2019年08月11日

凄く楽しいよ。飽きるまでは(哲学)

ご無沙汰しております。
最近はブログの更新が停滞気味になっております。病気になったり自分の環境に色々変化があったりした事も要因としてありますが、まあ一番の理由はモチベ低下。
正直なところ今時ブログの記事なんか読む人殆ど居ないだろうし、毎度毎度そんなに書く話題もないし、それよりもっとやることあるだろ、みたいなね。
それでも何か書き留めたい事があれば、ちょいちょい更新はしたいと思います。

そんなわけで今回はここ最近ずっとプレイしていたASTRONEER(アストロニーア)をレビューしていこうと思います。
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ASTRONEERは、長らく早期アクセスのゲームでしたが、現在はめでたく正規リリースにこぎ着けています。
25世紀、人類は未知なる宇宙に活動範囲を広げ、未開拓の惑星に降り立っては資源を採掘したり貴重なアーティファクトを発見したりと、宇宙規模のゴールドラッシュに沸いていました。プレーヤーもそんな開拓者となり、未知なる惑星に降り立ち、様々な資源を採掘しながら自分の採掘拠点を広げていくゲームになっています。

見た目もさることながら、コンセプトというかプレイスタイルがNo Man's Skyに非常に似ていたことから、Yes Man's Skyなどと称され、件のゲームの代替ゲームとして早期アクセス時代に話題になっていましたね。当時No Man's Skyが期待を大きく裏切るゲームであったため、「こっちの方が面白いじゃん」ってもてはやされた経緯があります。

とある未開拓の惑星に降り立ち、そこから資源を回収して、それを元に様々な物をクラフトし、効率よく資源を回収していくための設備を徐々に整えていく、いわばクラフト系のゲームですが、このゲーム最大の特徴は、まるで掃除機のような機械を使って自由に地面を掘ったり盛ったりすることが出来るという点で、これで地面に大きな穴を開け、地底に眠る資源や洞窟を発見し採取することが出来ます。
これが非常に楽しい。とにかく一部の固い物質を除き、惑星の地面や山と言ったほぼすべての地形を変形可能で、ひたすら地面を掘ってはるか地底の奥へ奥へと潜っていく事も可能です。
そして自分が想定しているより遥か下に巨大な洞窟があることが分かったりして、ちょっと恐怖すら感じますね。
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惑星に存在する資源は分かりやすい形で表現され、地面にむき出しになっていることもあれば、地下の洞窟の奥深くで眠っている事もあります。これらを回収し、様々な物をクラフトしていきますがまずなにより重要なのは電力と酸素の確保。
惑星には様々な緑が生い茂っているにも関わらず、なぜか主人公は宇宙服を着ており、常に酸素の供給が必要になってきます。
あれすか、空気中に体に悪い影響を及ぼす毒でも混じってるんすかね?

そのため、テザーハンドルと言う空気と電力を供給する命綱のようなパイプラインを繋げて、行動範囲を広げる必要があります。これが無いと地面を掘ることもままならないし、そもそも窒息して死んでしまいます。
何の目印も無く迷子になりやすいゲームなので、これが拠点までの道筋になるので迷子を防ぐ意味もあります。あとは目印になる「灯台(ビーコン)」も重要ですね。
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そしてクラフトしていく為にはその設計図が必要で、それを得るために惑星に点在する貴重なアーティファクト(研究データ)をバイトに変換しデジタルデータ化します。それを元に設計図を購入(アンロック)していくような感じです。
早期アクセス時代には、単純に見つけてきた研究データを解析するとランダムに設計図が出に入るって仕様でしたが、現在はそれとはだいぶ変わりましたね。

資源を採掘するための施設はちょっと特殊な仕様になっていて、まず土台となるプラットフォームを作成し、電力を通すためにプラグで繋げます。
そしてその上に施設をモジュールみたいに脱着していく仕様です。これも結構初期の頃と比べだいぶ様変わりし、プラットフォームのおかげで自由に組み替え可能になり、だいぶやりやすくなったと思います。
この脱着式の仕様はゲーム全体の基本を成している感じで、資源やアイテム、施設はみな対応するソケットに脱着させることが出来ます。他のゲームではあまり見られないやり方ですね。これも本ゲームの大きな特徴のひとつと言っていいと思います。
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ただ、最初の惑星をいくら掘りつくし探検しつくしても、手に入らない資源が出てきます。それもそのはず、手に入る資源のうち、一部は別の惑星にしかないからです。
そのため、別の惑星に行くためにロケットを作成し、そっちでも拠点を作って資源を採掘しなければなりません。ここはまさにNo Man's Sky的な展開でワクワクするものがありますね。

ただ、何万も惑星が無数に存在するわけではなく、最寄りの複数ある惑星の中を行き来するだけにとどまっています。
No Man's Skyはランダムで惑星を生成していましたが、ASTRONEERは個別に惑星を用意しているので、そもそもスタンスが違いますが、その事もあり、各惑星は明確に印象が違う物になっていますね。
もうそのまま拠点を新たな惑星の方に移すか、あくまでサブ拠点で、資源は全部最初の惑星の方に集めていくか、この辺はプレイヤーのやり方次第。
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ただ惑星に難易度ごとにランクがあり、最初の惑星が難易度低に設定されているので、まあ難易度の低い所を拠点とするのが無難でしょうね。
難易度は、危険な植物がどれくらいいるかで決まってるっぽい。難易度が高い惑星は、プレーヤーに対して明確に敵意を示し攻撃してくる物が多いので、気をつけないと即死する危険もあります。
ただ難易度低のはずの最初の惑星、個人的には結構難易度高いんじゃないかと思ったりしましたが・・・・。
何故かと言うと、この惑星シルヴァ、所々の地面に大きな穴が開いていて、ひどいときは断崖絶壁ではるか下の洞窟にまで繋がっている事さえあります。

えっちらおっちら走って歩いていたり、あるいはバギーのような乗り物で移動しているとき、突然急な崖に出くわし、気づいた時には間に合わずそのまま落下して衝突死する事もあるし、運よく生き残れても下は真っ暗で何処から落ちたのか分からなくなるうえ、地面を盛って上へ上えと脱出しようと試みるも電力が不足しそれも叶わず、あたふたしてるうちに窒息死、という事故が多発するので、特に視界の悪い夜での移動は本当に危険。気づいたら奈落の底に落ちていることがあるので・・・。
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ゲームの難易度と言うと、微妙な翻訳や、説明不足気味のチュ−トリアルもそれを上げている要因になっちゃってますね。
一応正式に最初から日本語化されてますが、色々誤訳も多くて「え?どういう意味?」みたいなものが散見されます。セーブデータを読み込むことを「搭載する」って書いてあったり、間違ってるのか意図しているのか良く分からないけど、銅という同名の物質が2種類あったり、ロケットで大気圏を抜けた際に選択できるボタン表記がどちらも「打ち上げ」って誤記されてたり。実際にはBボタンは全体マップ表示、となってるはずなんですけどね。
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最初にプレイ出来るチュートリアルも、学べるのはほんの極一部の事柄のみなため、実際にゲームが始まると「・・・で、これどうやるの?どういう意味なの?」って路頭に迷う事でしょう。
とりあえず別に攻略サイトなんかを見なくても大体触ってれば分かってくる事が多いため、さほど大きな支障はないかもしれません。
ただ私の場合、地面を盛るというアクションがそもそもキャニスターというアイテムを作成しないと出来ないってのがチュートリアルで一応触れられてはいたものの、キャニスタと地形変化の関連性がはっきりと伝わらず、本番に移行した時「あれ?地面盛れないぞ?何かアンロックしないといけないのか?」と結構悩みましたね。
あと設計図の内容が具体的にどんな効果があるのか、アンロックするまで分からないのも結構不親切。名前だけで「恐らくこういう代物だろう」って予測するしかありません。
で、作ったら「あ、そういう仕様のものでしたか・・・」ってなるっていうね。

あと現在、土砂遠心分離装置にバグがあり、完成した資源が最後カチャって上に出て来なくなってます。そのため、資源の付近にカーソルを合わせて、反応するポジションを探さなくちゃならなくなっており大変面倒です。物によっては全然反応しないこともあり、そうなると取り出せません。この場合一旦セーブしてメニューに戻り、ロードし直すと上に出てる状態になります。
ひょっとしたら特定条件で起きる稀なバグかもしれないけど、一度起こるとずっとその状態が続く故、いかんせん面倒なので早く直してほしいですね。


まー不平不満も挙げたらキリがありませんが、コツコツ資源を探して貯めてクラフトして・・・というこの手のコツコツ組み上げていく系のゲームが好きな人にとっては中々中毒性のあるゲームには違いありません。
とにかく未開拓の場所を探しては採掘していき、しまいには惑星を飛び出しべつの惑星にも移動し活動範囲を広げていく展開は非常にロマンがありますね。
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ただ、このゲーム、全ての惑星を探検する手前の段階で、大体やれることの大半はやりつくしてしまいます。最後に残った作るのに時間がかかるクラフトは、もうこの辺になってくるともはや趣味の領域になってくるので、人によっては「別にこれもう必須でもないよな・・・」ってなるでしょうし。
後半になってくると、やる事と言えば、どこにあるかもわからない資源を求めてやみくもにあちこち掘り返すことの繰り返しになってくるため、飽きが加速度的にやってくる人も多いはずです。

このゲームの場合、明確なストーリーも用意されてませんし、イベントも存在しないため、あくまで淡々とゲームが進んでいくので、クリアするためのノルマもないのはちょっとマイナスだと思いました。
だらだらと延々とやれてしまう、というメリットはあるものの、流石にそれに耐えうるだけの多様性までは用意されてないので、どうしても飽きてしまうのが現状でしょう。
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全ての資源やデータは全て資源回収の効率化に当てられる仕様になってるので、お金を集めたり研究開発のための情報収集みたいな目的が無いと、何のためにこんな事をやってるのか分からなくなってきます。
個人的に、宇宙のゴールドラッシュが設定としてあるのだから、明確にお金を儲けてそれによって何かを得られる、みたいなイベントがないとダメなのでは、と思いましたね。

当初はNo Man's Skyの代替ゲームとして人気を博しましたが、鬼のようなアップデートを重ね、ストーリーやイベントを追加した現在のNo Man's Skyに比べると、未だ早期アクセス状態のようなゲームに思えて仕方がない、というのは皮肉な話ですが、まあ正直No Man's Skyも現時点において傑作ゲームになり得てるかっていうと必ずしもそうとは言えないし、どちらも色々問題を抱えたままだな、というのが結論でしょうか。

とはいえ、「飽きるまでは」目茶目茶楽しいゲームであることは疑いようは無く、私の場合あっという間にプレイ時間が60時間を超えました。
少なくとも「飽きるまでは」充実した時間が過ごせる事は間違いないので、興味ある方は買って損は無いでしょう。
ASTRONEERは現在Steamにて購入可能です。



ちなみに私の場合、いつ飽きたのかって?
まあ飽きたと言うより、もう大体やることはやった、ってなった段階で、せめて全部の星を巡ってみようか、その前にもう少し設計図をアンロックしようと探索の旅に出たら、灯台の目印を見失って迷子になるという初歩的ミスをやらかし窒息死。
(死ぬと、死体の場所で目印が出て、それを頼りに死体を探し、持っていたアイテムを回収できる)
なので回収の為探そうとするも、あまりに拠点から遠くで死んだたため目印が見えず、どこで死んだか分からずバギーで当てもなく探し回っていたら、前述した断崖絶壁に気付かず落ちてしまい、ここでまた死亡。

2度死ぬと目印は最新の方の死体に付いてしまうので、探していた死体から目印は消え、手がかりがほぼなくなってしまい八方塞がりに。
この時点で、「なんか疲れた・・・・」っていってそっ閉じしてしまいましたとさ。
我ながら何とも情けない終わり方だったなあ・・・・。

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2019年06月09日

気がついたら裸足で歩いてました

今回はサバイバル系のクラフトゲーである「The Long Dark」をレビューします。
このゲーム、かなり前にSteamの早期アクセスで登場し、その時から話題になったゲームです。「The Forest」と同じく中々正規版にならず、本当に完成するのか、と危ぶまれたゲームでしたが、17年にようやく完成しました。
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ところがいざフタを開けてみればストーリーモードは序盤しか解放されておらず未完成。日本語ローカライズも正式にされていましたが、怪しい翻訳な上に一部はまだ英語のままという体たらくで一気に評価を落としました。
そんなわけで私もこのゲームの完成を楽しみにしていたのですが、正直これではまだ早期アクセスな内容だよな、とプレイを断念。
それから1年以上が経ち、ようやくエピソードも追加されました。もちろんまだ全部ではないのですが・・・。
ストーリーモードは5章まで追加予定となってますが、現時点でまだエピソード2。
このまま完成を待っていたら某バールのようなものの主人公でお馴染みのゲーム並みに忍耐が要求されそうな気がしたので、もうこの時点でプレイしてみようかと思った次第です。

実は2章が追加する前に、ストーリーモードはある程度プレイしていたため先に進んでいました。ただ2章の追加に伴いセーブデータに互換性がなくなり、結局イチからプレイしなおす羽目に。
もちろん、これはそれだけ1章の内容にテコ入れが入り、リニューアルされたという事なのですが。

The Long Darkは雪山で遭難した主人公が、共に居た元妻の女性の足取りを追いながら、過酷な環境下をサバイバルしていくクラフト系のゲームです。
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ストーリーモード(WinterMute)の序盤はチュートリアルも兼ねているため、まずはここで基本を学びます。
主人公は体温、疲労、喉の渇き、空腹度の4つのパラメータがあり、ただじっとしてても全てのパラメータが下降していきます。体温を確保するには寒さをしのげる家を探すか、その場で焚火をして野営するしかありません。もちろん食料や水も必要。さらにずっと動いてると疲労が貯まってくるので寝る必要もあり。

特に体温は、外の気候が吹雪になるとあっという間に下がって低体温症になってしまうので大変危険。暖かい服を見つけて着込めばある程度防げますが、最初の内はこの体温管理に苦労するはずです。
いきなり猛吹雪の過酷な環境にさらされるため、要領がわからずあっけなく死んでしまう人もいるかもしれません。

武器を所持できるようになるまでは、オオカミのような外敵からは逃れるしか手が無いですし、この辺はとてもつらいところ。
実は過去のバージョンに比べて結構手直しされている分、この辺の序盤の難易度はそれでもだいぶ優しくなった印象です。前は結構死に覚えゲー的な側面もありましたけどね。
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ただ、ちょっとユーザーインターフェイスが独特な所があって、「え、どうやって水を確保するの?」とか、一部ちょっと分かりにくい部分があるので、ここでつまづく可能性もあったりします。

例えば水を確保するには、焚火やストーブの所にある調理スロットを選択し、コップや鍋があったらそれを選択、更にそこで水を選択して、何リットル作るか(溶かす雪の量)を決めて調理、という手順なので、中々にややこしい。

体を温めるローズヒップのスープを作るにも、まずローズヒップを下ごしらえしとく必要があるとか、まあクラフト系のゲームなんで当然な流れなんですけど、ちょっとクラフトメニューがあっちこっち分散してるせいで、分かりにくさを助長しちゃってるきらいがあるのは残念です。
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ストーリーモードでは、消息を絶った元妻の行方を追いつつ、課せられたミッションをこなして次の場所へと移動していく感じになります。
一応オープンフィールドチックな作りになってますが、ファストトラベルみたいな便利な機能は無いし、車のような乗り物も使えません。とにかく全ての移動は徒歩のみで行います。

しかも過酷な環境下で走ったりしようものならあっという間にスタミナを食うのでお薦めできないので、本当に基本は歩きです。
マップもポイントからポイントまで結構な距離があったりするので、かなり長い間歩かされる場面も多いです。それだけでなく、食糧を調理したり、体を温めたりするのにも結構な時間がかかるので、全体的にかなりのんびりした展開のゲームといえます.
このゆったりと時間が流れていくようなゲーム仕様は、せっかちな人にはまどろっこしくて耐えられないかもしれません。

外での移動部分を省略してしまうと、体温管理が重要な本ゲームにおいて、そこの部分がおざなりになってしまうからあえてそうしてるんだと思われます。
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このゲームの場合、体温の問題で移動できる距離に限度が出てきます。そのため、未開の箇所を探索してる時に、進んでも進んでもめぼしい物が見当たらない場合、このまま何かあることに期待して先に進むか? それとも引き返して安全なキャンプに戻って立て直すか?それとも無理やり野営するか? でも食料は? どうする今ならまだ間に合う距離だが・・・という葛藤が生まれ、非常にサバイバルしてる感が高まります。
「とにかく無理は禁物」が重要なので、そのゲーム性を尊重した結果のトレードオフでしょうね。

個人的には結構楽しめました。何があるか分からない道なき道を進み、何か家が見えてきた時の安堵感たるや、このゲームならではの体験です。
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ちなみに食料など様々な素材は結構豊富に手に入るため、きちんと探索していれば、意外と困りません。ただし、このゲームでは一度に運べる重量に限度があり、持ちすぎると歩いている時ににつまづいて捻挫するリスクが高まるため、結局のところその一部しか持っていけないので、はたして何を優先すべきか・・・というのは毎度悩みの種になります。

便利な道具を持てば持つほど重量を圧迫するため、「これは要らないかなー」みたいな思い切りも必要です。
あれもこれも必要、と思ってカバンがパンパンになりがちな人には厳しいですねえ(爆
なので予備はキャンプに残し、そこを拠点として周りを探索するっていうのが基本的な攻略法になりますね。
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エピソード2は結構ボリュームがあったので、なんか2章分くらいプレイしたような雰囲気。ここでクマが出てきて槍で対決するんですが、最初タイミング良く突くのかと思ったら違って、実はただ構えてればいいという事に後で気づきました。どうりで勝てないわけだよ。 
ただ、構えていられる時間は短いので注意。

こういうの、多分翻訳が未だにちょっと微妙なのも要因としてあるかもしれませんね。間違ってないけど、その表現ちょっとズレてない?みたいな。流石に未翻訳の所はストーリーモードでは見当たらなくなりましたが、この辺はもう少し丁寧になってほしいな、というのが本音。

現在の所、話は非常に気になるところで終了してしまいますが、これから5章まで展開していくようなので期待しましょう。でも、ゲーム自体がゆっくり時間が進むゲームというのもあり、この時点で結構なボリューム感があるので、これ5章まであると相当な量になりそうなんですけど。
だとすると、また全体に難易度やボリュームの調整入ってセーブに互換性なくなるかなあ・・・。

ちなみに、本ゲームのメインとなるサバイバルモードは、単純にどれだけ生き延びられるか、というストーリー無しのモードですが、ストーリーモードでお腹いっぱいになってしまった私はあまりこのモードで遊んでないのですけど、やはりこっちの方が難易度とサバイバル感は高いでしょうね。ストーリーモードのように沢山物資が用意されてるわけでもないですから、食糧確保とかが序盤は凄い難しいですし。それとこのモードでは自由にセーブ出来ないのも厳しい。

サバイバルモードだけのマップもあるので、そういう所では新鮮に遊べそうですね。
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やたら時間のかかるゲーム性、ちょっと不親切な翻訳とUI、そもそもストーリーが未完、という色々問題も多いゲームですが、サバイバルモードでのゲーム性はまさしくサバイバルゲームという名にふさわしい内容であり、こういう系のゲームを求めている人には色々刺さると思います。
The Long DarkはSteamで購入可能です。

ちなみにこのゲーム、序盤ではオオカミと戦っても接近戦になってしまって負傷は免れないため、逃げるが一番、と怯える毎日でしたが、いざライフルを所持したとたん、我が積年の恨みとばかりに嬉々としてオオカミを撃ち殺しまくるという。まあタイミング外すと失敗するしたまにジャムるんだけど・・・。
まあ要は文明の力ってすげーなってことで。
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ちなみにゲーム内でも忠告してますが、本来オオカミはそんな人を襲うような狂暴な生き物じゃないので・・・。あくまでゲーム設定上狂暴化してるだけだそうです。


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posted by KS(Koumei Satou) at 21:58 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月02日

すいません、自分が何を考えているのか分かりません

Observationというゲームを購入し、クリアしました。
今回はこのゲームのレビューいきたいと思います。

Observationは、現在PCのEpicストアでしか買えないタイトルなためか、あまり話題になってないみたいですね。
一応海外ではPS4版も出ているのですが、日本でPS4版が出るかどうかはまだ未定なようです。
現在セールでかなり安く買えるというのもあるので、購入の参考になればとも思います。
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タイトルのObservationとは、本ゲームの舞台となる地球の衛星軌道上にある国際宇宙ステーションの事で、ここで起きた不可解な事件を垣間見ていくSFスリラーアドベンチャーになっています。
一応正式に日本語に対応しているのでその辺は一応心配はありません。一か所未翻訳の会話があったり、無意味にNo Textと字幕が出たりする事がありましたが、ゲーム進行やストーリー解釈に弊害が出る事はなかったので問題ないと思います。


本ゲームでは、その宇宙ステーション内のクルーの一人になるのか・・・・と思いきや、プレイヤーが担当するのは何と国際宇宙ステーション自身。
どういう事かと言うと、ステーションを管理するAIをプレイヤーが担当する、という事なのです。
人間でもなく、ましてや機械の体を持ったロボットでもない、あくまで宇宙ステーション内を管理するために作られたサポートAI、その名も「SAM」。彼に明確なボディは存在しない代わりに、ステーション内全ての監視カメラの目を持ち、ほぼ全てのステーションの使用権限を持っているため、まさにステーションでは神の視点を持つキャラクターです。

そのため本ゲームでは、監視カメラと遠隔操作できる機能を駆使し、突然故障したステーションや消息不明になったクルー達を探すため、エマという女性クルーのサポートを行っていくのがこのゲームの目的となっています。
監視カメラを操作してゲームを進めるゲームっていうのは過去にも幾つか例がありますが、それに合わせて管理AIが主人公と言うゲームはかなり珍しいと思います。少なくとも私自身は今まで経験したことはありません。
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オッサン世代のSF好きの人間なら、この話を聞いて「HAL9000になれるゲームということか?」と思ってしまうでしょう。実際これ間違ってません。なぜならモロにそれが本ゲームのキャッチコピーになってるみたいですし、随所に某映画のオマージュみたいなものを感じることが出来るからです。
この点だけでも、このゲームがかなり斬新な体験をもたらしてくれるというのが分かると思います。

さてこのゲーム、まず驚かされるのは、そのリアルに作りこまれたステーション内のグラフィックです。
監視カメラから見えるその映像は一瞬実写かと見紛うほどで、非常に丁寧に描かれています。その分、人物の造形がかえって嘘くさく見えてしまうのがネックですが、この美しい映像がこのゲームのウリの一つであることは間違いないですね。
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プレイヤー自身が管理AIという事もあり、クルー達とのコミニュケーションも独特です。何か異常を見つけた時や、何か指示を受けた際は、Rキーを押して応答モードに入り、気になる箇所にカーソルを合わせて反応があればそれに対しリアクションを取ることが出来ます。ただ流石にHAL9000並みに人の自意識みたいなものを再現できるような高性能AIという訳ではないようで、受け答えは極めて機械的。無駄話の一つでもクルーに語り掛けてやりたいところですが、そんな人間的なムーブを取ることはできません。

管理AIとして、人間が出来ない作業をやることになるのですが、その際は一種のパズルゲームをするように、ちょっとしたミニゲーム的な事をやることになります。回路図に合わせて線を引いて命令を実行したり、クランクの異常を治すために機械的手順を実行したり。この辺はパズルゲームのような趣がありますが、総じてさほど難しい物ではなく、非常にカジュアルです。
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ただ、ステーション同士を切り離す作業になった際、手順通りにボタンを押すQTEのようなゲームをやらされるのですが、これが制限時間がある上にキーボードだとメチャメチャやりづらくて非常に難儀でした。

恐らくこれ失敗してもゲームの内容に大した障害は無いのでしょうが、もう少し何とかならなかったのかと。ゲーコンでやった方が絶対よさそうですが、試しに繋げても対応してない感じでしたね。
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まあその辺のミニゲームの謎の個々の落差はあって、パズルとしてはそんなに難しくは無いとはいえ、基本的にヒントは全然出してくれないので、何か見落とした時、ロツボにはまって詰んでしまう可能性はあります。
とりあえず、良く細かく観察して見逃さないようにしましょう。目を沢山持っているが故にかえって混乱してしまうというのもあるので。

こんな風にクルーのサポートをしながら、応答不能になった他のクルー達の安否や、故障したステーションの機能を復帰させていくのですが、そもそもSAM自体、事件前の記憶データが残ってないため、ステーション内で何が起こったのか、というのは全く分からないまま進んでいくので、非常にミステリーかつホラーチックな展開になります。
つまり、SAM自身が本事件に何か関与しているのかどうかも良く分からない、「自分自身が何を考えてるのか分からない」という実に奇妙で怖い状態で話が進んでいくのです。

ネタバレに繋がるためこれ以上は詳しく言えませんが、この不気味な感じ、まさにあの某映画を彷彿とさせるじゃありませんか。
あと、これもネタバレになるので言えないけど、中盤で衝撃的な展開が待っています。
ただ、私、最近このネタに近いSF映画を見てしまっており、ひょっとしてそれと同じ展開・・?と思ったら同じだったので、あまり衝撃を感じることが出来なかったのは残念。
でもまあ、SF好きならすぐピンときちゃうかもしれない。
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そういう意味では、SF色が非常に強いゲームであるため、結局この話で何が起きているのか良く分からない、という風に話に置いてけぼりにされてしまう人は居るかもしれませんね。宇宙ステーションが舞台で、その専門用語も飛び交うので、慣れてないと中々厳しい。
クリア不能と言う訳じゃないけど、ストーリーや命令の理解が追い付かなくて「良く分からないまま進める」みたいな事になりがち。

特に後半の展開はかなり急展開かつ難解と言うのもあり、ラストで「ポッカーン」てなる人は多そう。
実際かなり難儀です。説明不足のきらいもあるため、そもそも明確な答えが用意されてない感もあるので、これは考察に時間がかかるやつです。

まあそういった部分を差し引いても、一本映画を見終わったような丁寧に作られた演出の数々、実写かと見紛うステーションの雰囲気、管理AIを操作するという斬新な操作感、という非常に変わった体験が出来るゲームなため、やって損は無いゲームです。
ゲームとしてはそんなに凝った内容では無いですしボリュームも値段相応、という感じですが、演出や見せ方で工夫した、エンタメ性の高いインタラクティブムービーと考えれば中々の力作です。
特にHAL9000でお馴染みの某あのSF映画を見たことがあるようなSFファンなら色々刺さる部分も多いと思うので、プレイする価値は大いにアリです。

ちなみに現在Epicストアではセールを6月13日までやっているので、本ゲームを安く買えるチャンスです。元々高くは無いゲームですが、買うならまさに今がチャンスですよ。
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ところで、EPICストアだとSTEAMみたいにスクショ機能がないので凄く困りましたね。しょうがないのでNvidiaの方のスクショ機能を使いましたよ。
それ以外にも、現状でEpicストアはレビュー機能もないし、コミュニティ機能もないし、ウィッシュリストすらない。STEAMに比べたら無いないずくし。

正直このままではゲーマーの信頼を得られるどころか嫌われるだけですので、早急になんとかしないとまずいですよ。
まあ色々機能を追加するというロードマップは公開されてるみたいなので期待はしときましょう。


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2019年04月21日

誰が犯人か分かったけど、それより保険が下りるかどうかだな

Return of the Obra Dinnをプレイ、クリアしました。
という訳で今回はこのゲームの紹介と感想などを。
このゲーム、Lucas Pope氏が実質一人で製作したインディーゲームですが、その特徴あるビジュアルと、細部まで練られた世界観、古き良きアドベンチャーゲームの王道を行くような硬派なゲーム性で極めて評価が高く、これ程の物を個人製作するとは、この作者は化け物か天才か?と疑うレベルです。
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Lucas Pope氏と言えば、過去にPapers, Pleaseをリリースしており、これも極めて評価の高いゲームで有名ですが、実は私、個人的にあまりこのゲームにのめり込めなかった人間です。
Papers, Pleaseは入国審査官となり、入国者を審査して怪しいか怪しくないかをジャッジしていくゲームですが、ゲームが進むにつれ審査方法が複雑化していく中で、限られた時間の中で素早く審査していかなければならず、さながらパニックゲームに似た風もあり、そういうのが苦手な私はちょっとついていく事が出来ませんでした。

で、今回のReturn of the Obra Dinnです。
舞台は1807年のイギリス。4年前に消息を絶った商船Obra Dinn号が突然姿を現し、保険調査官である主人公は船を調べるため件の船に乗り込みます。
まるで昔の古い挿絵のような単一色のグラフィック。この中を一人称視点で自由に動けるだけでも中々の斬新な体験です。
この奇妙なグラフィックは、なんでも初期のころの古いパソコン画面を再現した物らしく、画像設定でマッキントッシュ等、当時の古いパソコン画面を表現した複数の設定から選ぶことが出来ます。
ゲームは公式に日本語化されており、非常に丁寧な翻訳がされているので全く問題ありません。
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さて主人公はこの船の中で、一体何があったのかを突き止め、損害額を査定し報告書を作成しなければなりません。
別に警察でも探偵でも無いため、失踪の原因を探るのが目的ではないものの、結局調べるうちにObra Dinn号の顛末を垣間見ることになりますが、その方法がメメント・モーテムという謎の懐中時計を使い、過去の残留思念を辿り、乗組員たちの死の瞬間を追体験することで謎に迫っていくというもの。

この謎のガジェットはObra Dinn号に乗船していたとされる人物から送られて来たもののようですが、詳細は分かりません。
失踪していた船の中で過去の残留思念を紐解いていく、という話を聞くと、同じく行方不明になっていた船の上が舞台の FPS「クリオスタシス」を連想してしまいましたが、ゲーム性は全くの別物です。
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過去のビジョンを垣間見ることにより、各乗組員の「安否」を突き止め、もし死んだなら「何が原因」で死んだのか、生きているなら「今どうしている」のかを調べて手記に書き記さねばなりません。
船に乗船していた乗組員が乗客も含めて60人近くおり、手記にはその名簿が同梱され、さらにその乗員の似顔絵もありますが、当然最初の内は誰がどんな名前でどんな顔をしているのか全く手掛かりがない状態から始まります。

残留思念を追う事で、手記には自動的に人物像が記載されていきますが、この人物の名前までは特定できないため、安否確認も含めてここは自分で推理していかねばなりません。
死の瞬間を垣間見るので、各人物の死因などは割と簡単に特定することが出来ます。しかし問題はそれが名簿の中の誰なのか?を突き止めること。
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このゲームは先に進んでいけば自動で手記が埋まっていって解決していく、というカジュアルな作りではないので、この辺は本当に様々な状況証拠を調べて自分で解いていく必要があります。
そのためゲームの方向性は違うものの、MYSTなどに代表されるような、かつてのアドベンチャーゲームを彷彿とさせるところがあります。
MYSTは安易にヒントをくれない不親切なゲームで、さりげなく散りばめられた謎を解くヒントを見つけ出し、観察・推理することでパズルを解いていく非常に難易度の高いゲームでした。

本ゲームもそうして、残留思念や、現状の船の様子などを観察し、自分でヒントを見つけ出していかねばなりません。
例えば残留思念の中で、ある人物がある人物に対し名前で語りかけるシーンなどがあり、これで簡単に人物名を特定できるヒントになりますが、こんなのはまだ分かりやすい方で稀です。

「ここに居るという事はもしかして○○の可能性が高い?」とか「そのセリフから察するに職業は○○?」とか様々な物から答えを導き出し、「誰が」「何をされて」「どうなった」のかを見つけて潰していきます。
これらの推理が正しかった場合、「特定された」と判断され、手記内で確定事項となりロックされて変更できなくなります。これで調査が進展していく毎に調査対象が除外されていくので、その後の推理がやりやすくなります。
しかしこの確定のタイミングが3名正解が出るごとに行われるため、恐らく総当たりによるごり押し調査を防ぐためのものと思われます。
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ゲームを進めていくと、残留思念を追って追体験するパートは早々と終わってしまい、あとはこれらの証拠を元に手記を完成させる作業に本格的に移ります。
正直、人によっては「え?これらの証拠や残留思念のヒントだけじゃ何も分からないんだけど?」と途方に暮れてしまうでしょう。
ですが、MYSTなどのゲームをプレイしたパズル好きなら、ここからが醍醐味です。実は本当に細かい所やさりげない場所にしれっとヒントが隠されているので、これらを見逃さないように探し出し、それを元に確定事項を増やしていきます。

そういう意味では、MYSTのような、非常に熟考して考察する必要があるゲームは苦手、という方には正直向いてないゲームかもしれません。
逆に私は、MYST系パズルは好物だったため、非常に楽しかったです。
しかし、ヒントの散りばめ方が非常に高度で、「流石にそれは気付かないなあ・・・」と言うのも多かったです。結局消去法で特定するケースが私の場合は多かったですね。
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実際はその方法に頼らなくても、ちゃんと特定できるヒントが殆んどの場合において用意されてます。
また、グラフィックが単一色の簡素なものなため、一見するとこの人物がどういう死に方をしているのか分かりにくく、死因を特定するのが困難、というのはネックとしてあるでしょうね。
ただこれに関しては、答えは一つに絞られてなく、これとこれとこれの死因なら全部正解、と複数用意されている場合があるので、あまり厳密に考えなくてもよさそうです。
それとヒントを探るため、あっちの残留思念を覗いて、今度はこっちの残留思念を覗いて・・・とあちこち歩き回る事になるので、そこはちょっと面倒に感じてしまいました。
後で簡単に閲覧できるようになると有難かったんですけど、それじゃあ散策する必要性がほぼなくなっちゃうし難しい所ですね。

とにかく今時珍しい、非常に硬派な推理と考察が必要になってくるゲームなため、人は選ぶ内容だとは思いますが、前述したように、MYSTのような熟考するタイプのゲームが好きな方、或いは免疫がある方には俄然お薦めです。
60人近くいる名簿の人物を全て特定するとか思うと絶望的な気持ちになりますが、少しずつ確定していって名簿が埋まっていくのは達成感があり、ゲーム体験ならではの物だと思いました。
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残留思念の描写や、過去に起きた衝撃的な事実の演出、シンプルでインパクトのあるグラフィックなど見どころも多く、見れば見るほどこれを個人製作したという事実に戦慄を覚えるのですけど、それくらい是非体験すべきゲームだと思います。
値段もさほどでもなく、ボリュームもそこまで大きい物ではありませんが、大半は推理に費やされるため、プレイ時間は人によってまちまちでしょう。
制限時間もなく、ゆっくり自分のペースで出来ますし、今度のGW、予定が無いなら、こういうゲームでじっくりと時間を潰してはいかがでしょうか。
Return of the Obra Dinnは現在STEAM等で購入可能です。



ネタバレになるので詳しくは言えないですけど、このゲームもクリオスタシスばりに結構な謎めいたストーリーになってますね。
そもそも残留思念を追えるメメントモーテムというアイテムも謎ですし。
でも、このガジェットを使って次々怪事件を解明していく、というプロットはメチャメチャ画になりそうで、これをベースに映画とか本当に作れそう。
うわ、ちょっと見たくなってきたぞ。

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posted by KS(Koumei Satou) at 22:38 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年02月11日

この声優、ノリノリである

今回はICEY(アイシー)というゲームを紹介します。
このゲーム、販売されてから結構経っており、評判も良かったので前々から気にはなっていましたが、中々手を出せずにいました。
まあ理由は、こういう2D系のアクションゲームが苦手で、買っても結局積んでしまうことが多かったからなんですけど。
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例えばコンボを決めて倒す必要があったり、格闘ゲーよろしくコマンド入力みたいな方法で必殺技やアクションを出したりする必要があったりすると、私はこういう反射神経が求められるゲームでは、そっちばかりに気を取られて全部のアクションに集中できなくなってしまうので、凄く何かがおざなりになって駄目プレイになっちゃうんですよ。

これがFPSとかだったら狙い定めて撃つだけだから単純でいいですけどねー(棒)
そのエイム能力がダメダメじゃん、というツッコミはさておき。


このゲーム、Switchなんかにも移植されたことがきっかけか、なんと完全日本語版になりました。つまり吹き替え込みの日本語版です。PC版やスマホ版では既に字幕の日本語化がされていましたが、この手のインディーズ系の小規模なゲームでここまでの日本語化は珍しいですね。

それを知って、今回購入の決め手になりました。「なんで?」って思う方もいるかもしれませんが理由は後述します。


ICEYは前述したとおり、2Dのオーソドックスなスタイリッシュ系アクションゲームです。勘の良い人ならキービジュアルで気付いた人もいるかもしれませんが、中国のデペロッパが開発したゲームになります。

昨今、中国産のゲームのクオリティがどんどん上がってきており、日本人とほぼ同じ趣味の萌え系ビジュアルも相まって、日本でも徐々に人気が出つつあります。
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で、このICEY、一見すると可愛い美少女による、良くある2Dアクションゲームなので巷に幾らでも転がっている物に見えるので「中国のデペロッパが頑張って作ったんだな〜」なんて適当な感想が浮かぶかもしれません。
でもこのゲームが評価されているのは、別にそこの部分だけではなく、いや実際2Dアクションゲームとしての出来もかなり良く、爽快感のあるゲーム内容になっているのは間違いないのですが、本質はもっと別の所にあります。

まあ既にあらすじや紹介記事などで明かされているため、ネタバレにならないと思うので書きますけど、このゲームは極めてメタ構造になっている世界観を楽しむゲームになっています。


まずこのゲームで私が第一印象で感じたことは、まさに2Dアクションになった「The Stanley Parable」である、というものでした。
このゲームでは常にナビゲーターと言われる語り部がストーリーなどを語ってくれるのですが、場合によっては「ICEYは矢印の方向に向かって進んだ」などと言う、指示に近いような内容の事もあります。

とはいえ、これはアクションゲームなので、その指示に従うかどうかはプレーヤーの自由です。仮に指示を無視するとナビゲーターは「は?」みたいな感じでそれに対し明らかに不満な態度を取ったりして、プイレーヤーの行動にいちいち反応してくるわけです。
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スタンリーをプレイした人ならもうお分かりかと思いますが、まさにスタンリーのゲームで行われていたメタ構造とほぼ同じ、つまりはこのゲーム、「どうしてもゲームを手順通りにクリアさせたいナビゲーター」と「あっちこっち散策して粗を探したいプレーヤー」のあくなき戦いを描いたゲームなのです。

以前、私がスタンリーのゲームを記事で紹介した時に、「本当はナレーターの会話は吹き替えで楽しめるのがベスト」と書いてました。ゲーム自体がナレーターとのコミュニケーションで成り立っているゲームなので、字幕ではなく耳に直接届いた方が絶対分かりやすいし臨場感があると思ったからでした。

もちろんそれは実に贅沢な意見なので、しょうがない事だとは思っていたのですが、それと同じメタ構造の本ゲームがまさかの吹き替えで楽しめると聞き、「そりゃあ買うしかない」と思ったというわけです。


ゲーム自体はよくある2Dアクションゲームですが、非常にスタイリッショに動き、非常に気持ちよくできているので完成度は高いです。必殺技などをコマンド入力によって出すようになってますが、必須ではなく、様々なアクションが用意されているので自分のやりやすい戦い方が出来るようになっているのは良いと思いました。
そして、自分が使いやすいアクションを貯まったお金を使ってパワーアップ出来るので、自分に合った強化が出来るのも良いですね。
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敵をひるませ気絶させるとボタンが表示され、それを押すと派手なアクションで敵にとどめをさせます。基本的には通常アクションで敵をピヨさせては大ダメージを与えて倒す、というコンボ戦です。これが結構気持ち良い。難易度EASYでこの手のアクションが苦手な私がテキトーにやっててもちゃんと成立してたので、親切設計でうまくデザインされていると思いました。

ただ、難易度をEASYにしてもボスなどはフツーに難易度は高めで、結構苦労することになると思いますが・・・・。

敵も味方もハメ技みたいな感じになることがあるので、この辺は意図的なのかテキトーなのかは判断しかねるところ。
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で、この硬派なアクションゲームをしながら、例のナビゲーターとのやり取りがある訳ですが、ナビゲーターの吹き替えを担当しているのが声優として有名な下野紘氏で、私はアニメにそこまで詳しくないので該当する作品が何かまではスッと思い浮かばないけど、少なくとも大体一度は聞いたことがある声だと思います。

その特徴ある声優さんが担当してるせいでICEYは「下野紘をいじるゲーム」などという変な異名が付いたようですが(爆)、実際これ間違ってないから困ったものです。


メタ構造はスタンリーよりさらに分かりやすくなっている印象で、大体ナビゲーターが強引にどこかに行かせようとした場合は「どっかに隠しルートが存在する」というヒントみたいなものなので、あちこち探索すると意図しない別ルートやショートカット、シークレットゾーンなどを発見できます。

あくまで寄り道はストーリーの顛末を変更するきっかけに過ぎなかったスタンリーに比べ、ICEYの場合はお金集めで隠し場所を探すことになるので、行動が自然とナビゲーターと対立するような構造になっているわけです。

もちろんそんなこと関係なく、「お前がそう言うなら逆の方行く〜」みたいな天邪鬼行動とりたくなりますけどね。

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こうして、ナビゲーターのいう事を聞かないと「ちょちょちょちょそっち行くなぁ!!」とか「何が不満なんだよ!」としまいには切れまくってしまうので思わずもう笑ってしまいます。下野氏がノリノリで演技しているのもあって、「やはりこの構造のゲームは直接耳に届くのが一番」というのを実感できました。


ちなみにゲームの正規ルートを外れると、結局は強制終了してリスタートしてしまうのはスタンリーと同じですが、最初からやり直しになる訳ではなく、あくまで最終セーブ地点に戻るだけです。そのため寄り道して正規ルートを外れようが、素直にそのまま攻略しようが、最終的にはラスボスにたどり着き、エンデシングを迎えます。

ですが、これはあくまで仮のエンディングです。実際には別にトゥルーエンドが存在してます。
トゥルーエンドを見るためには、全ての実績を解除する必要があるので簡単ではありませんが、実績のほとんどはゲームをクリアする際に必要不可欠な行動だったり、正規ルートを外れる事だったりするので、やり方が分かればさほど難しくはありません。どうやって実績を解除すればいいのかは、ガイドがあるので参考にしてみてください。

全ての実績を解除すると、パスワードを求められます。それを解析するヒントのテキストも出てきますが、これはかえって混乱するので無視した方が良いかも。要は関連する単語を入れるってだけですからね。


個人的にはトゥルーエンドを見ることは必須と考えてます。このゲームが伝えたかったことや、真相などがトゥルーエンドで語られているからです。
スタンリーとはまた違った、メタ構造による独特な展開を見せるので、やはりここまで見ないと勿体ないです。
こういうメタ構造のゲームはスタンリー含め色々他にもありますけど、ぞわっとするような不思議な違和感を体験できるのが魅力ですね。

我がブログでもメタ構造のゲームは色々紹介してきましたが、他にも色々ありますよね。ただ他の作品名を上げると、メタ構造の性質上それだけでネタバレになってしまうのがつらい所ですが・・・・。

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アクションゲームとしてもクオリティは高く、そんなに長丁場なゲームでもないのでサクっと終わらせることが出来ます。アクション苦手な人にはボス戦は結構苦労してしまうかもしれませんが、なにより独特なメタ構造の面白さが本ゲームの魅力なので、全力で下野氏をいじり倒しましょう(爆

ICEYはSTEAMで購入可能な他、Switch版やスマフォ版もあるようです。スマフォ版は吹き替えされてるかは未確認。


ところでこのICEY、あまりに特殊なゲーム性が話題になって、肝心のメインヒロインであるICEYちゃん自体が空気になってるのがちょっと不憫(爆
日本人にも受け入れやすい、凄く可愛カッコイイ姿してるんだけどなー・・・。
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うーん、そりゃひねくれてナビゲーターの指示を無視したくもなるか・・・・。


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posted by KS(Koumei Satou) at 20:51 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする