2017年07月23日

イモさえあれば何でもできる

ちょっと今回は変わり種のゲームを紹介します。
と、言っても要はCookie Clicker系のゲームって事なんで人によっちゃ大して変わり種では無いでしょうけども。
SPACEPLAN」というゲームです。
安いので軽い気持ちで買ったら、中々の内容だったのでちょっと書いてみようかと。
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まずこのゲームを紹介する前に、Cookie Clickerとは何ぞや、って話になるわけですが、ゲーム好きなら一時期大いに話題になったWebゲームですので、今更説明する必要もないでしょうけど、ざっくり説明すると、「ひたすらクッキーを作り続け、それを倍、さらに倍、もうさらに倍、とどんどん量産していくゲーム」って事になります。

クッキーはクリックすることで一枚焼くことが出来るので、ひたすらマウスを連打して焼くことになりますが、正直それだけではラチがあかないので、クッキーを焼くおばさんを雇ったり、クッキー畑(?)を作ったりして自動生成していきます。これを増やしていくことにより、クッキー生産率が飛躍的に向上していきます。
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最初は100枚単位だったクッキーが千枚単位になり、一万、百万、気が付くと天文学的な数にまで達していく様は変な達成感が湧いてきます。
この、徐々に生産量が倍々ゲームで増えていくのがこのゲームの醍醐味といえるでしょう。
後半になるとクッキーを焼くために宇宙に飛び出したり時空を超えてしまったりと、バカバカしさとユーモアに溢れたゲームで、ゲーム好きの間で話題になりました。
最初こそクリック連打で頑張るゲームですが、後半は自動生成する工場なんかを作っては見守る放置型のゲームになっていきます。
他の事をやりつつ、たまに覗いては生産量をチェックする、という感じになり、片手間にちょちょといとやる、というカジュアルさも特徴ですね。
ちなみに当時は英語版のみでしたが、非公式ですが日本語版も今ではプレイ可能です。


当然その後、このシステムを真似た亜種ゲームが次々登場、さらにゲーム性を高めたものや、一部そのシステムを取り入れたような部分的な物まで色々出ました。
そして今回紹介する「SPACEPLAN」も、そんなCookie Clickerの流れから生まれたゲームです。

Cookie Clickerが話題になったのもかれこれ数年前の話なので、このタイミングでクリッカーゲームというのもだいぶ今更感はあるのですが、SPACEPLANは数あるクリッカーゲームの中でも、結構本家のゲーム性にかなり近い、ある意味で正統派な亜種ゲームと言えます。
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もっとも、全く同じではただのパクリゲーですので、SPACEPLANは本家とは大きく異なる点があります。それはストーリーがしっかり用意されている事です。
詳しい説明はあまり成されませんが、どうやら主人公は宇宙での長い航海をしている最中で、何かのトラブルで何処にいるかも分からないような遭難状態になっている模様。そんな中ある惑星に到着します。その惑星が一体何なのかを調査し、話が進んでいく一風変わったコメディタッチのSFになっています。

宇宙船を管理するAIが(詳しい説明がないので助手かもしれないけど)、色々と報告をしてくれるのですが、彼がかなりウィットに富んだ会話をしてくるので、これがとても面白いです。正式に日本語対応されているのですが、かなり質が高いのでありがたいですね。

で、ゲームの方はというと、まごうことなきCookie Clickerです。調査するにも電力が無いので、クリックすることでワットを発生させて電力を貯めていきます。
電力を自動で生成するには、イモが使われます。・・・イモ?
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他に電力を生み出すものがなかったようで。確かにイモから電力を得るっていうのは科学の基本中の基本ですけどね。そういうわけでクッキーならぬイモを大量生産して電力を蓄積し、人口衛星や着陸ポッドなどを量産して惑星を調査しつつイモも量産していくわけです。
この辺はほぼCookie Clickerと同じですね。
ゲームを終わらせた後もしばらくの間生産を自動で続けてくれる機能もあるので、放置ゲーとしてもかなり優秀です。まあ正直なところずっと見守り続けるようなゲームではないですが(爆

作った衛星やポッドは画面中央の惑星ビュー上に小さいですが表示されます。後半になると巨大な建造物まで建てていくのでなんだがイビツな事になってきますが、この辺のカオスな感じもCookie Clickerゆずりな感じがしますね。
画像は非常にシンプルで非常にあっさりしてます。主人公の乗る宇宙船もドットでしか表示されませんし、惑星も単一色の丸でしかないですし。
個人的にはこのミニマルな感じも好きですが。
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ストーリーが進んで惑星の正体が明らかになると、物語は大きく動き出します。というわけで本ゲームは大きく分けて2パートに分かれており、後半のパートでだいぶ本家のゲームに比べて差異が露になってきます。要するに他のクリッカーゲームにはない要素が絡んできます。
ちょっとしたアクション要素というか、そんな一風変わったゲーム性も加味されてきて、謎めいたストーリーも相まって、先が気になってきます。
アクションを起こすにも大量のワットを消費するため、失敗するとまた蓄電しなければなりません。そのため、ただひたすら貯めているだけだった電力も大きく使い道がでてくるため、いかに量産するかが重要になってきます。この辺はうまいやり方ですね。
後半のパートになってくるとかなり物語もブッとんだ内容になってくるので、はたして皆ついていけるのかどうか疑問ではありますが(え
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ラストはネタバレになるため詳しくは言いませんが、かなり凝っていて必見です。SF好きには「これあの映画まんまだよね?」みたいなシーンも飛び出してニヤリとすること請け合いです。
ただ、もともとこのゲームがホーキング博士の著書からインスピレーションを受けた事で出来上がった物であることを鑑みるに、実は結構ハードSF的な内容をはらんでいる匂いがします。ユーモラスな展開でオブラートに包まれてはいますが、実際の所じっくり考えると「なんでそうなるの?」みたいな疑問が大量に湧いてくるので、結構モヤモヤが残ります。

展開が早すぎるというか、説明があんまり成されぬままポンポン進んでいくような感もあるので、個人的にはギャグなのかマジなのかよくわからず???みたいなことも散見されました。この辺はフツーにおバカな展開として受け流した方が正解なのかもしれませんけど・・。
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とはいえ、しっかりストーリーを語り、エンディングも用意されているCookie Clicker系は珍しいので、この手のゲームをやったことのある方なら充分楽しめる内容だと思います。
ちゃんと終わりが用意されている関係上、永遠と作り続けてそれを眺めてニヤニヤする、といクリッカーゲームの醍醐味に関しては少々希薄であることはトレードオフ的に仕方がない事ではありますが、まあこの辺は個人に託されている部分なので、すぐに終わりたくなければ先延ばしにしてどんどん量産体制を作れば良いだけですけど。

というわけで、プレイ時間は「いかにイモを必要以上に作り続けたか」によって大きく異なるので何とも言えませんが、通算で3〜4時間程度で終わる内容です。
実際には放置する時間も含まれるため、私の場合クリアまでに数日かかってますけどね。
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有料のクリッカーゲームという点で躊躇してしまう人もいるかもしれませんが、もともとそんなに高くないし、値段分の価値はあるゲームなので、ちょっと片手間にプレイしたい放置ゲーをお探しなら、お勧めですよ。
SPACEPLANは現在STEAMで購入可能です。



そういえばこれ以外に結構やってたクリッカーゲームがあって、みんな大好きSakuraシリーズから出た「Sakura Clicker」というゲームがありましてね・・・。
えーっと、もうこれ説明するのもバカバカしいのでご想像にお任せします(え
人前でプレイすると変な誤解を招くので十分注意して下さいね。
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あ、いや充分誤解を受けても仕方ない内容ではあるか、こりゃ。




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2017年07月16日

彼はね、出来る男だよ。服のセンスを除いては

FARCRY4をプレイ、クリアしたので今回はこの話題を取り上げようと思います。
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FARCRYシリーズは、前作3で自分は無茶苦茶ハマって夢中でプレイし、総時間がゆうに50時間を超えるほどやりこみましたが、その新しい続編4が出たとあってはやらない訳にはまいりません。
といっても前作の時もそうでしたが、思いっきり旬を過ぎた周回遅れの今になってようやく手を付けた有様です。3をやってる時点でもう4は発売されてましたし、そして今、近いうちに5が発売になるってタイミングです。これも凄く楽しみですが、まあずっと先の話になるでしょう(爆
まあとにかく今回はFARCRY4です。


さて、今回のFARCRY4、実はびっくりするくらい3とシステムが一緒です。場所とストーリーを変えただけで内容的にはほぼ3なんじゃないかっていうくらい変わっていません。
山岳地帯の広大なオープンフィールド、拠点や電波塔を占拠しテリトリーを拡大していくルール、動物を狩ってクラフトしたり、シリンジやスキルなどの要素など、ほぼそのまま4にも受け継がれています。
山をロープで登ることが可能なグラップルや、小型ヘリ、物売りなど細かい新要素は複数あるものの、あくまで小さな変更ばかりなので基本は全く同じと言ってよいでしょう。
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目新しさを求めるユーザーには何とも不満が残る点ではあるでしょうが、前作の3が非常に好評だったので、変に改悪するよりそのまま引き継いだ、という判断だったのでしょうか。
真意はともかく、前作を夢中でプレイした身からすれば、また新たなフィールドであのゲームが出来るというだけでワクワクしたことは確かですので、正しい判断だったかもしれませんね。
しかも今回は最初から日本語対応されていて全吹き替えという豪華仕様。これはありがたい。字幕だと攻略中に話しかけられた場合、絶対読んでいるようで実は全く頭に入ってない状態になるので、吹き替えで楽しめるのは良いです。


今回はチベット内部にあるキラットという場所が舞台で、山に囲まれた非常に美しい風景が楽しめます。グラフィックは言うに及ばずパワーアップしており、遥か遠方に佇む雪山がとても印象的でハッとさせられます。
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ただ、このキラットという土地一帯はパガン・ミンという男に支配されており、彼の指揮する王立軍によって独裁統治が敷かれています。これに対抗するゴールデン・パスというレジスタンスグループとの抗争に巻き込まれる形で、主人公たるプレイヤーは戦争の真っただ中に身を投じていく事になります。

前作が全くその場とは無関係な一般人だったのに対し、今回の主人公エイジェイ・ゲールは、パガン・ミンと主人公の母親の間で親交があった事もあり、結構複雑な立ち位置にいます。
そういった人物関係の説明があまり成されぬまま進むため、冒頭の部分では、結構物語に置いてかれた感があったのは否めません。

まあ、主人公のエイジェイ自身も、この辺の事情をよく知らぬまま母親の遺骨を埋葬しに来ただけなので、理解度としてはあまりプレーヤーと変わらないのですが、没入感という意味では、前作程ではなかったもしれません。この辺は事情や人物関係が理解できてくると面白くなってくるんですが、そのためには散らばった情報をつぶさに集めていかねばならないので、ボッとプレイしてるとよくわからぬまま話を進めてしまいがちになってしまう恐れがありますね。

今回登場するパガン・ミンという男も、前作に負けず劣らずのアクの強い敵役として登場しますが、主人公とはある意味で親族関係にあるため、冒頭でもそうなのですが、主人公に対しては結構友好的に接してきます。
なので印象としてはそんなに悪い人には見えないのですが、一方でキラットの王として振る舞い、狂気の垣間見える独裁者として君臨している姿はなんだか光と闇の表裏一体みたいな感じで奇妙なキャラクターですね。少なくとも非常に個性的であることは確かです。
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前述したように、ゲーム性はほぼ前作そのままなので、王立軍が占拠している拠点を奪還しながらイベントを進め、広大なフィールドをあちこち好きなように巡って攻略していきます。
相変わらずステルスプレイが推奨されているので背後から迫って気づかれずに敵を倒すスキルが豊富に用意されています。
前作で大きく活躍したサイレンサー付きのスナイパーライフルによる拠点攻略は4でも非常に有効で、性能の良い銃を手に入れれば結構やりやすくなります。今回新しい要素としてこちら側も増援を送り込むことが出来、敵と増援を戦わせておいてこちらは高台からパスンパスンやるといった戦略も可能でした。
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相変わらず戦闘は楽しく、乱戦になると戦ってる感じも良く演出されているので、非常に面白かったです。ただ、囲まれるとあっという間にやられる危うさも健在で、今回奪還した拠点に敵が攻めてくるという防衛戦が度々起こるのですが、この時にポジション取りを誤るとあっちこっちから撃たれて即死するような事もあって結構難しかったです。特に後半になると全体的に敵が固くなることもあって油断ならなかったですね。

中でも弓矢を持ったアサシンは脅威で、スナイパーはレーザーサイトが見えるから大体位置は特定できるものの、弓は音もなく撃たれるから凄くやりづらかったです。しかもアサシンはマーキングしても時間がたつと消えてしまうし、非常に厄介でしたね。
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個人的にもうひとつ厄介だったのは、フィールドのあちこちにいる猛獣達。前作でも猛獣が闊歩し、その皮を素材としてきましたが、今回もそれは同じ。しかし今回はそれら猛獣達と出くわす率が高く、クマやトラ、サイなどが普通にポコポコ出てきて、近づくだけで猛突進してくるので気付いたら背後からガブっとやられてた、なんてことは日常茶飯事。噛みつかれた場合キーの連打で一旦引き離すことが出来るものの、間髪入れずに直ぐにまた襲い掛かってくるので、結局反撃出来ぬまま即死、なんてことも多々。あと普通に鷲が空から襲ってくるし・・。

特に腹立たしかったのはチベットオオカミで、こいつらは常に集団で行動しているため、一気に3、4匹同時に襲い掛かってくるので非常に危険。何度こいつらにやられたことか・・・。
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やつらに対するヘイト値が溜まる一方だった私は、もう見つけるや相手がこっちに気付いてなくてもランチャーをぶっ放して木っ端みじんに吹っ飛ばしてました。これ、プレイしてるととマジで動物が嫌いになりそう(爆
動物愛護団体が見たら発狂するぞ。

ただよくできていたのは、動物同士で度々戦いになっていたり、草食動物を肉食がちゃんと捕食していたりしてた点で、凄く細かく再現してるなー、と思いました。
ちなみに動物の中でも最強のゾウにはスキル獲得で乗れるようになりますけど、ちょっと扱いづらかったですね。

そして相変わらずグレネイドランチャー強し。敵が複数乗ってる車が迫ってきても一発で吹き飛ばせるので超快感でした。やられる方はたまったもんじゃないけどね。
今回はトラック護送任務でランチャーによる車破壊し放題のミッションもあって、分かってるなーという感じですね。
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ゲーム進行的にはゴールデンパスのリーダーから与えられるミッションをこなしてパガン・ミンの拠点をつぶしていくことになりますが、ゴールデンパスには2人のリーダー(サバル、アミータ)がいて、意見が食い違うせいで常に対立しているため、プレイヤーはどちらの側につくかの選択を度々迫られます。

それによって大きくストーリーが分岐するようなことはないものの、ミッション内容は大きく変わり、当然つかなかった側のリーダーからは激怒され複雑な気分に。この悩ましい選択は序盤から結構あるので、正直あまり気持ちの良い物ではありませんでしたね。どちらの言い分もわかるけど、極端すぎないそれ?みたいな感じで凄く悩むような選択肢になってたので。
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そして物語も終盤に差し掛かってくると、前作同様、凄くいやーな選択を迫られるのもあって、この辺も相変わらずですなーという感じでした。問題は、リプレイしづらい作品なので、別ルートを確認するのが難しいため非常にモヤモヤすることですね。この辺は実況動画とかで保管するしかないですかね。
ちなみに私は最初サバルを支持してたけど、途中から疑問を持ち始めて結局アミータルートで攻略しました。
あと今作の特徴として、シャングリラという昔の寓話のような世界に入り込んで戦う、いわば「夢の中」的なサブミッションもあり、必須ミッションではないので自由にプレイできる変わり種も用意されています。
架空の世界なので、ある意味世界観がぶっ飛んでいて、見た目は凄いインパクトはあるものの、基本こちらは接近戦か弓矢で戦うしかないので、爽快感はありませんでした。ここは結局コンプリートしてません。


その他、前作より改善された点は、 QTE要素の廃止でしょうか。前作では主にボス戦などでこれが取り入れられて非常に煩わしかったのですが、やはり不評だったのか、今回はそういった接近戦のQTEは全面的に無くなってました。唯一猛獣に襲われた場合に特定キー連打があるくらいですかね。この辺は思い切った変更だったでしょうが、英断だったと思います。

逆に改悪されてしまったのは、操作性、ですかね。Blood Dragonの時に武器チェンジがマウスホイールで出来ない問題がありましたが、今回、一応できるものの、何故か次の武器にはチェンジ出来ても逆の前の武器にチェンジ出来ないという謎仕様になってて困りました。もう基本的に武器メニューを出してチェンジしてくれってことなんでしょうけど、なんでわざわざそうやって縛るのか意味が分かりません。今回はConfig修正による改善法もないらしくてどうしようもなく、仕方なくそのままプレイを余儀なくされました。
普通に武器チェンジしてる人にはあまり関係ないでしょうけど、最近コンシューマ寄りが加速してて好きなようにコンフィグできる作品が減っており非常に由々しき事態ですね。


不満もたらたら言いましたが、前作同様面白さは保証されていたも同然の内容であり、非常に面白かったです。総プレイ時間が90時間を超えてる時点で言わずもがな、という感じですが。
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ラストは人によっては結構あっけなく感じる場合があるのでその辺は個人差がありそうですが、個人的には勧善懲悪にはならない中々興味深い締め方だったと思います。まあ選択によって変わる場合もあるかと思いますけど。
ちなみに私は、まだ幾つか拠点を残している状態でまだ先がありそうだな、と思いつつイベントミッションをやってたらエンディングに到達してしまって「あれ?終わっちゃった・・・」みたいな感じで唐突に終わった感じになっちゃいました。まあ、そのあとそのまま続行して拠点を全部奪還しましたけどね!
ちなみにクリア後に敵側の地域に行くと、地味に変化があったりして細かいなあ、とは思いました。


FARCRY4は現在STEAMで購入可能ですが、各ゲーム機でも出ていますので、間口は広いです。もうとっくに旬は過ぎてるので値段はだいぶ安くなって来てます。DLCを含むとそれなりに高くなりますが、まあ無理にDLCは買わなくてもいいかも、ですね。


それにしてもFARCRYシリーズはまさにAAAタイトルって冠にふさわしいクオリティに達しており、これをプレイした後に他のゲーム見ると、結構やぼったく見えてしまうのが厄介ですね。例えばFallout4をやると、「うわー雑っ」て思っちゃいましたからね。
Fallout4もAAAタイトルなんだけど、これ結構演出面が荒かったりするんで。でもFARCRY並みのクオリティ保つのって滅茶苦茶労力と時間かかりそうだなあ。
あーそういう開発にはあんまり関わりたくないなー(爆
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そういえば、原始時代を描いたFARCRY PRIMALも出てますが、こちらはあまり琴線に触れず、お見送り中。
まあまだ安くないってのもあるけど、銃ぶっ放せないのはやっぱ不満(そこかい




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2017年07月09日

さあ皆さんご一緒に。すうぱあぁぁぁ

FPSゲーム「SUPERHOT」をプレイ、クリアしたので今回はこの話題を取りあげましょうか。
海外のゲーム、およびインディー系のゲームを良くプレイしている人なら、本ゲームの名前やビジュアルを一度は見たことがあると思います。
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白と赤という極めて明快かつ単純化されたコントラストの色彩、まるで映画「マトリックス」を髣髴とさせるゲーム性、色々と話題になったゲームで私もすごく気にはなっていました。
旬が過ぎてしまった感のある今更においてようやくプレイしたわけですが、さて、その内容はというと。


「自分が動くときだけ時間が進む」というキャッチコピーがもう、このゲームも全てを言い尽くしたに等しいですね。
何もしていなければ、敵の撃ってくる弾すら止まっているかのように見えます。それを利用して、圧倒的に不利な状況を打破していくのがこのゲームの目的であり魅力です。


敵は真っ赤なマネキンのように表現され、倒すとガラスのように砕け散ります。なんでこんなに象徴的に単純化されてるのか若干気になるところではありますが、元々数日間の内にゲームを完成させるというタイムアタックイベントで開発されたゲームがベースになっているので、時間短縮のために余計な要素を省いたコンセプトをそのまま引き継いでいるわけです。

敵は四方八方から次々現れ、プレイヤーに襲い掛かってきます。ある者は殴りかかろうとし、ある者は銃を撃ってきます。通常ならフルボッコされる危機的状況ですが、「どういうわけか」プレイヤーが止まっている間は時間が非常にゆっくり進むため、マトリックスばりに弾丸を避け、素早く次々と敵をノックアウトすることが可能であり、こうして危機的状況から形勢逆転して全ての敵をなぎ払い先に進んでいくのが本ゲームの醍醐味です。
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ステージをクリアすると、リプレイが通常速度で再生され、実際にはプレイヤーはこんなスーパープレイをしてました、と言わんばかりに「すーぱあほっ」という耳に残るタイトルを連呼する事も相まって、「俺スゲエ」感が出て気分は最高潮に達します。
この辺はうまい演出で、本ゲームの大きなウリの一つになってます。実際、この間に録画機能があり、クラウドに今のプレイを保存して公開することが可能なため、皆も頑張って華麗なプレイをしましょう、と言わんばかりです。
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また個人的に驚いた点として、意外にしっかりストーリーが作られている、という事でしょうか。
非常に単純化されてアイコン化されてしまったゲーム画面をみると、ストーリーは二の次で、あくまでゲーム性に特化した内容のように思えるのですが、ある意味メタチックに「SUPERHOT」なる謎のゲームを主人公たるプレーヤーがプレイすることで、予想だにしなかった事態に巻き込まれていく、という結構意味深なストーリーが実は語られていきます。
それに一役買っているのがメニュー画面で、古いDOS/Vマシンみたいなデザインですが、その中にゲームとは直接関係あるんだか無いんだかよくわからない謎な内容のものも含まれており、それらがご丁寧にキッチリ作られているのが笑えます。

カセットテープで読み込んだかのようなアスキーアートのゲームやチャットルーム閲覧、技術デモみたいなファイルなど、一見無関係のようで少しだけゲームのストーリーに関わっているみたいな物が並んでいて、特にチャットルームは何やら色々と他愛のないやり取りが(勿論疑似的に)行われていくのですけど、こんな所まで良く細かく作ってるよな、と感心します。この辺は正式に日本語化されてることでちゃんと楽しめるようになってるのがありがたいですね。
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ネタバレになるため詳しくは言えませんけど、まあある意味でSF的にはありがちな話かもしれません。個人的には物語が語られるとは思ってなかったのでその時点で驚きではあったのですが、ちょっと話が暗いかなあ、とは思いました。


さて、本ゲーム、確かに普通にプレイしてても何となくスーパープレイを錯覚してしまうような演出が成されているとはいえ、実際の所ゲーム自体は結構難易度が高めに設定されているため、通しで見た際に意外と「チキンプレイになってんなー・・」と反省してしまう場合が往々にしてあります。
その最たる原因の一つは一発でも食らうと即死というルール、そして更に敵が四方八方から攻めてくる四面楚歌状態になるからで、たとえバレットタイム的能力があったとしてもギリギリ、みたいなシビアな設定になっており、何も考えなしにプレイすることが難しいゲームデザインになってしまっています。

そのため、「敵がまず最初にこう来るからここでこうする」、みたいな死に覚えゲー的な攻略になりがちです。
このゲームがFPSというよりかはパズルゲームのようだ、と揶揄されるのはまさにこれが原因なのですが、実際私も結構苦しめられました。
銃は撃っても、当然こちらの弾もゆっくり進むので、敵が動いていた場合到達地点を予想して撃たなければならず、これは結構慣れが必要です。すぐに弾切れになる仕様なので、あまりに銃に固執するとかえって危険ですね。
どちらかというと、一発撃っては次の敵にその銃を投げつけ、ひるんだ所で銃を奪ってさらに一発、みたいなプレイが確実でやりやすく、実際に再生された場合もスーパープレイになりやすいので、それに気づくまでにそこそこかかりました。

それでも、いきなり囲まれて銃を突き付けられた状態で始まったときは「どうすんだこれ・・」と悩みましたね。もちろん解決法は色々あるのですが、この辺はやはりパズルを解いていく感覚に近いといえます。
その分、うまくいった時の達成感は大きいのですが。
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この辺は、なんというかゲームにおけるデザインの課題みたいなものが垣間見えた気がします。
このゲームでは、「動いてる時だけ時間が動く」という、ある意味圧倒的有利な状況下でプレイが可能なわけですが、そこでプレイヤーが期待するのは「無双的スーパープレイ」であり、「俺スゲえ」感を満喫できる点にあります。

実際、SUPERHOTはまさにそんなゲームなのですが、ただそれをそのままやってしまうと単純にヌルイだけのカジュアルゲーになってしまうため、それを避け、本ゲームでは常に四面楚歌な危機的状況に追いやることで、ゲームのバランスを保ち、かつ映画のような形勢逆転劇を演出しているわけです。
しかし、そうしてしまったことで、せっかく圧倒的優位に立っているプレイヤーの立場は、結局敵側と常に拮抗していることになり、ゲームはシビアな難易度になってしまっています。プレイヤーが思い描く俺スゲえ感とはズレが生じ、ある意味本末転倒な結果になってしまっているとも言えます。
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これはこのゲームに限らず、全てのゲームが抱えているジレンマですね。敵を気持ちよく倒せるのは楽しいものの、ヌルくてすぐに飽きてしまう危険があり、かといってそれを恐れるあまり、難しくするとプレイそのものの気持ちよさが損なわれてしまう。
スマフォアプリの「Time Locker」というシューティングゲームは、止まっている間は敵も全て止まる、というコンセプトもデザインも明らかにSUPERHOTの影響を受けているゲームですが、このゲームの場合も、あまりにプレイが簡単になりすぎないようにするための配慮か、しばらく止まっている状態が続くと背後から黒い壁が迫ってきてプレイヤーを追い詰めます。
気持ちはわかるのですが、これではせっかくの「止まっている間は敵も止まる」という圧倒的有利感が薄れ、本家SUPERHOTと同じジレンマを奇しくも抱えてしまっています。

つまり、こういう設定で絶妙なゲームバランスを保つことが如何に難しいかが分かります。これはずっと前からゲーム自体がもつ課題の一つではあるのですが、やはりこのSUPERHOTもその回答を導き出すまでには至っていません。
まあ最初から、高難度なゲームである、ということを肝に銘じておけば、あまり気になる問題ではないのでしょうが、やはりこういった能力にユーザーが期待してしまう内容が、実際のゲームデザインとずれが生じやすいのは確かなので、中々難しい課題ではあります。
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個人的には、ゲームがヌルくなるのを恐れる、というのを止めてみてはどうだろう、と思い切った考えもあったりしますが。それで生じる問題を演出や様々なゲームバリエーションでカバーできるんじゃないのかな、と思ってます。まあそれを容易くできないから問題なのですけどね。


話が脱線しましたが、SUPERHOTは難易度高めとはいえ、独特なルールが面白いことは確かで、プレイする価値は十分あると思います。
ちなみにVR版も出てますね。ゲーム内容はVR用に特化した物に変えられているため、通常版とは別途販売されている形です。
通常版のように動き回ると酔ってしまうので、VR版では基本その場から動かずに敵を倒すようなゲーム性に変わっています。そのため、ルールは同じでも、ステージなどは大幅に違うものとなっています。
その場から動けないのはなんとももどかしいのでマイナスですが、銃を撃ったり、弾を避けたりするのはVR版の方が流石に臨場感があるため甲乙つけがたい印象です。
とりあえず通常版の単なる焼き直しではないため、本編をクリアした人でも楽しめる内容にはなっていると思います。
ただし現状はまだ英語版しかないようですが。


スーパープレイとゲーム難度を両立させようとしたために難しい内容になってしまっていますが、コツをつかめばそれなりに攻略できるようになるため、めげずにトライしましょう。幸い何度やり直してもペナルティもないですからね。
SUPERHOTはSTEAMで購入可能です。あと、PS4なんかにも移植されてます。



ちなみにクリアするとプレイ縛りのチャレンジモードやタイムアタック、エンドレスモードなどがアンロックされますが、個人的にはチャレンジモードの「FULLSTOP」が熱いです。
これ、自分が止まっているときは完全に時間が止まるため、私が想像していたシチュエーションそのままのゲーム内容になっていて興味深かったです。
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ただしその代わり銃に弾は一発しか入ってないうえ、通常時の敵の弾のスピードが早くなっていて、相変わらず難易度は高い、いやむしろ難しくなっちゃってます。
うーん、実はここ、思い切って完全プレイヤー圧倒的有利のゲーム性にしてもよかったんじゃないかなーと思います。クリア後のオマケなんだから、そんなのが一つあっても良いと思うの。
ああ、そうやってバランスを取るのもアリっちゃアリ?



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2017年07月02日

この世は結局全て点で出来ているんだよ

Scanner Sombreというゲームをプレイしクリアしたので今回はその話題を。
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このゲーム、かつてはDarwinia、現在ではPrison Architectを出し好評を博しているIntroversion Softwareが開発したゲームです。
個人的にここのメーカーが出すゲームは毎回気になってたんですが、今回のこのゲームに関しては事前情報を全く知らず、降って湧いてきたような印象がありました。
実際の所、Prison Architectを製作中に一部のメンバーが抜け、実験的に開発が進められていたうちの一本がこれだったようで、そういう意味でもサイドプロジェクト的な臭いが非常に漂う実験的な内容になっています。
まあここが開発しているゲームは皆実験的なものばっかりっていう突っ込みはなしで。


Scanner Sombreはそのタイトル通り、スキャナーを駆使して前に進んでいくタイプの一人称ゲームですが、もうこれはウダウダ説明するよりトレイラーをみてもらった方が早いでしょう。見ればそれだけで、このゲームがだいたいどういう内容の物かおおよそ見当がつくと思いますので。


スキャナーを使い、周囲の立体構造を浮き彫りにして、光のない真っ暗闇の中をその情報を頼りに進んでいくアドベンチャータイプのゲーム、という事になりますが、基本的に前に進んでいくだけのゲームですので、雰囲気ゲー、ウォーキングシュミレータとして考えるとわかりやすいでしょう。
真っ暗闇の中を一人で進んでいく、というシチュエーションなため、その雰囲気は結構怖めであり、ホラーゲームとしての要素も少なからずあります。とはいえ、本ゲームに対してホラー要素を期待するのはお門違いなので要注意です。それがメインのゲームではなく、あくまで雰囲気を伝える要素のひとつでしかないので。

ありがたいことに最初から公式に日本語化されているのですが、現時点で通常版の状態では日本語化することができず、それを行うためにはベータ版に更新する必要があります。これが最初分からず苦心しました。それに関して何の説明もなかったので・・。
Steamで購入した場合、ベータ版にするにはライブラリ上で本ゲームを右クリックしてプロパティを出し、ベータのタブからベータ版を選択します。コード入力の欄とかありますけど入れなくて大丈夫です。これで更新が入ってベータ版になり、ランゲージのオプションで日本語が選択できるようになります。
ちなみにこのベータ版でVRモードも選択できるようになります。VRヘッドセットを持ってれば、の話ですが。
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主人公は探検家か何からしく、真っ暗闇の奥深い洞窟に赴き、その中で起きた出来事を調査しているようで、それでスキャナーを片手にあちこち洞窟内を徘徊するわけですが、細かい説明もなく、割と謎が多い状態で始まります。そういう意味では、これ一体どういう話になっていくんだろう?という期待値で続きが気になる作りではありますね。

スキャナーによって周囲の構造を浮き彫りにしていく、というこのシステムは、アイデアとしてはシンプルなものですけど、これはかなり斬新なゲーム体験でした。当然ですがこんなゲームは未だかつて見たことがありません。そういう意味では、相当にチャレンジングでエポックメイキングな内容であるので、何か目新しい体験を欲している人にはまさにうってつけのゲームと言えます。
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スキャニング自体は、言ってみればスプレーでペイントをしている感覚に近く、同じ個所にずっとセンサーを向けて照射し続けていると、粒子が重なって形がハッキリ浮き出てきます。
前に進むためにはおおよその外観が分かればそれでいいのに、ついしつこく何度も「スプレー」してしまい、形がハッキリと出現するまでスキャニングを続けてしまいがちでした。要するに、形が浮き上がってくるのが純粋に楽しかったんですよね。この「必要ないのにやり続けちゃう」というのは、非常にゲームとしては正解であり、可能性を凄く秘めているシステムだと感じました。

ただ、実際には光の届かない真っ暗闇の洞窟の中、その中で急に人工物とかが出現すると、なんだかぞわっとします。もちろんこれも本ゲームが意図している部分で、徐々に露になっていくその姿は・・・! みたいな恐怖感を煽ることには成功しており、非常に効果的です。
惜しむらくは、本ゲームは決してホラーゲーム一辺倒に偏ったゲームではないので、そういう恐怖演出も割とあっさりめなので、恐怖感としては中途半端な感は否めません。
まあ、個人的にはこれくらいで丁度よかったかなとは思います。あんまりホラーホラーしているゲームもそれはそれでそんなに好きじゃないので。
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先に進むと、徐々にセンサー自体もアップグレードされ、ピンポイントで細かくスキャニング出来たり、一気に周囲をスキャニングするバーストスキャンなど、色々出来るようになります。とにかく足元がどうなってるか通常だと全く分からないため、うっかり崖から落ちたりしないよう、スキャナを駆使してしっかり足場を確保せねばなりません。

あくまでセンサーの点描画で周囲を表示しているだけなので、壁の向こう側にある通路も重なって表示されてしまい、場合によってはかなり全体を把握しずらい事も往々にしてあります。一応近ければ近いほど点は色が異なって表示はされるものの、マップをワイヤーフレームで確認しているのと大差ないとも言えるので、結構迷子になりやすいです。当然ながら、肝心な部分をスキャニングし忘れてると何時まで経っても通路を発見できず右往左往してしまいがち。
そんなわけで、あまり適当にスキャニングしてると余計に迷う可能性が増すため、結局はある程度入念にスキャニングする必要があります。
とにかく目印になる情報が限られてくるため、方向音痴の人には結構厳しそうですね。一応マップ機能もあるので、それも駆使するとよいでしょう。
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ゲーム自体は若干のホラー要素も加味しつつ、割と淡々と進んでいきます。ストーリーに結構謎めいた部分があるため、最終的に「結局なんだったのこれ?」ってなる人もいそうな気もしますけど、個人的にはアリかな、とは思います。まあ語られてない部分も多いので結局はある程度憶測で考察するしかない感じですが・・・。

お値段的にも内容的にもそれほど長く引っ張れるゲームじゃないので、数時間であっさりクリアできてしまいますが、あとはまあ、道中どれだけ入念にスキャニングしてきたか否かでプレイ時間は変動するでしょうね。
ただプレイ体験としてはかなり斬新な部類に入るため、これは是非とも体験すべきゲームだとは思います。色々可能性を秘めているのも確かですし、前述したように、これでもっとしっかりしたホラーゲームを作ったら、さぞかし怖いものになりそうですしね。まああまりやりたくはありませんが(爆
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ベータ版で選択可能なVRモードは、仕事場でVRがあるためそれをちゃっかり利用して試させてもらいましたが、かなり良い感じです。センサーを向ける動作はこちらの方がより自然です。
ただVRの場合、移動が問題で、普通にスクロール移動させると酔ってしまうため、本ゲームでも主流のワープで移動させてますが、やはりあまり褒められたものではないですね。結構小刻みに移動できるので普通に前に進んでいる感覚に近いとはいえ、ジャンプができない、微調整移動が難しいので、細い道をギリギリで渡る、落とし穴を避けて進む、などのアクション要素でかなり割を食っている感じです。

またOculusでプレしたのですが、恐らく最適化されてないのかボタン配列も微妙で、マウスホイールによるセンサー絞り込み調整もどうやってやるのかわからず、そのせいでメッセージが全然消えてくれなくてプレイに支障が出ていました(というか普通にできないんじゃ・・・)。
便宜上対応されてはいるけど、実質VIVEにしか最適化されてないんじゃないかな、と予想。
この辺はまだベータ版なのでまだまだ、という事なのでしょう。対応が待たれますね。


斬新なプレイ体験が出来る本ゲームは、インディーゲーム好きはもちろん、沢山の人にプレイしてほしい挑戦的なゲームです。良い意味でも悪い意味でも非常にインディーらしいゲームだと思います。当然ながら雰囲気ゲー好きには問答無用でオススメです。
Scanner SombreはSteamで購入可能です。今ならサマーセール中なので半額で買えるチャンスですよ。是非ともゲットすべし。
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本ゲームでは設定上、動く物体には粒子を吸着できないようでしたけど、もし出来る設定だったら、色々ゲームとしての可能性が広がりますね。それこそステルスアクションとか、そんなゲームも作れそう。
ある意味で今回のこのゲームは、こういうシステムが出来ましたみたいな技術デモとしての側面も大きいともいえるので、実はこのシステムが活きてくるのは今後の話なのかもしれません。
まあ、ここのメーカーがこのシステムを今後も引っ張るのかどうかは謎ですが・・・。





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posted by KS(Koumei Satou) at 20:50 | Comment(0) | TrackBack(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月28日

何もかもがコインで解決する世界

今回はKINGDOM:New Landsというゲームを紹介します。どうも最近スマフォ版も出たみたいですけど、とりあえず紹介するのはPC版です。
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元々このゲームには素体とも言うべき無印のゲームがありましたが、続編である本ゲームに生まれ変わり、大元のゲームはクラシック版というサブタイトルで差別化されています。
実はクラシック版のゲームを既に購入していた人には、New Landは無償で配られてます。私もクラシック版を持っていたので本ゲームはタダで頂きましたが、恐らく内容的には続編というより大幅なバージョンアップを施した改訂版といった意味合いの強いゲームだったので、そういう対処がされたんだと思われます。そういう経緯のため現在ではクラシック版単体では買えなくなってるようですね。


KINGDOMというゲームは、馬に乗った王様(王妃の場合もあり)をコントロールし、自分の領地を作って防御を固め、敵からの侵攻に耐える、というRTS+TDのようなタイプのゲームです。近い物があるとすればストロングホールドとか、あの辺でしょうか。


しかしKINGDOMはドット絵が特徴的な2D構成のゲームなため、左右にしか移動できません。そのため領地は横方向に向かって伸びていくことになります。
まずなにより、その見た目の雰囲気の美しさに目を奪われます。ドット絵とはいえ、春夏秋冬の季節感が感じられる風景や音楽、そのフィールドを走っているだけで、何か癒される物がありますが、実際にはかなりミニマムに洗練されたゲームシステムを持つRTSに仕上がってます。
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実は王様が出来ることは非常に限られており、お金を取る・出す事しか出来ません。お金はコインで示され、人を雇うのに1コイン、やぐらを建てるのに3コインとか、それらをボタンを押すことで払い、領地を広げていくわけです。

自ら戦かったりすることは出来ないので、一見シンプルなゲームに思えます。実際シンプルなゲームですが、国の財政や管理という割と面倒な行程になりそうな部分をザックリと単純化することで、非常に明快かつ分かりやすい内容にまとまってるとも言えるでしょう。
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しかし、システム自体はシンプルかつ単純明快なのですが、いかに攻略していくか、についてはかなり難易度が高めのゲームだと思います。
その理由は、言語での説明が極めて少なく、せいぜい最初の手順説明があるだけで、あとはもうほっぽりだされて何の解説もないという有り様だからです。
正式に日本語化されてますが、必要ないくらい文字が出ないので各施設がどのような役割があるのか、それこそ「やりながら体で覚えていくしかない」という所謂「死に覚えゲー」的な要素もあったりします。

仲間の兵士や大工に命令を与えることは出来ず、各自勝手に動き回ります。やぐらが建てば自動で兵はそこに向かいますし、何か建設予定地が出来れば、最寄りの大工が向かう、みたいな感じです。というわけで殆どの事は彼らがやってくれるので、それを見て「ああ、これってそういう意味なのか」と理解していく事になります。
そのせいで極めて分かりにくい部分も多分にあるため、何度やっても意味に気付かずゲームオーバーになる、という人もいそうですね。

例えば、拠点となる城の前でコインを投入すると、城全体をアップグレード出来、新たな技術を得られたりするんですが、これが結構早い段階でやりきってしまいます。
私もクラシック版をやってるときに、城の城壁が柔すぎてすぐ突破されてしまい、無理ゲー過ぎる、と思ってたんですが、実は島の何処かにロケットみたいな形のオブジェがあり、そこにコインを投入することで石の城の技術を得、さらにアップグレードが可能になる、という事を後に知り、「流石にそれは分かりにくいわ・・・」と思いました。
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KINGDOMでは、舞台となる島の端の方にモンスターが沸くポータルがあり、夜になるとそこから毎回敵が沸いて出て攻めてきます。それに対処するべく、城壁を作ってやぐらを組み、投石器なんかも投入して侵攻を防ぐわけです。
最初の島こそ左右どちらかしか攻めてこないので楽ですが、先に進むと両方から攻めてくるようになるので大変です。

厄介なことに、日が経つにつれて敵の数は増えていき、徐々に強力になっていくため、のんびりと経営をいそしんでいる訳にも行きません。しかも定期的に赤い月夜の不気味な日があり、その際は敵の猛ラッシュがあるため非常に危険です。こちらの戦力はある程度行くといずれ頭打ちになってしまうので、それを超える敵が来るともうどうにもならなくなってきます。
特に飛行タイプの敵が出てくるようになると鉄壁の守りがズタズタに・・・。こいつに対する有効打ってあるんですかね・・・。
最終的な目標として、島の何処かにある破損した船を修復し、新たな島に向けて出発する、というのがあるため、敵の侵攻に耐えながら、防衛ラインが破綻する前にそちらの目標も達成しないといけません。
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一応敵のポータルは破壊可能です。最初の島では左右どちらかの末端に大型ポータルがありますが、城を最大アップグレードした際に雇うことが出来る剣士を使って、ポータルを攻撃させることが出来るのです。(というか、剣士を盾にして弓隊を送る感じ)
ただ、ポータル破壊はかなり難易度が高く、タイミングを間違うとあっさり全滅させられます。特に夜の侵攻部隊とかち合うと間違いなくやられてしまうので、昼の間にささっと行わねばなりません。
剣士は、一番外側の城壁で待機し、そこでコインを支払うと進軍していきます。剣士自身にコインを与えると、それが防御力になるみたいです。最初はこれが分からず、すぐやられちゃうな・・・と思ってました(爆
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ただ、大型ポータルは破壊しても数日後には復活してしまうので、無理して壊す意味はないかも。先の島で出てくる小型ポータルは破壊するともう復活しないので重要ですが、その代わり破壊すると敵の猛ラッシュが起き、昼になっても退散しないのでかなり危険が伴います。

とにかくのんびりしている暇はないため早急に解決しなければならない案件は、金銭の確保です。何をするにもコインが必要になるので。
New Landでは大きく分けて商人との取引と農業によって金銭を得ますが、農業はある程度城をアップグレードしないと始められないうえ、水路のある土地も必要で、それを安全に回すために出来れば城壁内に作りたい所です。
厄介なのは、そのために木を切り倒して土地開拓しなければならないことで、そうすると、一般市民の沸くキャンプ地や、商人の家が取り壊されてしまう恐れがあります。
キャンプ地とかは端に最低でも木が一本生えてないと消えてしまうので、それを残すか、壊して農場を建てるか非常に悩みどころです。
農家を1つ建てて、2、3人農家を雇えば、基本的にお金には困らなくなります。
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しかし、New Landsでは季節の概念があり、冬が来ると、農家は仕事が出来なくなって城に引きこもってしまいます。その間はお金を得ることが商人くらいしか当てが無くなるので非常に厳しいです。
そこで、ある程度アップグレードした際に登場する御目付所みたいな人物にお金を預けることで、コインを蓄えることが出来ます。実際、割とお金が余り気味になることも多々あるので(限度を超えると溢れて海に落としてしまう)、結構重要です。
これも最初分からず、余ったお金をボロボロ落としちゃってました(爆
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城壁をどこに置くか、あるいは新たにどこに設置するか、また農業をどこでやるのか、剣士を作って攻めるのか、それともとっとと船を造って次の島へ移住するのか、悩み所の早期決定とタイミングの見極めが非常に重要なゲームで、それを誤ると、あっさり負けかねないシビアなゲームですが、倍速モードもないので割とゆったりのんびりとした雰囲気で進んでは行きます。
でもやってみると分かるのですが、意外とやることが多く、あっちへこっちへと王様は古今奮闘することになります。
難しいゲームですけど、TDと同じく何度もリトライして挑戦したくなるため、中毒度はかなり高いゲームです。気付いたらあっと言う間に2、3時間は経ってます。



それと特筆すべきはやはり音楽などの雰囲気で、とても素晴らしく、かつてのTychoとかあの辺を彷彿とさせるサウンドで非常に心地よい世界観なのでそこも大きな魅力です。雰囲気ゲーって訳ではないゲームですが、その要素は確かにありますね。



説明不足により難易度が上がっちゃってる本ゲームですが、それを自分で解明していく楽しみもあるので、とりあえず今回はその中でも分かりにくい箇所を中心に説明しました。実際にやってみるとそれでも、一番簡単な最初のマップでさえ手こずるかもしれません。この辺は死んで憶える系ゲームって感じですね。
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ちなみにスマフォ版(iOS,Android)も出ましたが、価格が千円台なので結構します。それでもPC版よりかは安いと言えますが。元々操作性はシンプルなので問題なさそうですけど、試してはいないのでどうなんでしょうね。

私の場合、3つめの島まで到達できました。先に進むにつれ新たな要素も出てきそうなので楽しみだけど、既に金銭確保に手詰まり感が(爆
唯一残念と言えば、ひたすら経営だけをする敵無しモードが無いことですね。といってもそれはシステムから考えてあっと言う間に飽きてしまうでしょうから現実的ではないでしょうけど、じっくり雰囲気を楽しみたい感はあるんですよね。



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posted by KS(Koumei Satou) at 22:07 | Comment(0) | TrackBack(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする