2012年12月23日

出てけよ、その代わり漢にしてやるぜ

ロビンソン漂流記というカードゲームを買いました。といってもこれ、通常のマルチプレイのゲームではなく、一人用ゲーム、所謂ソロプレイ専門のゲームです。

ソロプレイが可能(あるいはそれがメイン)ならまだしも、完全にソロだけのゲームというのも珍しいですね。最近ソロプレイのボドゲが私の密かなマイブームなんですが、こんなのも発売されたと言うことは、実は世間的にもちょっとソロプレイが注目され始めてるんでしょうか? 
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ロビンソン漂流記(完全日本語版)は、ドミニオンや過去にも紹介したサンダーストーンと同じく、デッキ構築型のゲームです。しかし一見そんな風には見えないんですよね。
その理由は恐らく、カードを購入するのではなく、戦って勝ち取ることによってデッキを増やしていくというルールだからかも。あと、手札を持つという概念がなく、デッキから一枚ずつ引いていくというやり方なのもそう思わせる要因かもしれませんね。

ともかく無人島でのサバイバル生活に挑みながらデッキを構築し、最終的にやってくる海賊船を倒し、島からロビンソンを脱出させなければなりません。

このゲーム、カードはぜいぜい60枚くらいしか使いませんが、割とスペースを広く使います。カードが兼用になってたりと省エネ仕様ですけど、専用ボードも用意されて、割とゲームしてる感が演出されていますね。
さて、何はともあれ無人島生活の始まりです。厳密には無人じゃないんですけどね(設定上プレイヤーは島の先住民となっている)。
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島でのサバイバル生活は災厄カードとして表現され毎回めくる事になります。この災厄がいってみればサンダーストーンにおけるモンスターに匹敵するもので、ロビンソンはこれに立ち向かわねばならない訳です。

災厄カードにはその災厄に打ち勝つための災厄値が書かれており、これを自分のデッキ(ロビンソンの山札)を使って挑み、攻撃力が災厄値を上回れば勝利、自分のデッキに加え、これはそのまま戦闘に使えるカードとして機能するようになります。
そのため、ロビンソンのカードは災厄と戦闘カードが併用になっているため、上下に分かれて描かれていて、通常より少し縦長のカードになってます。

しかし、まずデフォルトで用意されている初期のデッキ(漂着カード)は無茶苦茶弱いので話になりません。何しろ攻撃力は0とか-1とかそんなのばっかりで、一番高くても攻撃力2、しかもそれはたった一枚しか入ってません。
さすが島に上陸したばかりのロビンソンはサバイバル生活の心得を何も理解してませんね。こんな状態では災厄値が1でも勝つのは一苦労なのです。
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災厄カード毎にデッキから引く事が出来る枚数が決まっているため、その範囲内で決着をつけなければならないんですが、まあ最初の内はまず無理です。
その場合、ロビンソンの体力を1削る毎に、更に追加でカードを一枚ずつ引く事が出来ます。が、元々デッキが弱いのに追加で引いても厳しいですね。当然ロビンソンの体力は無限ではないため(初段階では20)、あまり無理も出来ませんし。

なので攻撃値が足りないのなら、負けとみなしてカードをゲットするのを諦める事になります。この場合、災厄を倒すのに足りない攻撃力の分だけロビンソンの体力が奪われることになります。
しかし、良いこともあります。負けて奪われた体力値の分だけ、今使用したカードを除外(要は廃棄)する事が出来るのです。当然-1とか0とか不要なカードのせいで負けたんですから、これらを除外し、デッキを圧縮させる事ができるのです。
これ、結構重要な事で、戦闘中に要らないカードが出てきた場合、デッキから外すためにわざと負けるという戦法もあるのです。

最初のデッキではまず勝つことが難しいので、取り敢えず負けて要らないカードを除外して圧縮させるのがメインとなりますね。
しかし、負けると当然一気に体力が減るので、圧縮したいからと言って負けまくるのも考え物です。基本勝ちに行く、という気持ちで挑まないと、なかなか厳しい物があります。

それにデッキを使い切ったら捨て札を戻してシャッフルし再使用する事になりますが、この時に1枚衰弱カードというのを加えてシャッフルしなければならないのもかなりの痛手。
この衰弱カードは攻撃値をマイナスしたり体力を減らしたりする嫌なカードで、デッキが尽きる度に一枚ずつ加えられていくので、圧縮してデッキの回転率が高くなる分だけどんどん嫌なカードが増えていってしまいます。これは圧縮戦略に対する牽制みたいなもんと考えて良いでしょうね。
それにしても和訳のバカ丸出しは笑った。すごいマヌケ。まあこのカード、通常ゲームでは使わないんですけど。
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こうして最初の内は負けてナンボの状態ですが、災厄カードを加え、要らないカードも減った2週目以降のデッキでようやく反撃開始。まあロビンソンもそろそろサバイバル生活に慣れてきたという事ですね。
ゲットした災厄カードに描かれた攻撃には特殊攻撃を含む物も多く、これらを戦闘中に使うことによって、戦闘を有利に進める事が出来ます。これが何と言ってもキモですね。
体力を減らす事なく追加でカードを引いたり、一枚の攻撃力を2倍にしたり、体力を回復したりと色々な能力があり、めくる事が出来る枚数内で勝つためにはこれらの能力は必要不可欠ですね。しかもデッキが強くなってくるとこれらの能力のコンボも発生し、この辺はまさにドミニオンを髣髴させます。
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こうして順調にデッキを育てていく事が出来ても安心は出来ません。ゲームが進むと、災厄の難易度(警戒度)が上がってくるからです。緑、黄色、赤の3段階あって、最初は緑ですが、これが黄色になると災厄に勝つための災厄値が跳ね上がります。

赤になると災厄値が10ポイント超えなんてのも出てくるので、能力コンボは必須という感じになります。しかし、赤の難易度をクリアした後に待ち受けるは、例の最終ボス、海賊船との戦いなので、赤の災厄でへこたれるようでは到底勝ち目はありません。
何しろ海賊船の持つ値は20〜40もあり2隻に挑まなくてはならないので、要は赤の災厄に余裕で打ち勝てるだけのデッキを育てなければ海賊船には勝てないと言うことですね。


元々ソロプレイのゲームは難易度が高めに設定されてますが、このロビンソン漂流記も例外じゃありません。プレイしてみると、最初の内は黄色警戒度に到達するのもやっとという感じで、海賊船なんかと戦うなんて10年早いぞ若造め、と軽くあしらわれる感じ。とにかく途中でいとも簡単にロビンソンの体力が尽きてしまう。

最初のデッキが弱いので、要らないカードを捨てるために体力を必要以上に削ってしまうのが何と言っても最大の要因で、この状態で黄色や赤に挑むと、負けたときに一気に体力を奪われて瞬殺されてしまうんですよね。

なので最初の内は要らないカードは地味に除外しつつも、弱い災厄カードを選出して挑み、なるべく被害を出さないように一巡目をやり過ごした方が良さそうです。
そうすると何とか海賊船まで辿り着くことに成功。しかし2隻目で体力が尽きてあえなく敗北。

このゲームの場合、体力を回復させたり、要らないカードを除外する能力のカードは割と重要。デフォルトのデッキである漂着カードの中に唯一、体力回復の能力を持ったカードが一枚あるんですが、攻撃値が0なんでつい除外したくなりますけど、これは取っておいた方が吉ですね。
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こうした、攻撃値はないが能力は強力、といったカードもあるので、これらをうまく回すのもコツのひとつと言えるかも知れません。

という訳で何度かプレイして多少コツが分かって来ると、ようやく海賊船にも打ち勝ち、勝利。スコアを計算すると、33点。うーん低い。80点が目標らしいのだけど、ほど遠い。
その後、71点をはじき出すことに成功。お、目標点にもう少し。災厄になるべく勝ちにいった戦略が功を奏したみたい。スコアは、デッキの総合計攻撃力をポイントとするため、圧縮してるとスコアを稼げません。
なので、このゲームの場合はデッキを分厚くした方が有利です。ただし、衰弱カードはスコアでもマイナスになるので、破壊能力等で除外するに越したことはないですね。
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しかしコツが分かっても、運の要素もあるし、体力を削りながらの戦闘になるため常に崖っぷちの状態。一度選択を間違っただけであっけなく途中で力尽きる事もしばしばです。この辺のシビアさは、以前紹介したオニリムにも通じる物で、なかなかのハードな戦いです。

これでもゲームの難易度としては一番低いレベルで、最大でレベル4まであるので、はたしてそこまで到達できるようになるのか・・・。


なおちょっとマニュアルが不親切というか、分かりにくい訳ではないですけど、少々ルールが複雑なポイントがあるので、要所要所で少し混乱します。
時々警戒黄色なのに緑で処理してしまうとか、サンダーストーンでもやりがちな凡ミスを起しやすい部分があり、その辺はよく注意しながら点呼するみたいに確認しながらのプレイになるので、平均1ゲーム25分となってますが、最初の内は軽く1時間は余裕ですね。各能力の把握と使用の仕方で悩むというのもありますし。

(ちなみに、マニュアルに一部誤植があり、結構これが致命的な間違いなので注意が必要です。公式サイトにエラッタの訂正が載ってるので要確認です。)

このように少々複雑な部分があるとはいえ、ドミニオンとかその手の構築系のゲームをやった事がある人ならルールはすんなり入ってくるでしょうし、その手のゲームの醍醐味であるデッキを育てる楽しみや、能力コンボの快感など、ツボはしっかり押さえたゲームなので、難易度高めですがお薦めのゲームです。
内容物は多くないですから値段も安いですし、オニリムとかその手のソロプレイゲームに興味があるなら買って損はないでしょう。
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一人専用ゲームってのは珍しいですが、個人的にはもっとあっても良いような気もします。なんでわざわざ一人でボードゲームって思われがちですけど、私は全然アリですね。むしろ何故今まで殆ど多人数用しかなかったのか?とさえ思うようになってきました。誰かもっと作ってくれませんか(笑)。


最後に、自分用のメモとして、分かりにくかった部分を羅列して記載しておきます。確認用にどうぞ。間違ってたらごめんなさい(爆)。


特殊能力は、戦闘中にいつでも、どの順番で使用しても良いことになってるので、カードをめくりたいだけめくった後で一気に使用しようが、めくる度に即座に使用していってもよい。これは衰弱カードの能力も同様。なので体力-2とかの能力でも即座に処理しなくてよい。戦闘中に破壊カードで無効化された場合、この能力が発動しなくなる事もあるので。
ただし、好きな順に能力を使用出来ると言っても、「ひとつの能力を使用しきってから次の能力を使用する」というルールがあるため、例えば更新2枚の能力を使うとき、一枚更新してから別の能力を使い、その後で残りの更新をするといった使い方は出来ない。

また、一枚2倍と警戒-1の能力は得点計算の時に発生するものなので、その能力を使うのは実質、戦闘の最後の得点計算の時だけという事になる。
ちなみに更新2枚の能力は必ず2枚更新しなければならない物ではなく、2枚目の更新は任意となってるため、一枚だけ更新して終わらせることには問題ない。

その更新系の能力でカードを捨てる場合、既に能力を使用したカードも対象と出来る。この場合、例えば体力+1の能力で体力を回復させた後、このカードを更新能力を使って捨てる事が出来るが、その時に既に使用した体力回復が無効になると言った事はない。ただし、得点計算の時に能力を発揮するものに関しては、捨ててしまうとその能力が失われてしまうことになる。
当たり前だが、まだ能力を使ってないカードを捨てれば当然その能力は無効になる。

戦闘中、無償でめくって良い枚数の限度に達する前に攻撃力が災厄値を上回った場合、もうカードをめくるのをやめ、ただちに戦闘を終了させて勝利として良い。

災厄に負け、体力を失ったらその数だけカードを除外できるが、あくまで「除外できる」なので、嫌なら除外しなくても構わない。また、3枚除外できるが1枚だけ除外するといったやり方でもOKなはず。

衰弱カードは除外に必用な体力が2と設定されてるので、除外するには通常カードの2枚分を消費する。つまりは、負けたときに体力が2以上減らないと除外できない。

破壊能力や、負けた時に公開中のカードを除外するのはカードを破棄する事を意味するが、「並べ替え3枚」能力の、「要らないカードを一枚捨てる事が出来る」は、捨てるというだけで破棄する訳ではない事に注意。

赤警戒の戦いが終わったら海賊船の戦いへと移行するが、ルールは災厄に立ち向かうのと全く変わらないため、そのままの流れで海賊船との戦いへ突入する。つまり捨て札も山札も仕切り直す必用はなく、途中で山札が切れたら災厄戦闘の時と同じルールを適用する。

マニュアル記載されている「追加で引く戦闘カードが必用なときだけシャッフルします(ロビンソンの山札が尽きた時ではありません)」がちょっと意味不明。一見すると、体力を削って追加カードをめくるたびに山札をシャッフルしなくてはいけないようにも取れる。が、戦闘の説明の所にそんな事は一切書かれてないので、恐らくそういう事ではないはず。
多分これは、丁度山札が空になった時に即座に捨て札を戻してシャッフルするのではなく、空になっても、カードを引かなくてはならない状態にならない限り、捨て札をシャッフルする必用はない、という事を言いたいんだと思われる。(能力でカードを戻す場合もあるので)




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2012年10月21日

え、全員素手で戦うつもりなの?

サンダーストーンの拡張セット2、3を購入しました。すっかりあれからこのゲームの魅力にはまって、買おう買おうと思ってたけど、なかなか今はそう安々と購入できる環境にないのでようやく買い足せたという感じですが、これで現在発売中の物はコンプリートした形です。もうすぐ拡張4の発売が迫ってますけどね。
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サンダーストーンとは何かについては前回の記事でたらふく語ってるので省くとして、要はRPG的な世界観を持ったドミニオン系(デッキ構築型)のゲームです。このサンダーストーンはソロゲームも面白いので、私はもっぱらそれ目的で購入しています。


拡張2(宿命の軍団)のセットは、拡張1(精霊獣の怒り)とほぼ似たような性質のセットで、純粋な拡張セットといった内容です。
大きな特徴として、宝物という概念が追加されてます。
これは拡張1から入ったトラップルールの言わば対局にあるもので、トラップと同じくダンジョンデッキに入れられます。

ダンジョンでめくられるとそのプレイヤーの物になり、その効果をいつでも使うことが出来ます。攻撃や金貨になったりする物が多く、場面によってはかなり使える代物です。なによりデッキに入らず独立して有り続けるので、「ぐわ、攻撃力が1ポイント足りねえ・・」といった窮地の時におおいに効果を発揮します。

ちなみにソロプレイで宝物が出る場合、モンスターが村に入った事によってめくられるのと、倒した事によってめくられるのとで対処が違うのかどうかについての明確な記載は見当たりませんでした。
全部プレイヤーの物にすべきか、あるいは侵攻を防げなかった場合は没収とするかは任意とするしかないですが、まあ多分後者の方が正しいルールっぽいですけどね。でも連続で出た場合の時に全て没収になるのは勿体ないなー。
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モンスターにはかなり厄介な連中が入ってます。特にアンデット・ストームレイスは全員魔法攻撃耐性を持ってるため、呪文や魔法使い系の英雄が全然役に立たなくなってしまう。一部ならともかく全部なので最低でもダンジョンデッキの3分の1が魔法無効になるのはキッツイ。

加えてアビサル・アンダースポーンも半分近くが魔法耐性持ちで、英雄をガンガン廃棄する厄介なモンスター群。総じて拡張2のモンスターは強敵揃いの印象がありますね。一時はプレイ時、英雄の3人が魔法・僧侶系で戦士が一人しか居なかったので魔法耐性に対応できず、一人の戦士頼みになってしまった事がありました。

ちなみに拡張1で誤植があった英雄カードが、今回のセットに修正されて入ってます。ここに入れるんかい・・。


一方、拡張セット3(竜の尖塔)は拡張セットでありながら独立型なので、これだけで遊ぶことが可能になっています。基本カード全てが一新されて入ってるので、言わばリニューアル版とも言うべき物です。
しかも無印から今回のセットまでのほぼ全てのカードをこのボックスの中に収納可能なのは大変便利。しかしすんごい重くなりますけど・・・。
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民兵やたいまつといった基本カードのイラストも新しくなって同梱。特に民兵はずっと格好良くなりました。オリジナルは前々からなんか変なデザインだなーって思ってたから地味に嬉しい。
しかし代わりにたいまつや保存食といった他のカードは、ちょっとイマイチ。これはオリジナルの方が鮮やかで分かりやすかった。なので私は民兵だけ拡張版を使い、後はオリジナルを使ってます。
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ちなみに、今回のセットでデザイナーが複数人の分業制になったので、カードによってだいぶ絵柄の雰囲気が違う物が交じってます。ちょっとアメコミチックな絵が入ってるのは個人的に違和感がありました。まあこれだけの枚数のカードをたった一人のデザイナーに任せ続けるというのはムリがあったでしょうから仕方ないんですけどね。もう少し似た絵柄の人を揃えて欲しかったかなと。
まあ総じて重厚な雰囲気は出てるので許容範囲の方は多いでしょうけど。

その他、モンスターを配置するためのボードも追加。これが妙に大きめのボードなので、ただでさえ場所を取るゲームなのにもう少し小さく出来なかったのかと思いますが・・・。
どうやら環境設定というルール改定カードの導入で、ダンジョンデッキが2列に並ぶ事もあるため、それに対応するために大きくなってるのかな、と前向きに解釈しときますか・・。でも2列ルールは正直ソロプレイでは使えないだろうなー・・。

まあ何だかんだ言って使用させて貰ってますけど。見栄えが良くなりますからね、やっぱり。
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あと、経験値はカードではなく、トークンに。これは紛らわしくなくなって良い変更だと思いますけど、形と色が地味(笑)。宝石みたいな形で良かったんじゃないかって気もするけど、まあ気になる方は前々から代用したでしょうから大した問題でもないか。


モンスターも相変わらず個性派揃い。今回特に変わってるのはエレメンタル・ファイア。炎系のモンスターなので逆に明かりペナルティを減少させる効果があるのでたいまつ要らずです。しかも全体効果多し。
しかし一体だけ逆に増加させる奴が交じってて、しかも倒して手札に来た際も明かりペナを増加させるオマケ付き。コイツだけは要注意ですね。

一時はこの明かり効果を逆に考えてしまい、ペナルティを増加させる物だと勘違いしていました。なので凄い強敵化し、「いくらなんでも極悪過ぎないか?」と流石に気付き。良く考えれば属性で分かりそうなもんでしたけどね。ドゥームナイトと比較すれば分かることでもあるし。
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そういえば勘違いと言えば、ヒドラ・ドラゴンの効果も分かりにくい。一定の金貨が無いとヘルスが2倍とありますが、このヘルスが英雄の事を言ってるのか、モンスターの事を言ってるのか分からなかった。
実際はモンスターの事を言ってるようですね。マニュアルでは英雄を体力、モンスターはヘルスと言い分けてるので、それに習えばモンスターの事だと分かりました。


これらの拡張セットを含めて遊んだ結果、やはりカードの内容によってだいぶ戦略と展開が変わってきますね。
前述したように、魔法耐性のモンスターが居るなら、呪文系は封印しなきゃなりませんし、バンディットみたいな敵なら手札に大量の英雄カードがないと倒せないので、ひたすら英雄を買い込まねばなりません。
この事から、全てのカードをランダム決定カードで決めるのは危険ですね。モンスターに対抗できない英雄ばっかりになることは多々あるし、武器が基本のダガーしか無いという状態で非装備英雄攻撃不可のモンスターが出るとかなり厳しいですし。

なので、まず最初にモンスターをランダムに決めたあと、最低限必要になりそうな英雄やアイテムを幾つかピックアップしておいて、残りは自由にランダム決定するという流れが一番無難です。


ちなみに、私が村カードの中で好きだったのは、変わったところでバーント・オファリング。これは戦闘中も村でも関係なくカードを一枚廃棄出来る上、次回の手札が一枚増加するという変わり種。元々サンダーストーンには廃棄に特化したカードが少ないので、これは割とそれに近いかも。
敬虔な司祭も廃棄に特化してますけど、これは病気カードにしか効果がないので使いどころが難しい。数は少ないけど自由にカードを切れるのは大きいですね。
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これを使ってデッキを圧縮させたら、かなり戦いやすかったです。ただし毎回うまくいくとは限らないのが難しいところ。要らないカードと組み合わない事も多くて、本領を発揮できないとただ邪魔なだけです。でもうまくいった時は快感。


英雄では、やっぱり無印にあったアウトランズが最強。レベル2になるとただでさえ攻撃力が高いのに、手札のモンスターの枚数分追加攻撃があるのでゲーム後半では軽く一人で攻撃8とか9に達します。なによりモンスターカードが邪魔にならなくなるのが大きい。
他にも拡張1のゴーレンが似たような能力があり、かなり使いやすいです。ただしレベル3になると違う能力になるので調子に乗って上げると泣きを見ますが。

しかしこれら英雄は強力すぎて、彼らが要ると確実にデッキがそれ中心で廻ることになってしまうのは面白みに欠けますがね。ランダムで加わる以外は、任意で入れるのは避けた方がよさそう。

あとお気に入りは、拡張1のクリーピング・デス。全体効果でモンスター全員のヘルスを-2する効果は派手。手札に2枚3枚あったら一気にモンスターが総崩れする場合もあるので壮観です。
もっとも、このカード自体の値段が高いために、なかなか入手出来ないんですけどね。しかも多人数プレイでは病気カードだらけになるらしくカオス化するのであまり気持ちの良いカードではないらしい。ただしそこは関係ないソロプレイにおいては、結構頼もしいカードになっています。


おや、拡張1の話ばっかりになってますな。拡張2にもモンスターの体力半分の攻撃を追加するソウル・ジャーとか、拡張3では武器なのに体力を増強する上に追加で武器も装備可能なトーリンの篭手は便利。
拡張3に入ってる小像の宝物も、邪魔なモンスターカードを一旦隔離しておけるので手札が圧迫されずに済みます。

ただ、英雄カードの中には多人数を前提とした効果を持つ者も多く含まれており、その辺はソロプレイヤーとしては面白くないですね。勿論その効果無しでも使えますけど、他の英雄との差別化が無くなってしまうのは勿体ない話です。
ソロ専用効果を付属できればいいんですけどね。自身で考案するしかないんでしょうか。

私の場合、トラップなんかは他者にかかる効果を自身に置き換えたりとか、結構臨機応変に対処してます。この辺はアナログゲームの強みですね。
しっかし未だに経験点と勝利点を間違えたり、武器のウェイト概念を忘れたり、うっかりミス多し。細かいルールが多いのがこのゲーム最大のネックであり、アナログゲームの諸刃の剣の部分ですなー。
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と、いう訳で、なんだかんだで今回も結構楽しんでます。種類が増える分だけ攻略法も変わってきますし、長く楽しめそうですね。
拡張3だけでも遊べるので、それさえあれば最低限良いって話もありますが、やはり無印基本セットには定番的なカードも多いので、やっぱり無印はあった方が良いと思います。

海外では既に拡張セットは最終セットが出回り、新たなセカンドシーズン的なアドバンスドシリーズが出ているようですね。これらが日本で販売されるかどうかはわかりませんが、まあせめて拡張セットは全シリーズ出してくださいよ〜。
まあお金も無いから速攻では買えないけど、いつかは必ず買いますからね。





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posted by KS(Koumei Satou) at 23:03 | Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年09月30日

イイ夢見ろよ

さてさて自分の中で絶賛マイブーム中のボードゲームのソロプレイですが、今回はまた新たにカードゲームを入手。これまた、ソロプレイのゲームとしては割と話題になったOnirim(オニリム)というゲームを買ってみました。

何しろこのゲーム、一応2人用とはなってますが、説明書でソロプレイのルールから始まる事からも分かる通り、実はソロプレイをメインに据えたカードゲームなんですね。
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ちなみに現在この豪華版とも言えるオニリムの新版「最初の旅と七つの書」がリリースされました。
こちらもレビューしてますのでご参考までに。


ゲームは、夢の中で迷宮を彷徨い、出口となる扉を全て見つけて悪夢から醒めることを目的としています。そういうテーマを反映して、カードは何ともぐんにゃりした、良く言えばホンワカとした、悪く言えばちょっと病的な雰囲気のある不思議なデザインで色取られてます。

山札からカードを5枚引いて手札とし、ゲームスタート。
カードの大半は迷宮カードという、夢の中の迷路を表すカード。これらを、ある一定の法則に習って順番に場に出していかねばなりません。
迷宮カードには太陽、月、鍵の3種類のシンボルマークがあり、同じシンボルマークのカードを連続して出すことはNGとなっているのです。
なので例えば太陽のマークを出したら、次に出すカードは残りの2種、月か鍵のマークのカードしか出せない、という事になります。
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この法則にならってカードを出していき、もし同じ色の迷宮カードを3枚連続で出せたなら、扉を発見した、という事になり山札から同じ色の扉を抜き取って場に出せます。
これをくり返して合計8枚の扉カードを全てゲットすれば夢から醒めてクリアとなります。


しかし厄介なのは、山札の中に潜む悪夢カード。
これを引いてしまうと、せっかく手に入れた扉カードを1枚山に戻さなくてはならなくなります。それが嫌なら、手札を全部捨てるか、あるいは山札を5枚引いてそっちを全部捨てるか決めなくてはいけません。とにかくどっちにしてもかなり痛手なイベントには違いありませんね。
しかも結構枚数があるので何とか処理したのもつかの間、連続で出たときの絶望感は半端ありません(笑)。
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唯一これを回避するためには手札に鍵のシンボルマークが入った迷宮カードが必要です。これでこの嫌なイベントを無効に出来ますが、代わりに鍵カードは捨てなくてはいけません。ま、扉や手札を捨てられるよりかはマシ、という事ですね。
鍵はそれだけでなく、扉カードを手札に引いてしまったときに同色ならそのまま引き替えに扉をゲット出来たり、場に捨てる代わりに山札を5枚引いて中から一枚を捨て、残りは自由な順番で山に戻す(悪夢カードを捨てるチャンス)という特殊能力も持っているので、かなり重要なカードです。

しかし困った事に3種類のシンボルマークのうち鍵がもっとも枚数が少なく、どの色も太陽6枚以上、月4枚、鍵3枚という割合なので、滅多に出て来ないのが玉にキズ。そしてこの枚数の不揃い加減はそのままカ−ドを順に出していく法則にも影響し、月か鍵を出さなくちゃならない手順で手札が太陽ばっかり、なんてな事態に陥ることもしばしばあります。


ゲームをプレイしてみると、結構絶妙なバランスであることが分かり、とにかくギリギリの戦いになります。
山が無くなった時点で敗北なので、もう残り10枚とかにさしかかる時には既にリーチ状態になってないと厳しい。そして大概そんな中に一枚は悪夢カードが交じってたりするのは当たり前。それを土壇場で引いてしまうと完全に負けが確定してしまうので、もうめくる度にドッキドキ。

この辺は運もありますが、要はそんな切羽詰まった状況にならないように序盤・中盤のうちにうまく立ち回っていかねばならない訳です。まあ鍵をどう使っていくか、うまく順番通りにカードが出せない時に潔く別の色のカードに変えてしまうか否か、という判断など、とにかくジレンマとの戦いですね。
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ゲームとしては、サンダーストーンみたいに世界観に没入するような面白さには乏しいので、割と平凡な方かな、という感もありますが、なにしろこのゲームの場合は負けた時の悔しさが半端ありません(笑)。それでついもう一回、とやりたくなるタイプのゲームといえるでしょうね。悪夢カードにしてやられたり、なんで今ここで出てくれないんだよ、なんてな事が連発するとリベンジしたくなっちゃいますもんねえ。


ゲームには最初から3つの拡張要素が同梱されていて、足跡の書、塔、暗黒の前兆と幸福な夢、の3つのゲームが。
「足跡の書」は、扉を指定した色の順番通りにゲットして行かなくちゃならなくなるため、かなり難易度アップ。ただしその代わり、捨て札を利用して、ゲットの順番を変えたり、悪夢効果を無効にしたりと救済処置もあるので、なかなかのバランス難易度になってます。手札次第でカードを出せない分だけ鍵や捨て手札の使い方が重要で、かなり戦略性が高まったゲームになります。
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「塔」は、扉カードの他に塔カードも集めなくちゃなりません。塔は独立して場に並びますが迷宮カードど法則は一緒。
ただ悪夢カードが出ると扉共々山に戻ってしまいます。それが嫌なら、悪夢カードを処理後捨て札とせず山に戻さなくてはなりません。通常の効果と合わせると結構辛い。そのため難易度は高く、私はまだこれで勝てた試しがない(爆)。

悪夢カードが出ること前提で、とにかく繋げられるならどんどん塔カードを場に出しておきたいけど、塔を捨てると山札をチェック出来る効果もあるので、これまたジレンマ。
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「暗黒の前兆と幸福な夢」は、指定されたノルマに達するとペナルティが発生するという嫌なイベントが追加されます(笑)。大概同色の扉を揃えたり一定数の扉を集めると発生し、鍵を捨てたり扉を山に戻すなどの辛い司令が下ります。

しかしその代わりに、悪夢とは正反対の「幸福な夢」カードが追加され、これらイベントを無効にしたり、山札から7枚めくって好きなだけ要らないカードを捨てたりと結構強力な救済効果が得られるので、このカードが出るまではノルマを達成しないように注意深くゲームを進めていく感じになりますね。
このルールは割と好きかも。やっぱり悪夢だけでなく、良い夢も見たいもんね。
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正直な所あまり期待してなかった所もあるんですが、その割には意外と検討したゲームでした。
悪夢カードの緊張感はかなりの物なので、ゲームは単純ながら、なかなかのハードな戦いをしている充実感はあります。
ただ最初の内は少々説明不足気味なマニュアルのせいで(またかって感じのホビージャパンクオリティ)、ちょっと面食らいましたね。

そのせいで最初は何だか毎ターン最後に必ず山札をシャッフルしなくちゃいけないと勘違いしましたが、そうではなく、シャッフルが発生するのは迷宮カードを揃えて扉カードをゲットしたときと、忘却札を山に戻す場合のみ。忘却札はターンの最後、手順3の時に戻すので、このタイミングでシャッフルが起きる訳で。逆に言えば手順3の時に忘却札がなければシャフルは行われず、次のターンに移ります。
これは文脈を修正してくれてるここのサイトなどのおかげで理解する事ができました。参考になると思います。

後、塔の部分も分かりにくいですね。迷宮カードと同じ法則で並べると言っても、一片に2つもマークが描かれてたりするから、どういう見方をすれば良いのかイマイチ。これって、要は同じマークが辺同士で向き合わなければ良いという事だから、マークが描かれてない辺にはどのカードも繋がるし、両方のマークが入った辺にはどれにも繋げられない、という事かと(マーク無し辺とは繋がる)。



後Youtubeで見つけたこの動画では、東南系の言葉で何言ってるのかサッパリ分からないけど、少なくともプレイの手順は参考になると思いますよ。

このゲーム、すごろくや等で売られてますが、いつまでも在庫がある感じでも無いので、欲しければ早めにゲットしといた方が良いでしょうね。




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2012年09月02日

自給自足を舐めちゃイカン

サンダーストーン以降、にわかに私の中でマイブームとなりつつある、ボードゲームによるソロプレイ。
実は既に買っておいたゲームにもソロプレイルールが存在する事に気付き、今回引っぱりだしてきてようやくプレイしました。
それは、「アグリコラ」。
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数々の賞を受賞している有名ゲームで、プレイヤーは農民となって自分の土地を開拓して畑や牧場を作り、自給自足の生活を成り立たせて高得点を得る事が目的のゲームです。

私も既に3年も前に購入していたのですが、色々訳あって今まで手を付けずに眠っていたのです。
その理由は、ルールが分かりにくくて全然内容を把握することが出来ず、結局諦めてずっと放置してしまっていたからです。
今回ようやく重い腰を上げて、ネット上に転がってる補足説明やサマリーを参考にすることで、ようやく全体を把握してプレイする事が出来るようになりました。それにしても3年も寝かせていたとは・・。
まあ私みたいに滅多に人と会わない(悲)タイプの人間からしてみれば実はそんなに珍しい事でも無いんですがね。
だったら何でボドケを嬉々として買ってんだって話ですが、まあそんなツッコミはさておいて。


箱庭ゲーと呼ばれているだけあって、とにかく凄い数の駒が付属してます。これらを家畜の動物や農作物に見立て、ちょっとしたジオラマを作るわけです。
それを作っていく過程が楽しい。

アグリコラはワーカープレイスメントと呼ばれるルールのゲームで、自分の持ち駒に実行するアクション(仕事)を与えて、徐々に自給自足の生活を軌道に乗せていきます。豊富にある仕事の選択肢のうち、毎ターン実行出来る仕事の数は限られているので、その中でどれを優先し、そしてどういう順番で仕事をこなしていくのか、というは結構重要なポイントで、悩み所です。
ひとつ手順を間違えただけで後々大きく響いてくることも多く、軽々と決める訳にもいかない、極めて戦略性の高いゲームなのです。
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といってもやってることは毎回、限られた実行アクションの回数の中で何を選択するかをチョイスしていくだけという、実は割と単純なルールだったりするんですが。でもその一手一手を決めていくのが難儀なわけで。

多人数ルールだと、実行したかったアクションを先に他プレーヤーに取られてしまう事もあるため、他者との駆け引きや運も関わってきますが、ソロプレイのソリティアルールではアクションを誰かに取られる心配もないため、まさに運の要素はほぼゼロ、完全にプレーヤーの思考依存のゲームになってきます。

それだけに失敗が許されない、割とシビアなル−ルになっているため、ノルマも多人数に比べ厳しくなっており、目標となる50点以上を獲得というのは、中々初心者には難しい。


ラウンド数は全部で14あり、その中で6回、収穫というイベントがあります。ここで毎回自分の家族に食事を与えなくてはならないため、食料をちゃんと確保していないと、大きくマイナスポイントに繋がります。なので、自分の農場を拡大するのも重要だけど、それと同時に定期的に食料も確保しなきゃならないというもどかしさがあり、これが極めて難儀。
特にソロプレイだと与える食料の量がずっと多くなるのでかなりシビア。食料確保に翻弄されて中々農場を拡大できないという悪循環に陥りがちになります。
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子作りをして家族を増やせば、その分一回につき実行できるアクションの回数が増えるので、早い内に子供を作りたいんだけど、その為には家を大きくしなきゃならないし、当然収穫の際には人数が増える分だけ余計に食料が居るわで、無計画に増やすわけにもいかず、中々タイミングが難しい。かといってモタモタしているとどんどん実行できる回数は減っていくばかり。ああー本当に頭を使うゲームです。


最初にプレイしたときは、全然拡大させるまでには至らなくて、開拓出来なかった未使用スペースを結構残してしまった。未使用スペースはマイナス得点となるため、出来る限り何かしらに利用したいんだけど、まあ最初はムリで、ご覧のように過疎状態。30点にも達してない・・・ガクッ。
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その後、少し要領を得て多少うまく立ち回るも、得点はたったの38点。うーん目標50点にはほど遠い・・・。

その後、何度か再プレイを試みるも、中々40点の大台にも乗らず、涙目。そもそも14ラウンドって少なすぎるように感じてしまう。あっと言う間に終わりが来て、エエーって感じ。まあソロプレイだとそれなりに展開早いですからね。多人数だと各人が長考してしまって、それでも凄い時間がかるんでしょうね。


このゲームの場合、プレーヤーに配られる小さい進歩カードや、職業カードはかなり重要。これらを有効に使わない限り、勝ちは見込めない感じ。正直最初はあまりそこまで頭が回らなかったけど、そこも含めて熟考するようになって、ようやく少しマシになってきた感じ。

特に職業カードは、色々なタイプの職人を雇って、スペシャルなアクションを得られるようになるんですが、中にはかなり強力な人も居るので、これを使わない手はないです。特に中級以上のI、Kデッキの職業は強力な物も結構あるので、一発逆転も狙える。
こうなってくると割と運の要素もでかく感じてしまいますけど、まあそれをちゃんと有効に利用出来なければ結局は宝の持ち腐れです。

で、得た職業の中にラウンド数を足したり柵をタダで手に入れることが出来る者がいたので、彼等の力を借りてなんとかノルマの50点にギリッギリで到達。いやーようやくです。しかし本当に100点を越える事なんて可能なのか、気が遠くなる・・・。
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で、結局感想ですが、ソロプレイのゲームとしては確かに面白いです。ただ、通常だと付属する駒の殆どは無味乾燥なチップ型の駒なんで、それを麦だのレンガだの言われてもピンと来ないのが残念。こういう箱庭系のゲームは雰囲気が大事なのに。

そういう不満を考慮してか、かつてMAYDAY GAMEというメーカーが代用の資源トークン農夫トークンを販売していて、念のため私は当時買って置いたんですよね。写真ではこれらのトークンを使用してるのが映っていますが、買っておいて正解だと思いましたよ。やっぱり雰囲気は全然違うので。特に家族駒がただのディスクと人型では雲泥の差があります。
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残念ながらこれらのトークンは既に販売終了しており今じゃ手に入りませんが、代わりに公式でプレミアムグッズとして代用トークンが売られているので、これらでも充分雰囲気は変わります。まあ正直、私はMAYDAY GAMEの方が好みですけどね。何しろ食料マーカーもトークンで用意されてて、肉、魚、パンにまで別れてるこだわりようなので。

ただまあ、以前のサンダーストーンに比べると、若干硬派というか、かなり思考型ゲームに寄っているというか、とにかく時間は短めだけど、結構疲れるゲームですね・・。まあこれは、正直多人数プレイの方が面白いのかもなあ、というのは感じてしまいました。

拡張セットも買ってあったので何度かプレイしてみたけど、手順が増えて気にしなければならないことが多くなって、かえって気苦労が増えて余計に疲れました。うーん基本ルールだけで充分かな、私は・・・・


それにしてもアグリコラのマニュアルは不親切きまわりない代物で、私も色々ボドゲのルールは読んできましたけど、間違いなくワースト1に選んでもおかしくないくらいヒドイ内容だと思います。

確かにちょっとアグリコラのル−ルは複雑な面もあるので説明しにくいというのはあるんですが、分かってしまえば割と単純な部類に入るのです。にもかかわらず読んでも全然雲をつかむような感じでピンと来ない原因は、そもそも説明の手順が間違っており、構成が無茶苦茶なんですよ。恐らく原文からこういう構成で、それをそのまま直訳した結果だと思うんですけど、訳してる段階で誰かおかしいって気付かないのかと。まあホビージャパンの対訳ルールっていっつもこうなんですけどね・・・。

そもそも箱の裏面にすらゲームの目的やどうしたら勝ちなのかすら明瞭に明記されて無く、最初のチュートリアルに当たるファミリールールの説明でもセットアップの手順まですっ飛ばされているという支離滅裂ぶり。こんなの読んでたら混乱するだけだって・・・。

なので、ネット上にあったサマリーや、ソロプレイのプレイ記事とかは凄い参考になりました。これらである程度把握してからマニュアルを読めば、すんなり頭に入って来るようになると思います。

それと、得点計算用のWebアプリ(Agricola Calc)も便利。今回ずっとお世話になりました。PC上でも計算できるし、iPhoneでホーム画面に追加してアプリ化すれば、いつでも呼び出し可能になって便利ですよ。


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さて見た目も豪華なこのゲーム。コンポーネントマニア的にもごっつあんな内容でした。ちょっと疲れてしまうゲームですが、華やかなゲームが好きな人にはもってこいですね。あ、プレミアムグッズとかは必須になりますけど。

とりあえず、今後も折を見てこの手のソロプレイゲームを探求してみるとしましょうか。数は決して多くないとはいえ、興味深い物もまだ幾つかあったりするので、お金の都合があれば、トライしてみようかな、と。
でもその前にやっぱりサンダーストーンを揃えないと・・(爆)




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posted by KS(Koumei Satou) at 22:03 | Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年08月19日

え、誰も明かりを持たずに入ったの?

サンダーストーンというボードゲームを購入しました。内容は大量のカードだけなので厳密にはカードゲームでしょうけど。
同じカードゲームの「ドミニオン」を面白いと思っていた私は、その亜種タイプのゲームという事で少なからず気になってたゲームでしたが、今回意を決して買ってみました。
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ドミニオンは面白いと絶賛されながら、イマイチ勝ち方が分かりにくいとか、テーマが掴みづらいとか、各自が黙々とプレイしてる感じでマルチプレイ度が薄いとか賛否も結構言われているゲームです。
しかしその亜種であるサンダーストーンは、その「ソロプレイ感」を大胆にもウリにしてしまったのです。
勿論基本は多人数用のゲームなんですけど、結構普通にソロプレイも面白いとの評判を聞いて今回買うのに踏みきった次第。今はみんなでプレイするような機会は殆ど無くなってしまった身なんでねえ(爆)

というか、このソロプレイのボドゲというジャンルを意外と今まであまり真剣に追求してこなかった所があるので、この際チャレンジしてみるかな、というのもありますね。今回は基本セットと拡張セット1を合わせて購入しました。


前述したように、サンダーストーンのルールは殆どドミニオンに追随するものです。言わば、手番にカードを購入して、次第に自分のデッキを育てながら勝利点を獲得していく、というデッキ構築型ゲーム。
しかしサンダーストーンがドミニオンと決定的に違うのは、モンスターと戦うという概念が存在するというところ。

ドミニオンは自分の領土を広げていくという、国の拡張がテーマになっていましたが、サンダーストーンはダンジョンに潜むモンスターを退治し、伝説のサンダーストーンを発見するというRPG的なテーマになっている事で、イマイチ自分のやっていることが直感的に感じ取れなかったドミニオンと違って、目的が極めて分かりやすくなっています。
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サンダーストーンでは、自分の手番に「村に行く」「ダンジョンに行く」「休憩する」のいずれかを選んで行動を起こします。
「村に行く」は言うなればドミニオンと同じ事で、カードを購入するアクション。
用意されているのは、ダンジョンに潜るのに欠かせない勇者(英雄)の他に様々なアイテムも。
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英雄に装備させる武器や、魔法攻撃をするための呪文、あるいは食料と言ったいかにもな物がズラリ。
これがまた、武器とかは攻撃時、英雄にちゃんと装備させないと使い物にならないとか、ウェイトの概念があるので体力の低い英雄に重い武器は持たせられないとか、結構細かい設定がされてます。
これらを金貨を使って購入し、自分のデッキに加えていくのです。

一方、「ダンジョンに行く」は文字通りそこでモンスターと戦うアクションです。
ダンジョンには常に3体のモンスターが待ちかまえていて、ランク毎に並んで宝を守っています。
プレイヤーは自分のデッキを使ってモンスターと戦い、経験値を稼いでいくと言うわけです。
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経験値を稼ぐと、それらを英雄達に割り振ってレベルアップさせる事が出来ます。これがまたいかにもRPG的演出でニクイ。最初、英雄達はみな月並みな攻撃力しか持ってないですが、レベルが上がるとそれはそれは頼もしくなってきます。ちなみにレベルアップは村に居るときにしか出来ません。

モンスターを倒すとそのカードをゲットし、それはそのまま勝利点として換算されます。ここはドミニオンと同じく、いかにこの勝利点を稼ぐかにかかっているため、とにかくモンスターを倒しまくって勝利点をもっとも稼いだプレイヤーが勝利するって事です。


そして前述したようにこのゲームはソロプレイが可能。ルールは殆ど多人数の時と変わりませんが、唯一違うのはモンスターの行動パターン。
多人数プレイでは、モンスターはダンジョン内に留まりプレイヤーが来るのをじっと待ちかまえているだけでしたが、ソロプレイになると彼等はダンジョンから次々と外の世界へ向けて侵攻してきます。なので立場は逆転し、村を守るために英雄達が立ちはだかるという構図に。

1ターン毎に一歩ずつ前進してくるので、村に到達する前に倒さなくてはなりません。もしそれが出来ないなら、そのモンスターは村に到達し、もう攻撃することは出来なくなります。そしてそのカードの勝利点はモンスター勢の得点として換算されるのです。

最終的にゲームが終わった時点で、どちらが勝利点を多く獲得したのかを競うという訳ですね。


実際プレイしてみると、いやあ確かにこれは面白い。
テーマがゲームではお馴染みの世界観という事もあってスンナリ感情移入しやすく、ルール把握も分かりやすい。
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英雄をレベルアップ出来るのも熱いし、モンスターも個性的な連中がいっぱいいて飽きない。
ソロプレイでは毎ターンモンスターが襲いかかってくるのでゆっくりしてる暇もなく、かなり切羽詰まった状況になりますけど、モンスターを見事倒すと次のターンで前進するのを一回休みしてくれるので、その間に準備を整えて再び勝負、というのをくり返す感じになります。

戦闘時にはダイスを振ることもなく、パラメータを見比べるのみで行うため運の要素は殆どありませんが、当然回ってくる手札運には左右されるので、ここぞという時に手札が獲得したモンスター(勝利点カード)ばっかりだったときは悶絶打ちたくなります(笑)。

とはいえ、モンスターカードの中には、そのまま攻撃カードとして再利用出来るものや(味方になったって事かしらん)、あるいは殆どが金貨として代用できるので、ドミニオンと違って全くの邪魔だけという訳でもないのが面白いですね。
(英雄の中には、モンスターカードを一時的に攻撃カードにしてしまう効果を持つ者もいる)

そういえばドミニオンでは邪魔なカードをどんどん切り捨てて、アクションの回転率を上げるデッキ圧縮テクニックが一般的ですが、ことサンダーストーンに関して言えば、カードを廃棄する機会があまりないのと(礼拝堂のような廃棄に特化したカードがない)、最初から最後までモンスターと戦い続けなければならないので、圧縮テクの基本である「最後に一気に勝利点を稼ぐ」といった戦略が成り立たちません。

とはいえ無駄なカードはさっさと切り捨てた方が良いに決まってるので、この辺は売られているカードの効果に合わせて臨機応変に対処していくという事でしょうか。まあこれはドミニオンでも同じ事ですが。

それとドミニオンはアクションを連発してコンボを決め、「ずっと俺のターン」みたいな事が出来るのが醍醐味ですが、サンダーストーンはそもそもそこを目的とはしてないので、プレイは比較的淡々と進みます。そういうプレイを望んでる人には物足りないと感じてしまうかも。でもまあそこは、似てるようで細かく見ると実は全く違うゲームとも言える訳ですから、比べるのはナンセンスですけどね。


さて、マニュアルに記載されている、最初にプレイする際のオススメのカードセットでプレイした際は、最初は慣れてなくて猛進してくるモンスター共にボッコボコにされてあえなく撃沈。
しかし何度かプレイをくり返した結果、ようやく4、5点差でギリ勝出来るようになり、今では軽く20点差も出来るくらいに。

しかし結局の所、英雄も要らない呪文のファイアーボールを大量に買い込む事による物量作戦でゴリ押ししてるような所があるので、ちょっと運が悪いと次々侵攻を許してしまう、結構危なっかしいデッキ回しなんですよね。まあ要は初心者デッキな訳で。
このやり方だと、スライムモンスターの最上位キャラであるノキシャス・スラッグが出てくると太刀打ちできないですからねえ。

何しろこのモンスター、武器による攻撃は殆ど跳ね返し、魔法攻撃も半分無効化されるというボスキャラ並みの特徴を持つ強敵。これが一時ダンジョンに2体並んだことがあって、「終わった・・・」と思いましたね(笑)。
ええ、もちろん2体とも逃してしまいましたよ。
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ここは倒せる、と思ってもザコならあえて攻撃せずに見送って準備に勤しみ、強敵に備えるというのも戦略としてあるし、前述したようになるべく無駄なカードは捨てて、余計に買ったりしないことも重要ですね。
勝利点の低いカードはゲットしても、思い切って捨てるのも手と言うことです。勿論その代わり高得点のモンスターは必ずゲットしとかないと厳しいですが、デッキの回転率が高ければおのずと戦いやすくなるはず。
でもそれを考えながらモンスターと戦うのは中々厳しい。強敵をバンバンなぎ倒して美しく勝てるようになりたいわー。

武器とか一見面倒だけど、装備させると一気に攻撃力が上がるし、そこは単発の呪文とは訳が違う。戦闘時は、本当にわずか1ポイント差に泣くことが多々あるので、面倒だからと言ってバカに出来ないんですよ。これもうまく使いこなせるようになりたいですなー。

拡張セットでは新たな要素も目白押しで、ランダムでモンスターが出る事でどうしても運の要素が強くなる事への対処なのか、徐々に強敵となって現れるホードというモンスターや、逆に一気にこちらの戦力を奪うトラップルール、ボスキャラ的な立ち位置のガーディアンというキャラの登場など、色々バリエーションが増えてこれまた熱い。
でもトラップは比較的多人数想定のカードなのでソロでは魅力半減ですが。まああんまり気持ちの良いカードではないですがね。


このサンダーストーン、ゲームとして凄い面白いですけど、多少ネックもあります。やはり設定がRPGという事もあるのか、ドミニオンに比べて少々ルールが複雑です。
特にカード一枚におけるパラメータの量はドミニオンの比ではなく3、4つは乗っかってるのが当たり前です。
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何しろサンダーストーンではカードが金貨と併用なうえ、勝利点の他にレベルアップの為の経験点もあるし(これが左右に書かれてるので初心者には紛らわしい)、明かりポイントという独特のルールまであります。
これを見ると、ドミニオンって必要最低限の情報に絞った、洗練されたデザインだなーと感心してしまいましたが(爆)。

明かりポイントはダンジョンにおける明るさの設定で、モンスターのランク毎に1、2、3ポイントずつ割り振られていて、ランク1のモンスターと戦うには最低でも1以上明かりポイントを持ってないと攻撃力が減算されてしまうのです。(1ポイント不足につき-2)

そのため、アイテムにはたいまつやランタンといった明かりを照らすアイテムがあり、必需品となってます。中には英雄自体がこれを持っていることも。
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しかし、これがつい計算するのを忘れがちなんですよね。こういった細かいルールがまめに存在するため、サマリーを確認しながら何か要素を付け忘れてないか、常にチェックしながらのプレイになるので、おのずと時間はかかってしまいます。平均45分とありますが、まあそれ以上は軽く超えますね。
それらが災いして、ドミニオン以上にゲーマー臭が漂ってるのもちょっと個人的にアレな感じ。マニアやオタクしか振り向いてくれない感じはちょっと勿体ない。テーマ的に仕方ない部分はあるけど。


ただそんなネックを補って有り余るくらい良くできたゲームだと思います。慣れれば多少複雑なルールも気にならなくなるでしょうし、ドミニオンが面白いと思うなら何かしら引っかかるはずですので。
大概オマケ程度に用意されるソロルールもこのゲームの場合はかなり熱いし、魅力は充分伝わります。

ただソロプレイ目的で買ったとはいえ、やはり何だかんだで多人数プレイも一度はやってみたいかも。カードには勿論多人数を想定した効果を持つものも少なからずあるし、そういうのはソロでは無効となるので魅力が半減するカードも多い。多人数ではモンスターの取り合いになるので、また違ったプレイ感になりそうですね。

既に拡張セットは3まで出てる(近々4も出る予定らしい)ので末永く遊べそう。
私は今回拡張セット1と共に買いましたが、これらを同時に買うことが薦められています。(残念ながら、拡張1、2が現在入手難になっています)
基本セットはお世辞にも収納することを前提としたパッケージになっておらず、セットアップが超面倒。しかし拡張セット1は基本セットを含めたカード全てを綺麗に並べて収納できるようになっているのです。実際買って正解でした。
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あとスリーブが必須って感じ。エンボス加工のカードは美しいですが、このタイプのカードってペラッペラで反りやすくてあんまり好きじゃないんですよね。かといって私はスリーブに入れるのも、本来のカードの質感が味わえなくなるので嫌い。うーんもどかしい。でもシャッフルしてると折り曲げてしまいそうで怖いんだよなあ。やっぱ買わなきゃダメかも。

なお、最近このゲームのiPad版がでたようです。詳しい概要は分かりませんが、ソロプレイ可能ゲームなんで多分普通に一人でプレイ出来るんだと思います。
ちなみに元々Facebook用のゲームだったものの移植版らしく、Facebookのアカウントが無いと遊べないようです。



それと、ここのサイトでサンダーストーンをPC上に再現しており、ソロプレイを疑似体験出来るようになってます。カードは拡張1までの物が入ってるのかな? とにかく凄い完成度でビックリです。
ルールを知ってないと何のことやらでしょうが、ルール確認にも使えるため、購入初心者は一度やってみる事をオススメします。


しかし参った、これだと確実に全部の拡張セット買うの確定だね、これは。
でも今はそんなに買うお金もないし(最近これ言ってばっかだな)、まだ拡張1も触りしか遊んでないし、もう少し間をおいてから買うことにしよう。
それと、初版は地味にエラッタが多いので、第2版が出るのも待つのもアリだけど。
実は拡張1にも結構致命的なエラッタがあるんだよね(捨て札と廃棄を間違えてる)。これ、おいおいフォローしてくれるのか気になるところだけど。
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ちなみに、拡張2、3についての記事もあるので興味ある方は合わせてご覧下さい。

最後に、ルール上、私自身ちょっと分かりにくい&紛らわしくてちょっと迷った部分を忘れないように、自分用にメモ代わりに記しておきます。公式のFAQと合わせて参考に。間違った解釈をしてたら申し訳ない。


■ 村に立ち寄って買えるカードは毎回1枚のみ。幾らコインが余っているからと言って複数枚の購入は不可。
ただし、村効果で追加購入が発動するならば話は別。

■ モンスターの戦闘効果で「すべての英雄は体力-4を被る」とか書いてあった場合、それによって手札にある武器の重さより英雄の体力値が下回ってしまったら当然武器は装備できない。しかもそれによって英雄の体力が0になってしまうのならば、戦闘後廃棄処分となってしまう。
しかし例え体力が0になるのだとしても、戦闘自体には参加し攻撃を加えることは出来る(勿論武器は装備出来ないが)。勝敗の有無にかかわらず、その後廃棄されるという流れ。

同様に病気を得るとか、廃棄されるというモンスターの戦闘効果はみな戦闘終了後に処理される。
尚、この廃棄されるという効果は、該当するカードが手札に無ければ無効とみなされる。

■ 食料は武器と違って一人の英雄に幾つでも与えることが可能。英雄のダンジョン効果で「廃棄することで追加攻撃」とかいうのを使用する場合は当然廃棄処分となる(食べたという事になるらしい)。
廃棄することに決めた食料は通常の体力上昇やダンジョン効果は使えなくなる。

■ 何々する事で追加攻撃+3、なんて書かれていた場合は通常の攻撃値にプラスして換算する。例えば通常の攻撃+1で追加攻撃+3なら、1+3で4となる。
ただしポールアームのように、「追加」とは記載されてない場合は単純に攻撃値が変わるという事なので2+6とかいう事ではなく、2が6のダメージになる、ということ。
ただしゴーレンのモンスターを所有しているときの効果は追加とは書かれていないが、意味がないため追加攻撃の事だと思う。(単純に書き忘れかと)

■ 武器のスピアなどに書かれているダンジョン効果(廃棄して追加攻撃)とかは、攻撃値と同じく、やはり英雄に装備しないと効果を発揮できない。
ちなみに本来、ダンジョン効果で廃棄処分になったカードは通常の効果を発揮できなくなるが、武器の場合は装備している限りそのまま攻撃カードとして戦闘で使える。
そのため、廃棄したからといって装備しているには変わりないので、別の武器を装備するとかは当然出来ない。

■ 英雄のレベルアップは村での手番中の最後に行い、手札に複数の英雄が居るなら、経験点の許す限りまとめてレベルアップ可能。ただし1人の英雄を一気にレベル1から3へと上げることは出来ない。あくまで各英雄が上げられるのは1レベル毎。

またせっかくレベルアップ出来るとしても、英雄のストックの山に該当するレベルのカードが無ければレベルアップ不可。
なお、英雄はストックの一番上から順に買って行くので、いきなりレベル2や3のカードは購入不可。ただしストックにレベル1のカードが無くなって、レベル2のカードが一番上に来た場合、それはそのまま買うことは出来る。

■ モンスターと戦うと決めたらダンジョンに向かうことを宣言するが、どのモンスターを攻撃するかはダンジョン効果を処理した後で行うので、当初コイツを攻撃するぞーと思ってダンジョンに潜ったものの、ダンジョン効果で思わぬプラス効果を得た場合、じゃあこっちにしよう、と対象を切り替える事は可能って事になる。
逆に、一旦ダンジョンに潜ったらもう後戻りは出来ないので、必ずどれかのモンスターと戦わなくてはならない。





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posted by KS(Koumei Satou) at 22:32 | Comment(0) | TrackBack(0) | アナログゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする