けられ、それぞれが明確なチュートリアルになっており、かなり親切丁寧に教えてくれる作りになっているので、やりながら覚えられるのはとても分かりやすくて良いと思いました。
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また当然ストーリーモードなのですから、ちゃんと物語が語られます。これが割と切なくていい感じです。それにしてもイノシシ君は何歳まで生きてるのか(爆
ただ、これ途中セーブ出来ないのが難点。最後の章は2つに分けても良かったのではと思うくらい長いので、ここは覚悟を決めてのプレイが必要です。

で、実際にどうやって街を作っていくかというと、シムシティのように、まずはインフラ構築→住宅を建てたら市民がやってくる→働く場所や買い物をする工業・商業施設が必要→お金を増やし規模を拡大していく、という流れと基本的には一緒です。
で、Block'Hoodの場合、これら必要な要素が明確に視覚化されているのが特徴です。
例えばインフラに必要な電気、水、空気といった資源はもちろんのこと、住民が住んだ場合、彼らが欲するもの、例えばファーストフードや野菜、レジャーやエンタメといった細かい項目に対しても、数値化されて表示されます。
ファーストフードを作りたいならファーストフード店を作ればいい話ですが、ファーストフード店を作るためには加工工場が必要で、それには労働者の他、コーンや肉といった食材も必要です。
そのため、そういったお店が成り立つよう、資源を生み出す農場や工場も建てねばなりません。

というわけでこのゲームの場合、建てる建築物にはインプットとアウトプットという概念があり、インプットがその施設が回るために必要とするもので、アウトプットはその施設から生み出される資源、という事になります。
そしてそれら資源が全て数値化されるので、ちゃんと数が足りているのかどうかをチェックし易くなっています。
ks_blockhood5.jpg

この辺の細かさはシムシティというよりBanishedとか、他のサバイバル系のゲームを彷彿とさせるものがあります。
それにしてもこの資源の種類が大量にあり、かなり細かく分けられているのが面白いですね。商業施設だけを取ってみてもパン屋さんにラーメン店、インターネットカフェから図書館に至るまで、色々用意されています。
そしてそれらはただガワが違うだけという事ではなく、それぞれに必要とするもの、生み出すものが違います。そのため、市民の要求などに合わせて、これらがうまく回るように建てていく必要があるわけです。

で、前述したように縦に伸びていく都市なので、上に繋げるためには、スロープか、あるいはエレベータが必要です。これが無いと当然上に建物を建てられません。
Block'Hoodの場合、隣接道路が必要という概念がないので、直でどんどん繋げられますが、施設によって繋げられる、アクセスできる方向が違うので注意が必要です。
エレベーターから離れると強度の問題で繋がらなくなるので、補強する施設を挟んだり、新たにエレベータを作ったりする必要があります。
建物の強度や、そもそもその施設にアクセス出来るようになってるかは表示モードを切り替える事で簡単にチェック可能です。

で、アクセス出来ない施設は維持が保てないため、簡単に崩壊します。いわゆる廃墟化です。
これは必要なインプットが足りない場合でも起き、それを放置してると、割と簡単にその施設が崩壊してしまいます。
特にインフラ系の資源がゼロになると、一斉に建物が崩壊する恐れがあり、大変危険です。
そのため、リストをチェックして、現在生産されているものの中でマイナス傾向にあるものが無いか常に監視が必要です。電気や水はもちろん、地下水や労働力とかも結構簡単に無くなるので。
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このゲームの場合、生み出された資源がプラス傾向なら緑、マイナスなら赤と表示されるのですが、あまりたくさんあってほしくない汚染や病気、廃棄物といったものに関してもすべてそう表示されるので、順調に生み出されてるな、と思っても実はそれが公害資源だとあまり嬉しくない訳です。特に物によってはそれをインプットして消費してくれる施設が無い物もあり、減らすことが出来ないなんてことも。
ただ、市民の要求に応えるためには様々な施設が必要になり、そうするとどうしても公害資源が多く生み出されがちで、中々悩ましいジレンマです。この辺は実際の街づくりと同じでしょうね。

ストーリーモードでも語られますが、実際の所、そういった都市計画よりも自然を尊重した街づくりも可能で、木々を沢山作って森を作ることも出来るのがこのゲームの面白いところです。
そうすると人間ではなく野生の動物が住み着いたりする辺りは細かくて良くできています。基本的にはこの両者の要素をうまく兼ねあいつつ都市を発展させていくのが理想でしょう。
沢山の施設が用意されていますが、それらを全部使う必要もなくて、最低限の物でも回すことが可能ではあるため、その辺は自由度が高いですね。でも規模が大きくなると、流石にそうも言ってられないでしょうけど。
ks_blockhood7.jpg

サンドボックスモードでいちから都市を作ることができますが、それでやってみると、とりあえずバランス良く作っていくのが難しいですね。電気や地下水がすぐに不足するので苦慮します。油田を建てれば電気を大量に得られますが、地面にしか建てられないし、汚染物質も出すし、ここはエコに風力発電メインで行くことに。
でも場所を取るのでこれまた大変。お金と場所が足りなくなるので今度は商業施設を建てなくちゃ、ああコーンもコーヒー豆も足りない、の繰り返しです(爆
他のゲームと同様、住宅街と工業施設は相性が悪いので、あまり近くに置けません。そういった制約もあるので、都市を綺麗にデザインするのは中々難しいですが、上に伸びていくその様は中々異様な雰囲気ですね。

ちなみに商業施設のカプセルホテルがまんま中銀カプセルタワーなのが笑いました。解ってるなー。でもまあ、あれホテルではなく賃貸マンションなんだけども。
そうなったらやっぱり積み上げたくなるじゃないですかー。ということで無意味に大量にホテルを縦に積み上げてみるの図。
ks_blockhood8.jpg

勿論そのためにはお湯とか観光客の要素が必要なので、それらをアウトプットする施設もたくさん必要ですがね。


ルール的にそんなに厳しいものでは無いので難易度的にはカジュアルライクなゲームですが、ふとしたミスで一気に崩壊しかねない危うさや儚さも兼ね備えているので、中々侮れないゲームです。結局はシムシティなどで得られる楽しさと近い内容のゲームではあるため、都市系のシミュレーション好きにはお勧めできます。
現在Block'HoodはSTEAMにて購入可能です。



そういえばBanishedも購入してはいて多少プレイはしたけど、結構シビアな難易度だったので積んじゃってる状態。どうも都市シミュ系はやったものの長く続かない傾向があるみたいで・・・。Cities: Skylinesも放置状態だしなあ。面白いゲームなんだけどね。
色々と考えなくちゃならないことが多いのがこの手のゲームの特徴なので、それがだんだん疲れてきちゃうのかも?
ks_blockhood9.jpg

そういう意味では、多少カジュアルな作りの方が私には合ってるのかもしれませんね。



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posted by KS(Koumei Satou) at 22:40 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月08日

私には少し、銅とアルミが足りない

Fallout4、クリアしました。
中盤あたりまでの攻略中に一度レビューを書きましたが、あれからプレイ総時間も200時間を超え、とにかく熱中してやってました。
で、その甲斐もあってとうとうメインクエストを達成しエンディングにまで到達。いやはやそれにしても長かったですね。
ks_fallout4b1.jpg

という訳で、今回はそこまでやり切った上での、改めて総評をしてみたいと思います。
ちなみに前回のレビュー記事はこちら。そもそもFallout4とは何ぞやという方も前回の記事を参照していただくと幸いです。


まあ前回の記事でも書いた通り、かなりとっつきにくいゲームというのがFallout4における私の結論なのですが、それでも慣れてしまえば非常に面白いゲームだと言うのに異論はありません。
新規ゲーム者に対する圧倒的説明不足や、ざっくりと荒い作り、散見されるバグなど、文句を言いだしたらキリがありません。
まあその辺の指摘は散々前回で書いたのでとりあえず置いておくとして。

ゲームも中盤を超え、メインクエストが大きく動き出した頃には大体レベル50を超えてる位でしたか、流石にこれくらいになると、慣れもあるでしょうが戦闘もだいぶスムーズになってきてそう易々と死ぬことは無くなってましたね。
当初はほとんど役に立ってなかったV.A.T.S.システムもようやく使えるレベルになってきて、後半では多用するにまで至りました。まあ本音を言うとこういうのってFPSっぽくないのであんまり好きじゃないんですが、難易度的にかなりシビアなので、正直こういうのが無いとやってられなかったでしょう。
ゲームによっては後半に行くに従い、より難度が上がるっていう流れになると思いますけど、本ゲームの場合、実際そういうベクトルにはあったものの、自身のレベル向上がそれをいい感じで上回ったおかげで、逆に難度が下がっていった印象です。
ks_fallout4b2.jpg

ゲームとしてはどうなんだそれ、って意見もあるでしょうが、単純に自分が強くなっていく過程を大きく感じる事が出来たので、そこは非常にRPGっぽくて良かったと思います。熱心に武器や防具を吟味し改造していった甲斐がちゃんと出ていたのは単純に嬉しかったですからね。

ちなみに伝説級の敵を倒すことで得られる武器にはランダムで特殊効果が付与されてますけど、かなり早い段階から、出血ダメージを追加するショットガンを入手できたのはラッキーだったかもしれません。
これがえらい強力で、ただでさえショットガンは強ダメージなのに、それに加えて追加で出血させて一気に相手の体力を奪っていくので、一発撃ちこんだら、あとはほっとけば勝手に死んでいってくれるので、ピンチの時にはとにかく活躍してくれました。これは結局最後まで大事に持ち歩いてましたし。

ただ、中盤以降になると、今度は無尽蔵のショットガンを手に入れ、なんとこれはリロード不要という恐ろしい武器。出血ショットガンの最大の弱点だった装填数とリロードが一気に克服されてしまい、出血ダメージは無いけど、もう無敵と思える強さを発揮しました。というかこれ、なんかもうチート臭すら感じる勢いですね。
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とはいえ、とにかく敵に囲まれてハチの巣にされるパターンが非常に多いため、レイダーや人造人間などの人型の敵の場合、近接戦闘に持っていくのが難しく、もっぱら多用していたのは遠距離ライフル系の武器でした。
ちなみに弾の種類によって威力が違うのか、序盤からゲット出来るパイプピストル系の武器はいくら改造しても、後半では性能不足感が否めず、ほとんど使い物にならなくなってましたけどね。後半では貯めに貯めた弾薬を生かしてプラズマ系のレーザーなど、ハイテック系の武器を愛用してましたが。

ところで使いどころを困ってほとんど使ってなかったパワーアーマーも、流石に後半では出番が多くなりました。たまたまフル装備で見つけた最高性能のX-01型を改造して愛用、でもデザイン的にはT-45とかの方が格好いいと思ったりもしましたけどね。でも性能が低いからほとんど活躍できなかったですねえ。
とか言ってたらもう1セットX-01を入手してしまう始末。
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シナリオ的には、各勢力に首を突っ込んでまんべんなくミッションをこなしていましたが、一番思い入れがあったのはミニッツメンですね。
一番最初に出会った勢力というのもあって思い入れが強いというのもありますし、市民を守るというこれまでにないくらい純粋かつまっとうな理念を持っていたので単純に同調しやすかったというのもあるかもしれません。各勢力のリーダーと比べてみても、ミニッツメンのリーダー(厳密にはリーダーではないけど)であるプレストンには、ある種のカリスマ性を感じたのでそこも良かったですね。
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B.O.S.はなんというか正義の押し付けみたいなもんを感じて違和感があったし、レイルロードの理念はまあいいと思うんだけど、とは言え今のこの荒廃した世界において命を懸けるほど最重要な問題なのかなそれ、という疑念があったし。
まあ最終的にどういう結末を迎えたかは、ネタバレになるので追々話しますが、基本的には自分はミニッツメンである、という気持ちでやってました。そのくせB.O.S.に加入とかしてるのは中々の八方美人ぶりですが(爆


ただクエストを進めていくと、おのずと拠点開放が多くなり、流石にそのままほっとくわけにもいかず、ほとんどの拠点をそれなりにクラフトして市民を呼び込んでたら、いつのまにか鉄すら不足する事態に(爆
拠点が多いと、それだけ敵に攻め込まれる危険も多くなり、まだ防衛がしっかり整ってなかった時にはあちこちひっきりなしに協力要請が来て大変な時期もありました。
まあその分、しっかりクラフトをして防衛ラインを作らなきゃならない、しいては資源が足りないからあちこち散策する必要がある、と結果的にやることが増えて、ゲームの飽きが来るのを防いでいたように思えます。
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MODに関しては、なんか仲間のロボットのキュリーが人造人間化した際に、地味になったなー、ロボットのままの方がまだ可愛かったんだけどなーと思い、それきかっけでキュリーの見た目を変えるMODを入れたりしてました。
でもこれ、それをやるために基本となるテクスチャMODをまず入れたりとか、公式のハイレゾテクスチャパックと相性が悪いのでパッチMODを入れる必要があるとか、結構てこずりました。
色々面倒だったので、それ以降は特に何も入れてませんね。MODって結局競合とか相性とか色々起こりやすいので、面倒くさくなってきちゃうんですよねえ。
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まあ見た目とか変えるの面白いし、クリアした事だし武器のMODとか面白そうだから興味はあるんですが。

なお、メインクエストをクリアした後は、DLCであるFar Harborをプレイ中です。これも結構なボリュームなので実際の所まだまだ終わりませんね・・・。


どうしたらいいのか良くわからん、という投げっぱなし状態に当初は相当苦労させられたものの、なんだかんだでハマってプレイし続け、結果的に非常に楽しませてもらいましたが、やっぱりもっとああすべきだったとか、こうすればもっと良くなったのに、とか、色々惜しい気持ちにさせられるというのは、結局最後まで拭えませんでした。

時折バグにも遭遇し、進行不能に近い状態になることもありましたし。B.O.S.のヘリに乗って行かなくちゃならないミッションで、本来そこに止まっているべきヘリが仲間の演習の流れ弾に当たって爆破、乗れなくなって先に進めなくなるという。空しくもヘリがあった場所にミッションマークだけが浮いている状態は「オイオイ・・」と思いました。
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まあこれ、ヘリに乗らなくともミッションは達成出来るからまだ良かったものの、車に挟まっただけで死亡とか、いくら話しかけても次に言うべきセリフが出てこなくなったりとか、細かいのは結構出くわしました。これ完全にバグ取りが出来てない感じですね。
まあゲームをやってるとわかりますけど、とんでもないボリュームで出来ることが多いので、いくらバグを潰しても潰しきれないほど広大な世界である、というのはあるのでしょう。それくらいとにかく規模がでかかったです。

最近MODの有償化を巡って炎上してしまったらしく、その煽りを受けてSTEAMのストアレビューとかが大変なことになってますが、ゲームの面白さとかは関係ないので、とりあえずお勧めです。
まあ前述したように序盤はとっつきにくさが災いして苦労が多いゲームですが、慣れれば面白いので、長く楽しみたいユーザー向けです。



ちなみに問題になっているMOD有償化についてはさして文句はない私ですが、皆が反発するのも理解できます。そもそもMODは既存ゲームの改造行為であり、本来ならば違法、著作権等を侵害している恐れがあります。しかしそれをメーカー側が黙認、容認することでMOD文化は発展していった経緯があります。
更に言うと、改造を容認する代わりに、大前提としてそれを販売するなどして儲けるなんてことはご法度、というのが当然ながら出来ていった、という歴史も見逃せません。(あまりに良くできていたMODはメーカー側からお墨付きが出て、正式に販売されたり、公式ラインナップに加わるなどの一部例外はありましたが)

今回のMOD有償化は、メーカー側からその歴史を大きく捻じ曲げる結果になるので、違和感を感じるユーザーが多いのだと思います。MOD黎明期のころから、MODを有料で販売してもOK、なんて寛大な処置が施されていたなら、もちろんこんな騒ぎにはなってなかったでしょうが・・・。でもそれは流石に無いでしょうから。
そう考えると日本の同人誌文化って、凄く不健康な発展を遂げたと思うんですよねえ。本当だったら、無償で配るか、著作権側にマージンが払われるかしないとMOD文化的には駄目だと思うんだけど、まあそれはそれこれはこれ、一口にそれだけでは解決しない泥沼につかるので、この辺でやめておこう(爆





さて、話がそれましたが、エンディング等、クエストの結末について、ネタバレになる部分に関して最後に話そうと思います。当然、プレイしてクリアした方のみこの先をお読みください。場合によっては、自分が通ったルートとは違う話になるでしょうから、クリア済みでもネタバレになる可能性がある点については留意してください。

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posted by KS(Koumei Satou) at 22:25 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月01日

ちょ、今お前のポエムなんか聞いてる場合じゃないから!

いやー見事にやられました。一週間前に風邪を引いて数日間寝込む羽目になり、熱は収まったものの、鼻水が出て喉をやられ、そのせいで未だ本調子には戻ってない有様です。季節の変わり目には体調を壊しやすい物ですが、思いっきりその影響を受けてしまいましたね。
薬のおかげで徐々に喉も治ってきているので、今回は記事がけそうですが、それにしても病気が治るのに時間がかかるようになった事をひしひし感じます。昔は一日寝てれば治ったのになあ、歳は取りたくありませんね・・・。

で、そんな病気にかけたってわけでは無く偶然ではありますが、今回は「911 Operator」という緊急電話のオペレーターをシミュレートしたゲームを紹介します。
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911 Operatorというのは、まあ要するに日本で言うところの救急車要請や警察に連絡した場合の窓口にあたる部分で、連絡を受けたら、即座に現場に最寄りの警官や救急車を向かわせる、というお仕事です。
日本では消防・急患と警察では119番・110番と別れていますが、海外(米)では911番で一括して対応してるようで、そのため本ゲームでは消防・病院・警察、3つの要素をすべて受け持たねばなりません。
勿論、厳密には各部署に要請を出したら、あとはそっち側のお仕事になるんですけど、そのつど問題が発生したり、援助要請が起きたりするので、それを拾って別の部隊を向かわせたりとか柔軟に対応する必要があるため、結構大変なお仕事です。実際ここまでマネジメントしてるのかどうかは謎ですが。

ゲームは最初から日本語対応されているので安心して遊べます。が、若干いい加減な翻訳が見受けられるのはご愛敬でしょうか。FireSpeedを火のスピードって直訳されましても(爆
まあプレイするにあたって支障はないレベルですが。


このゲームの場合、世界中のマップを読み込んでプレイが可能になっており、そこが大きなウリになってますが、とりあえずは主要都市を巡るキャリアモードをプレイするのが無難でしょうか。
ゲームを始めると、警察・消防・救急の3種類からなるチーム編成画面になり、ここでスタッフや装備などを割り当てていきます。場合によっては新規チームを追加して、新たな車種とスタッフを編成することも出来ますが、まあ最初はお金もないので何もできません。そのままゲームを開始して問題ないと思います。
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ゲームを始めると、Googleマップみたいな見下ろし型のマップ画面になり、各場所にチームが配備されます。どうも実際の街に存在する警察署や病院がきちんとマップに反映されているようで、例えば救急車はこれら存在する最寄りの病院まで急患を運んでくれます。
そうこうするうち、911番に電話がかかってきます。当然受け取って対応せねばなりません。しかし、電話口の人間は時にパニくっていたり、何を言いたいのか要領を得ない人もいます。そこから「いつ」「どこで」「何が」「どうなっている」かを選択式会話で聞きだし、該当するチームを現場に向かわせて対応させねばなりません。
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しかし、難しいのは、最初の受け答えの時点では事件性のある案件かと思ったのに、よくよく聞いてみたら本人の勘違いだった、みたいなケースもあり、はいはい、直ぐに警官をよこしますと、流れ社業的な対応をしていると、無駄な要請を出してしまうことになるため、本当に急を要する場合にアダになりかねません。もちろんその逆もしかり。
ゲーム的にも間違った要請を出すとマイナスポイントになって評判を落とすため、出来る限りそういったミスを犯さないためにも、相手の話をよく聞くことが肝要です。


911要請は実際に電話でかかってくる以外に、直接マップ上に事件発生マークが付く場合もあります。こちらは最初から場所と要請の種類が判明しているので、該当するチームを送ればいいだけなので楽ですけど、実際のところ、こちらのケースの方が断然多いので、実は主要な作業になるのはこっちの方だったりします。
しかし、そんな中911の電話もかかってくるため、場合によっては事件が同時多発している中で電話対応しなければならない事も多々あり、そうなるとこっちがパニクりそうになります。そういう時にイタズラ電話とかかかって来た日にゃ、もう「こちとら暇じゃねーんだよクソがぁぁ」と罵声を浴びせたくもなります(爆
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また、何とか要請通りに現場にチームが到着しても、それだけでは対応しきれない事態になることもしばしばあります。現場に救急車を向かわせたら、事件性のある案件でパトカーの追加要請が出たりとか、バイク警官を向かわせたものの大きい事件に発展して増援要請が来たりとか、まあ実際の事件でもありそうなシチュエーションですね。

良くあるのは事件現場で負傷者が出たので救急が必要とか、犯人を逮捕する必要があるので追加でパトカーが必要とか、そんなパターン。問題は、それらの対応可能なチームが現場に着かない限り、現時点で対応しているチームがそこから動けないって事です。そのため、間違ったチームを送るとのきなみチームが足止めを食らう事にもなりかねないので、何が必要なのかをしっかりシチュエーションレポートなどを見て確認する必要があります。表示されているマークを見れば大体分かると思いますが、例えば犯人を護送する場合にバイクを向かわせても、それは護送能力はないので無駄ですから注意しましょう。
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タイマーが一周するまでに起きた事件をすべて処理すれば終了、リザルト画面に行き、そこで起きた事件の概要を閲覧出来、電話対応が正しかったかも確認できます。評判を落とさずクリアできれば、続行してプレイ可能で、チーム編成画面で新しいスタッフや装備を補充して強化していきます。この辺はRPG要素で楽しいですね。
ただ車両を買うのはメチャ高くつくので、マップ毎に所持金がリセットされてしまうキャリアモードでは中々購入は難しいでしょうね。というわけで増備を買い与えて能力を向上させましょう。
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キャリアモードでは先のマップで大きなアクシデントも起こるので、それらの対応には苦慮します。例えば大地震が起きてあっちこっちで火の手があがる光景はもうどうしたらいいものやらで大変。実際日本でもこんな事が起きたときは、もうひっきりなしに電話かかりっぱなしだったんだろうなあと思うと、こういう仕事を受け持っている人の大変さが身に染みて分かります。
ゲームでは要請すれば現場にちゃんとチームが行ってくれますけど、実際には交通網が麻痺してしまって、ほとんどの救急隊が満足に向かう事すらできない状況になるハズですので、このゲームの場合は「まだ手ぬるい」って事になってしまいますね・・・。
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状況を即座に把握し、柔軟に対応していくマネジメント系の要素が結構ある本ゲームは、SLGやRTSのような要素も少なからず加味されており、中々にシュミレーションとしては良く出来ているゲームです。事件が多発すると手に汗握りますし、そういった事態をうまくこなして早急に解決できた時の喜びは中々壮観です。
例えば逃走車や違法なレース車とかは、パトカーで追いかけても振り切られる可能性があるため、ただ最寄りの警察を呼べばいいってモンでもなく、相手が通る先を読んで、いわば道を塞ぐかのように向かわせる必要があったりとか、それなりに戦略性があるのも面白いポイントです。


もうひとつのこのゲームの売りは、マップ読み込みです。検索で好きな都市名を入れると、ダウンロードして読み込んでくれます。例えば日本ならTokyoとかYokohamaとか、ローマ字で入れると大体引っかかります。
横浜市民である私は同然Yokohamaでプレイ。実際に存在する場所に警察や消防署が配置されていてちょっと感動。気持ち警察署が多く感じるのは、交番も含まれているからでしょうね。
でもかかってくる緊急電話は皆英語の外国人ってのはシュールな図式になってしまいますが(住所はちゃんとそのままの地名で出る)。あと「そこは工業地帯で一般人は入れない場所だと思うんだけどなー」とか若干あったりもしましたが、まあ許容範囲ですかね。とにかく馴染みの場所でプレイ出来るのは中々斬新です。もう少し詳細に書き込まれたマップだと没入感も高まるんだと思いますけど、まあゲーム上では余計な情報ですからね。
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ちなみに攻略状況はマップ毎に保存されているらしく、別のマップを途中でプレイしても、上書きされてしまうことはなさそうです。
ストアレビューでマップ読み込みが終わらないというクレームが出ていましたが、そういう問題はこちらでは起きていないので、別の固有の問題と思われます。

問題点があるとすれば、まあ値段が値段なので、割と遊び尽くすのが早い、という点でしょうね。電話のパターンも結構少なめに感じますし。
ただ電話は「ああこのパターンか」と思っても、結末が複数用意されている場合があるので油断は出来ませんが。
そういう意味では、装備や車種が追加されるDLCは購入必須だと思います。私は最初から入れた状態で始めてしまったので、無かった場合は更にバリエーションが無くなると思うと、結構厳しいのでは、という感じ。
あと、電話で日本語訳されてなくて英語で出てしまっているパターンに一度出くわしました。ちなみにガイドも一部未訳になってる箇所がありますね。DLCか本編かは判断つきませんがこれは早急に直してほしいところ。


マネジメント系のゲームとしては難し過ぎず簡単過ぎず、いい案配の難易度でカジュアル性は高いですが、非常に面白いゲームでオススメです。なによりこの手のお仕事をされている方に敬意を払う気持ちになれるため、震災がいつ起こるか分からない我が国民は是非プレイしておくべきでしょう。
911 Operatorは現在STEAMで購入可能です。



そういえば、これとよく似たシステムのゲームに「This is the Police」というのがあり、こちらは警察署が舞台なので、扱うのは警官のみですが、同じように事件現場に警官を向かわせて対処するというマネジメントゲーム&ノベルゲーのようなADVが混じった結構斬新なゲームで、最初は面白くて夢中でやってましたけど、途中で投げ出してしまいました。
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その理由は、このゲームが「汚職警官」をテーマにしていて、ゲームの性質上どうしても汚い手を使ったり、裏の連中と手を組んだりする必要があるせいで、それが回避できないと分かった時点でバカバカしくなってやる気が失せてしまったからです。実際そのせいで結構評価を落としているようですね。
熱血に正義を信じて動いてくれている部下を尻目に、我が者顔で街を牛耳るマフィア達や市長の言いなりになってるようなシナリオを見て何が楽しいのか・・・・。
ある意味当時の警察の真実を訴えるようなメッセージ性の強いゲームというならまあ分かりますけど、911 Operatorをプレイするにつけ、こういう人たちは本当にちゃんとしてもらわなきゃ世の中の歯車が簡単に破綻するなーと痛烈に感じる今日この頃です。
そういう意味でも、毎日お勤めご苦労様と啓礼、なのでありました。
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汚職警官を除いて、ね。



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posted by KS(Koumei Satou) at 21:49 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする