2014年03月23日

いい加減カメラ位画面で操作させてくれませんかね

Poser10買いました。もうPoser6から使い続けてるんで私もれっきとしたヘビーユーザーなのでしょうが、それにしては自分の中でガッツリ使ってる感じがしないツールですね。
創作に使うこともあるけど、軽く遊ぶ感覚で使うことが多いから、そう幾度も立ち上げていじくりまくるって事がないからでしょうか。
そんなものだから長年使ってる割には高度な扱いが全然分からなくて、未だマテリアルやモーフ系はさっぱり。そんな身の上の人間がヴァージョンアップする度毎回買うのもどうかとは思うのだけども、まあ気に入ってるツーツだから気にはなるんですよね。

ks_poser10_1.jpg

という訳でPoser10
前回8から9にした際には、8がダメダメ過ぎた事もあり必然的に買い換えるしかない状況でしたが、今回はまあ9にそんな不満も無かったので、殆ど興味本位で買いました。
全体的に見ても大きく仕様変更されたような物もなく、殆ど前バージョンと変わらず、新機能が付随されてるのみ。
なのでマイナーアップデート並みの変化しかなかったので、無理に買い直す必要はないっちゃない感じ。


とはいえ割と強力な機能がサブディビジョンサーフェイス。
ポリゴンのカクカクした表面を細分化することによってなめらかな曲線に近づける機能です。
最近のキャラクターモデルは元々きめ細かい物が多いため、そんなに需要は高く無さそうに思えますが、ローポリの単純なモデルも少なからずあるため、そういう物を使う場合は重宝します。

特に肩とかは粗が出やすい場所ですね。腕を降ろすとポリゴンがめいいっぱい伸びてしまうので。
そこで肩の辺りのカクカク感が結構目立ってしまうSeraというアニメキャラで検証。
モデルを選んで、スキニング方法からユニメッシュを選択。サブディビジョンレベルを1以上上げることによって細分化します。
すると、レベル1でも、ほぼ目立たない感じになりました。画像では、左が適応前、右が適応語です。肩に注目。
ks_poser10_2.jpg

殆どのモデルはレベル1で充分な感じです。よっぽど高解像度で出力でもしない限り、これでほぼ目立たなくなりますね。これは大きい。
とはいえ、使う場面がかなり限定的な機能なので、強力だけど使う機会は案外少なさそう。


他にもクイックプレビュー的な小窓を出せるレイトレースプレビューも便利。ポーズプレビューでもほぼ問題ないんですけど、ライトによってはレンダリング結果が全然違う感じになる場合もあるので、そういう時はこのプレビューは確認が出来て地味にいいですね。
ks_poser10_4.jpg

ただ大きなウリであるアニメーションでの物理演算採用はかなりデカイのだろうけども、私はPoserでアニメーションとか滅多に、というかほぼ作らないからあまり実感が沸かないですね・・。
かなり遊べる機能なんでしょうけど、静止画作るのだけでも手一杯なのでいじくる日が来るのか微妙。
という訳で全然この辺は試してないです。

動作の方は安定していて、急に落ちるような事も無い・・・訳ではないけど(爆)、流石に8の時のようにヒドクはなく、9並みに安定してるのでその辺も問題ないようです。

でも、残念なからデメリットと感じる部分は少なからずありました。


どうもマテリアル関連で多少の仕様変更でもあったのか、一部のテクスチャやマテリアルが正しく出なくなってるっぽいです。
例えば、CADYというサードパーティのモーフキャラを読み込んでみると、スキンが土色に・・・。 怖い(爆)
プレビューは青くなってるし・・。
ks_poser10_5.jpg

Poser9では正しく肌色が出るので、当然ながら10特有のバグというか仕様、ですかね。
これ以外にも、特に髪の毛で問題が多く出てます。テクスチャを読み込んでくれなかったり、透ける効果が出なくてベッタリポリゴンのままだったり。
何かちょっと修正すれば直るような事かもしれませんが、なにぶん私はマテリアル系には疎いのでどうしたらいいものやら。

サードパーティ系のフィギュアやモーフは割と売ったらそれっきりというスタンスの物が多いので、改善されるのは望み薄です。なので自分で何とかするしかありません。
とはいえどうしたもんか・・・。髪の毛の不具合は結構問題ですな・・。


気を取り直して一応軽くレンダリング。以前にも話した、中銀カプセルタワービルのカプセルを使ってジオラマ作り。
うーんでも、前々から思ってたけど、Poserって人物のライティングは得意だけども、背景などの構築物になると途端に粗が出ますね。
なんというかどうしてもライトがのっぺりと当たってしまって、こっちが思ってるような陰影が付いてくれない。
ks_poser10_6.jpg

室内系のライトならまだマシだけど、どうも自然光を意図しようとするとダメですね。
うまいやり方があるのかもしれないけど、少なくとも素人でもえいやっと簡単に出来るという事はない訳で、なかなか厳しい。


しょーがないので話題とずれるけども、Kerkythea(カキーシャ)にデータをインポートしてこっちでレンダリングしてみることに。
グローバル設定のHDRProbeを挿入してレンダリング。
まあ、そこそこ良い感じの自然光が出た。勿論これをやるためにマテリアルを幾つか再設定しなきゃならないから簡単ではないけど、Poserよりかはお手軽かも。
ks_poser10_7.jpg

ちなみにPosserフィギュアはObjでエクスポートしますが、そのままだとテクスチャを読み込んでくれないので、COLLADAのファイルとしても書き出します。この際マップを焼き付けるオプションを有効にすること(当然Objファイルと同名で出力)。
なお90度縦に傾いて出てきてしまうので、予め90度真逆に傾けて置くと修正しなくて済みます。

Kerkytheaでも髪の毛系はうまく設定が反映されないらしく、透け効果が出ないパターンが殆どですね。一応私の方で分かった解決策は、Refractionで設定されているテクスチャを編集で選択し、そこのパラメータのInvertedをチェックするとうまくいきました。

ただしこれは一例であって、物によって結果は違うかも知れないので参考までに。それにまだこれでも少し不十分な気もするし、まだ何かやらないと行けないかも。
あと、まつげも正しく出ないことが多いですね。こちらはまだ解決策を見いだせてない。これが改善できないとアップに耐えられないから早く何とかしたいけども。


なんかいつの間にかKerkytheaの話になっちゃってるし・・。
話を戻すと、私みたいに色々サードパーティ系のモデルを沢山導入しちゃってる人間からすると、これらがほぼ問題なく動いている9の方がまだマシかも、という残念な結果に。
ただし改善策が見付かれば話は別なんで、現時点でなんとも、という所ですね。

レンダリングとか微妙に早くなってる気もするし、地味に良い点はあるけど、前述したようにライトユーザー的には無理に買い換える必要はないってのが正直な所でしょうか。。
でも、仕様が変更された事による問題は、この後もずっと起き続ける事だから、次回まで見送っても問題解決にはならんでしょうね・・・。




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2012年05月06日

使えるなら使うに越したことはない

Google SketchUpを使って色々モデリングをしてますが、無料のプラグインを利用して作業を簡略化したり、もっと複雑な形状の作成を可能にしたりと、色々とお世話になっています。

しかしそのプラグインの数が膨大で、しかも定番として何をいれたら良いのかという指南もあまりないので、結局何を入れれば良いの?という感じになってるのが現状ですね。

私も正直何が定番だとか、これは入れておくべき、なんてのは分かりかねますが、少なくとも色々入れてみた中で、お、これは便利、というのも幾つかあったりして、頻繁に使うプラグインがあったりするので、今回は私がよく使うプラグインや、場合によっては強力、といった物を中心に紹介しようと思います。
ks_skechplugin0.jpg

勿論これらは大量に存在するプラグインの中のほんの一部に過ぎません。なので、これよりもっと便利なプラグインがあるかもしれないですけどね。


プラグインの入れ方は今更説明する必要も無いでしょうが、一応。SketchUpのプログラムが置いてあるフォルダ内にPluginのフォルダがあるので、そこにrbファイルを入れるだけです。
場合によってはrbファイルだけでなく、フォルダも出てくるプラグインもありますが、これもそのままPluginフォルダ内にコピーするだけです。

今回紹介している中には無いですが、ツールバーを追加するプラグインの中には、ウインドウ>環境設定>拡張機能の中で該当する項目にチェックを入れなければならない物もあります。

それと、今回紹介するプラグインの殆どはSketch Ucationというフォーラム内で紹介されており、ここに登録しておかないとダウンロード出来ない仕様になってるのでまずはここに登録するのが大前提です。

登録の際、使用してるOSやSketchUpのバージョンを記す欄の他に、Spambot trapという欄があるので、ここでBOT防止のためにクイズに答えなければなりません。翻訳すればだいたい分かるでしょうが、多分現在の年から明記されてる数字を引くと何年?てな感じだと思います。今はこのパターンでも、また変わるかもしれませんのであしからず。



objファイルのインポートエクスポート

無料版のSKetchUPでは殆どファイルの入出力が出来ない仕様になってますが、これらのプラグインを入れると、objファイルによるやりとりが可能になるので、かなり汎用性が広がります。
ちなみに話では、インポーターはPro版に付いてくる正規のインポーターより出来がよいと評判らしいです。
エクスポーターはそんなに超出来が良いとは言えない感じだけども、全然使えるレベルなので問題はないでしょう。
なお、エクスポーターはプラグインメニューではなく、ファイルメニューの方に項目が出るので注意して下さい。


マテリアルの一括登録

テクスチャをマテリアルのコレクション内に入れるのは一枚一枚リネームして入れなければならないので、複数ある場合は面倒。そんな時、このプラグインを使うと任意フォルダ内のテクスチャを全部まとめてモデル内に入れることが出来ます。
プラグインメニューからImport Materialsを選択し、任意のフォルダから適当に何かテクスチャを選択すると、そのフォルダ内にある登録可能なイメージファイルが全てモデル内に一括で入ります。
後はそれをコレクションに保存&お気に入り登録すればいつでも呼び出し可能になります。


ミラーコピー

ミラーコピーは右クリックの反転方向を利用しても可能ですけど(反転させるだけですが)、こちらの方がもっと簡潔で簡単です。
ks_skechplugin1.jpg

ミラーコピーしたいオブジェクトを選択状態でミラーツールアイコンを押し、その後反転させたい方向の面に対して3点指示(つまりはL字を描く)すると、ミラーコピーされます。その際、「オリジナルを消しますか?」というダイアログが出るので、コピー元をそのまま残したければNOを選択します。
なおコピーしたいオブジェクトに水平な面が存在しない場合は仮の面を用意し、そこに3点指示すればOKなだけです。


線の水平コピー

面を分割するには線ツールで描けば良いんですが、両端を等間隔に分割、となると一旦メジャーツールとかで目安を入れとかないと正確に引けないので割と面倒です。何か他にやり方あるかもしれませんけど、取り敢えずこのプラグインで一発解決です。


Split Faces〜のアイコンを選択し、任意の線を選択すると、そのまま横移動で線をコピー出来ます。横移動後、数値を入力すれば正確に線をコピー出来るので、いわばメジャーの要領で線を引ける訳です。面内部の線引きを行う場合はこちらを使う場合が手っ取り早いので大変重宝してます。


座標の中心に移動

SketchUPはオブジェクトの側面や角に位置を合わせるのは簡単に出来るんですが、逆にそのオブジェクトをフィールドの中心に持ってくるのが苦手なんですよね。位置の移動を数値入力出来ないから、出来上がったオブジュクトをフィールドの中心に置く際に割と苦労します。
そこでこのプラグイン。オブジュクトを選択し、プラグインメニューからChris Fullmer Tools>Center on Originをクリックすると、0軸座標ポイントに移動します。
ただし、複数のグループをまとめて移動する事は出来ないので、移動させたいオブジェクトを一旦全部グループ化させればOKです。
ちなみに軸ツールで軸を別の所に移動させても、そちらの中心に行くことはなく、あくまで0座標ポイントに行くので注意してください。


同じテクスチャを一括貼り替え

これも結構便利。一生懸命テクスチャをペタペタ貼ったものの、どうもこの色では無かったなあ、と言うとき効果を発揮します。テクスチャ選択はグループ内の一部のテクスチャ面とかだと選択してくれない場合も多いので、これでそういうのも含めて一気に貼り替え可能です。
まず適当に面を作って貼り替えたい色をペイントしときます。
その後、ツールメニューからMaterial Replacerを選択し、スポイトをまず変更したいテクスチャ面の上でクリック、そして先程用意した貼り替えたいテクスチャ面をクリックで、一括貼り替え完了です。
ks_skechplugin2.jpg


選択した物以外を全部非表示

意外とこの機能が無い気がします。そこでこのプラグイン。元々ツール集のひとつなので何だか大量に出てきますが、使うのはSelectツールバー。何はともあれHide all unselectedのアイコンでそれが可能です。
個人的にこれを使う場面多いので重宝。個人的には全表示もツールアイコンがあれば嬉しいのだけど何故か無い。しょうがないのでこれはショートカットで対応してます。

ちなみにダウンロードはちょっと下のスレッドの方にあるので見逃さないように。


高度な縮尺を可能にするプラグイン

縮尺ツールは便利だけど、どことなく中途半端だなあ、と感じたのは私だけでは無かったようで、それを改善するのがこのプラグイン。
なおこのプラグインを使用するにあたっては別途LibFredo6というプラグインが必要なので注意。

これらのプラグインを入れると、ウインドウメニューにLibFredo6設定というのが現れ、この中の「使用言語を決める」で日本語を選択すると、全部ではないけど一部日本語表示になります。なんという至れり尽くせりさ。
ちなみにアップデートが無いかどうか定期的にチェック入ります。その際はSketchUp起動時、ダイヤのダイアログが出て、リスト上に赤く表示されればアップデートがあるという事のようです。



使用の仕方はフォーラム内にある動画を見た方が早いですけど、とにかく個人的には「尺度ボックスの軸でストレッチ」で、これを使うと全部を等間隔で縮尺せず、分割面を軸にして縮尺するので、窓枠の長さとかベンチの長さだけ変えたいなんて場合に超便利。
右クリックで分割面を表示して位置も移動できるので、縮尺したくない部分が被ってる場合はこれで調整出来ます。
ks_skechplugin3.jpg

後は「平面と角度を選択して曲げる」で、これで選択オブジェクトをぐにゃりと曲げることが可能。これを利用して、カーブのかかった壁とかも簡単に作ることができます。
ある意味相当強力なツールですが、場合によってはクラッシュの原因になる事もあるのでその辺は注意して下さい。
ks_skechplugin4.jpg


面取り

角を取ったり丸くしたりする事が出来るプラグイン。色々細かく設定出来るので大変便利。
このプラグインも使用するにあたって別途LibFredo6というプラグインが必要なので注意。



3つあるアイコンのうち好きな面取り形式を選択して、あとは面取りしたい箇所をクリックしていくだけです。ダブルクリックで全体を一気に選択可能。offsetの数値欄で面取りの幅を決める事が出来ます。この時に出るダイアログのNumber of segmentsの欄で、どれ位の分割で面を取るか設定できます。
例えば4と入れると4点によるカーブ面が出来ます。ただ面を切りたい場合は1でOKです。
ks_skechplugin5.jpg

さらにBorder、Innerの欄で面取りの処理の仕方を選べます。そのままソリッドな処理なら全部のボタンを押さない状態にすればOK、もっとスムーズな面にしたければ任意のボタンを押します。決まったら一番右端の緑チェックボタンで実行です。


スプライン(ベジェ曲線)作成

一応円弧でカーブは作れますが、これも中途半端なので、もっと様々なカーブ曲線を作れるようにしたのがこのプラグインです。
入れるととにかく大量のアイコンが出てきますが、まあ一番分かりやすいのはClassic Bezier curveでしょうね。線を引いて後はクリックする度に軸ポイントを作って修正可能です。
ks_skechplugin6.jpg

この軸ハンドルは消えてしまいますが、右クリックでEdit Bezier curveを選択すると再びハンドルを操作可能になり、いつでも修正可能です。(右クリックでDoneを押せば終了)

また、直角に曲がった線の角を丸める機能もあって、適応したいオブジェクトを選択して右クリックしBZ-Convert to>Polyline Arc Cornersを選択、offset値を入れるとご覧のような形に早変わり。頻繁に使う機能では無いでしょうが、あったらあったで便利ですねこれ。
ks_skechplugin7.jpg

スプライン作成はちょっとコツが入りますが、画像のような少し特殊な円弧の柱とか面を作成する際には大いに力を発揮します。何と言ってもSKetchUpは曲線を作るのが基本苦手なんで重宝しますよ。


2点以上の線を強引に結んで面を作る

上の曲線プラグインと合わせるとかなり強力なツール。このプラグインは使用するにあたって別途LibFredo6というプラグインが必要なので注意。


線を2箇所以上選択すると、その間を面で結んでくれます。複雑な形状の面と面を結ばなくちゃならないような状況になった場合は非常に役に立ちます。かなりかけ離れた形状になってても強引に結んでくれるので、波打った面も簡単に作れます。
カーブに合わせて曲がっていくので、面の端を直線に合わせたければ、Spline Methodの欄で左端を選んだりすると良いですよ。
ks_skechplugin8.jpg

これを駆使すれば車みたいなボディも割と簡単に出来るのかも?
まあそれはともかくこれまた作成時に細かく設定を修正出来るので色々試せます。
使い所はそんな無いでしょうが、何か可能性を広げてくれるプラグインですね。



とりあえずこんな感じ。他にもSketch Ucationには色々あるので捜してみて下さい。プラグインのページのトップにズラっとリストが並んでますので。ここでランキングトップとか紹介してくれれば分かりやすいんですけどねえ。
ちなみにドルマークが入っているのは有料プラグインですので注意。少ないですけど。
でも今回紹介しているFredo6氏のプラグインは寄付に対応してるので、Fredo6の設定からPaypalで送ることが出来るようになってます。正直有料にしても良いくらいの強力な物が多いので、幾らか払うのもやぶさかではないですねー。

ああ、でも今私、本当にお金に困ってるので、有り難くタダで使わせて貰います。幾らかお金を払うことが出来る余裕のある方は代わりに払ってあげて下さいな。

・・・なんという他力本願な(爆)でも本当に厳しいので仕方がない。マジで誰か仕事をくれ。仕事を。




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2012年04月29日

安定しなきゃ始まらない

Poser 9、日本語版リリースされました。一時は発売されないんじゃないかと懸念もされてましたが、めでたく販売になったので、キャンペーン価格を利用してアップデートDL版を購入。本来なら今はお金もあんまり無いし、暫くスルーするかもな所なのですが、正直現状のVer.8が落ちまくるヒドイ仕様で全く使い物にならないレベルなので、早急に新しい物が欲しかったのですよ。
ks_poser9_1.jpg

しかし本音を言えば、あのとんでもないバグだらけの仕様はパッチを出して対応するのが筋なハズですが、結局一度も修正パッチは出ず仕舞いで今回のPoser9発売となってしまいました。そこはやっぱり釈然としませんね。これで9でも直ってなかったら不満どころの話じゃなくなりますが。

人によってはPoser7よりかは8の方が安定していた、なんて話もありましたけど、私の環境では全く逆。Poser8は恐らくnVidiaのグラフィックボードとの相性関係でとにかく不安定でした。フィギュアやオブジェクトを削除しようとすると高確率でフリーズしてしまうのです。サポートに書いてあった対処法も色々試しましたが一向に改善せず。とにかく削除は避けて非表示にしたり、こまめに保存したり、それでもフリーズしたりして本当に大変でした。


で、Poser 9、その辺はどうなってるのだろうと暫く使ってみて検証してみましたが、今の所フリーズして落ちるような現象は起きていません。何度フィギュアを削除してもビクともしません。この辺は完全に改善されたと見て良いでしょう。同じ問題に悩まされていた人はこれで多分大丈夫だと思います。
ks_poser9_7.jpg

処理速度の方は、あんまり変わってない印象。V4やA4といった負荷の大きいフィギアだとやっぱりそれなりに重くなってモタつくのは以前のバージョンと変わってない感じ。ファイル読み込みも相変わらず遅いし。ウチのマシンはCPU Core i7(2.80Ghz)に8Gメモリ、グラフィックボードにGTX 285なので決してローパフォーマンスではないですけど、それでもフィギュアが2体以上入ると結構厳しいですね。最初から軽いフィギュアならあまり問題ないんですけど。ハッキリ言ってV4とかが重すぎるんだと思うんですよね。

人によっては劇的に早くなったという人も居るらしく、何が影響してるのか気になります。環境設定の所は一応全部試したから、後はもうグラフィックボードとの関係?
まあ正直GTX 285は遅くはないがもう古いからな・・・。


私の場合、ライブラリの大半をお気に入りで管理しているので、それをPoser9にも反映させねばなりませんでした。これはRuntime内にあるCollectionsフォルダの中身をまんまPoser9の方にもコピーしてくればOkなだけですが、私はお気に入りを手動で作成していたため(RuntimeにあるコンテンツのPngを直接コピーし、該当ファイルのショートカットを作っていた)、それが災いしてリスト上には表示されるものの、クリックしても無反応という現象が起きました。

実はコレ、お気に入りのフォルダやファイル名に日本語の2バイト文字が含まれていると、反応しなくなってしまうというバグがあるためです。既に8の時もフォルダに日本語が入ってるとフリーズの原因になるので避けていたんですが、実はファイルのショートカットに日本語で「〜のショートカット」という文字が入っていたため、これが悪さをしていたようです。
仕方ないのでファイル名の一括置き換えが出来るツールを使ってその文字を消したら問題なく使えるようになりました。手動でお気に入りを作っている方はご参考までに。
・・・・あれ、まさか8が不安定だった原因の一つじゃなかろうな、これ?


それと、インターフェイスの方はあんまり8と大きく変わらず。というか殆ど変わってません。つまりは使用感的には8と違いは無いわけで。しかし、個人的に無茶苦茶デカイ新機能だな、と思ったのはカメラコントロールの下の方にちっちゃく加わったボタン2つ。
選択オブジェクトをアップにするボタンと、領域選択するボタンです。
ks_poser9_2.jpg

従来のPoserだと、カメラの視点軸が常にフィギュアの中心辺りに固定されてしまっていたので、足先とか編集するとなると割と面倒くさかったんですが、領域選択をONにすると、今選択しているフィギアのパーツがカメラ視点の中心になるので、凄く視点移動が楽になりました。正直これは常にONのままで良いような気がします。

すっげー地味ですが、これ凄く強力な新機能だと思います。と、言うかこれもぶっちゃけ何で今まで出来なかったのかと凄い疑問なんですけどね。なので本音としては今更?な感じなんですが、まあ待ちに待った機能だというのは間違いないですね。

ただ当然のようにカメラコントロールは全部ハンドル操作なのは変わらず。なんかこれは凄い時代遅れ感が半端ないですね・・・。しかも何となく7や8に比べ反応が鈍いような気がする。実はちょっと今回申し訳なさ程度にマウスコントロールで視点移動出来るんですが、ホイールで拡大縮小が可能になっています。
しかし、それを組み込むくらいだったら、ホイール押しながらで視点回転くらい入れても良さげなのに、拡大縮小しか出来ないので非常に中途半端で、誤動作でカメラ位置を移動させかねずかえって邪魔。やるんだったら全部マウスで視点移動できるくらいにしないと駄目だと思います。


逆に、劇的に変わったなあと思ったポイントはライト。正直8以前のデフォルトで設定されていたライトは貧祖で味気ない物だったので、速攻に他のテンプレライトに変えるかカスタマイズしなきゃならなかったのですが、今回9でデフォルト設定されてるライトはかなり綺麗です。多分AO系(アンビエント・オクルージョン)のライトだと思いますが、下手にいじくらなくともそのままでかなり良い雰囲気の絵が出来上がります。

試しにデフォルト設定のライトで、ファイナル出力設定でレンダリング。被写界深度をONにして、背景をぼかしてますが、それ以外は特になにもいじってません。
その状態でこの質感が出るなら、かなり優秀だと思います。正直、他に用意されてるAOライトセットよりか雰囲気良い気がします。
ks_poser9_3.jpg

レンダリングの品質も上がっているという話もありましたが、私は今の所、その辺は感じられず。Poser8からあるライトテンプレートを利用すると、結果は全く同じで出力されてしまったので、実はそんなに違いは無いような気が。まあ私はこの辺素人並みなので、もっと差が出るレンダリングの仕方があるのかもしれないけれども・・・。



ちなみにこれがデフォルトライトで間接照明をいれた場合。但しこれだとまだ暗い感じは否めないので少しライトの明るさを上げてあります。肌が鮮やかに出てるのでこっちの方がやはり綺麗かな。
ただしレンダリング速度は速いという感じはなかったですね。高品質で間接照明まで入れると、無茶苦茶待たされるのは変わりません。
ks_poser9_4.jpg

怪人達も試しにレンダリング。これもデフォルトライトを仕様。質感が凄いフィギュアっぽくなるけど、リアル感があって良いですね。ライトって凄い悩みの種だったので個人的には有り難い。こうして最初から綺麗に出るライトがあるとあんまり悩まなくて済みそうですので。
ks_poser9_5.jpg
怪人達をPoser上で7体分全部用意すると言う目標が実はあったりするんですが、これならモチベーションも上がるという物ですな(笑)。


文句も色々書きましたが、数日間色々いじくって検証してみた結果、少なくともPoser8よりかは安定しているし、問題らしい問題も起きてないので、個人的には買って良かったと思います。劇的には8とあんまり変わってないっちゃないですが、とりあえずこれでようやくマトモにフィギュアいじりが出来るようになった感じ。
ks_poser9_6.jpg

一時はDaz Studio 4にオカブを完全に奪われるんじゃないかという懸念もあったけども、これで少しはその追い風を押し返した格好になったかも。DAZはまだ延長でツールを無償で配ってるようですし、Genesisフィギュアが使えるのはこれだけ、というアドバンテージもあるので中々捨てがたい。
でも私はPoserに慣れてしまったのでおいそれと移行出来ない・・・。その割に全然深いところまで使いこなせてない万年素人なんだけども・・・。
ま、Poser9ではシーンを丸々ライブラリに保存できるようになったので、Poser、DAZ Studio間でのファイルのやりとりは凄いスムーズになると思いますけどね。




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2012年04月09日

寝てる間にちょっくらレンダリング

最近ちょくちょくHammer+SketchUpを使ってモデル作りを色々やってます。元々素材作りを名目に実験がてらあれこれ作っているんですが、最終的にHL2のゲーム内には落とし込まず、レンダラーに通してCGに落とし込む事が多くなりました。
その際に良く使用しているのがKerkythea 2008です。無料のレンダラーでSketchUpと連動出来るという利点から使うようになったのですが、当初ちょっと分かりにくかったものの、さほどいびつなインターフェイスでもないので今は割と慣れてきました。
ks_kerky1.jpg

他のレンダラーはあまり使ってないので比較できないですけど、やりようによってはかなり本格的な質感を得ることが出来ます。でも、単純に未設定のまま素でレンダリングしても、まあそれなりの、的な感じになってしまいますね。これは多分どのレンダラーでも同じでしょう。
良い質感を得るためにはマテリアル設定をしっかり行う事が肝心です。でもこれが難しいんですよね。素人には極めて難問なので私も手探りでやってます。いまだマテリアル設定の細かい部分の大半は理解できてないです。


正直Kerkytheaは最初のとっつきが分かりにくいのでどうしたら良いのか戸惑いますが、ツール本体以外にマテリアルのセットや背景セットが配布されているので、まずはそれらをゲットするのが先です。
公式サイトのDawnloadの所に沢山置いてあるのでまずはこれらを入手しておき、KerkytheaのFileメニューInstall Library(インストール&ライブラリ)でゲットしたこれらファイルをインストールしておきます。これで準備完了です。
ks_kerky2.jpg

Kerkytheaの場合、SketchUPと連動するならそれ専用のプラグインをSketchUP側に入れておく必要があります。これもKerkytheaの公式サイトに置いてあるのでゲットしときます。KerkytheaのプラグインでSketchUPのデータを(xml,kzx)エクスポートした場合、ライト設定とかは自動的に追随してきます。


Kerkythea側でこのファイルを開くと、ます見た目がワイヤーフレームになってます。これをテクスチャ表示したい場合はメニューのView(表示)でAdjust(アジャスト)を選択し、Solid Renderingにすると従来の表示に切り替わります。
なお、選択したモデルは黄色く表示されますが、これが派手すぎて形状が見えなくなるのでウザイと思うなら、同じくAdjustでHighlight Selection(選択をハイライト)のチェックを外すと良いです。
ちなみにテクスチャ表示は、人物モデルみたいな超細微モデルなどを読み込むと急激に重くなって操作もままならない場合もあるため、そうなったら他の表示メインで行くしかありませんね。
ks_kerky3.jpg

Kerkytheaはちょっと独特で、モデルはツリー上でパーツ毎に分解された形で並びます。これは使用しているテクスチャごとに分解されているらしく、モデルをまるごと選択して移動させたい場合は、パーツ全部を選択した状態にするか、あるいはそれが面倒ならばそれらをグループ化してひとまとめにしておく必要があります。

なおモデルサイズの伸縮はViewのGizmoでScaleを選択すれば行えます。

レンダリングはStart Render(スタート)で行い、ここでどのカメラ視点か、サイズ、レンダ方法、使用スレッド数などを設定して実行します。経過は右下のクイックビューでも表示されますが、Imageを開いて直接画像を見ながら経過を見守る事も出来ます。

レンダの方法の基本は03〜12辺りですかね。Path Tracingとかは時間かかりすぎて非現実的に思えました。

メタリックな反射やガラスなどの質感を表現したい場合は、やはりマテリアル設定をしなければなりません。設定したい箇所を選択するとその部分のパーツが選択状態になるので、ツリー上で右クリックしEdit Materialを選択します。
ks_kerky4.jpg

そうすると色々出てくるんですが、ここで最初に入れておいたマテリアルファイルを設定するのが一番楽でしょう。プレビューの球体の所をクリックするとサンプルがズラッとでてくるので、ここから適当な物を選びます。

基本的にDiffuseでテクスチャ指定、Specularが鏡面指定、Reflectionが反射指定です。これらをいじくるだけでも割と大きく違いが出ます。
ks_kerky5.jpg

野外の場合は背景も設定する必要がありますね。メニューのInsertでGlobalsを選択すると、インストールした背景サンプルが色々出てくるのでここで適当な物を選びます。Kerkytheaは背景の質感や色味にライティングが影響される特質があるので、ライトの設定をいじくらなくても背景を変えるだけで全体の色味が変わります。
ks_kerky6.jpg

ちなみにカメラの視点もちょっと変わった仕様になってて、Insert(挿入)でカメラを挿入しても、その挿入したカメラの視点は変更できません。動かすにはビュー内でカメラポイントを手で動かすしかないという事になっており、今見ている視点がそのまま反映されるのは最初のCurrent Viewだけです。
基本的に、今見ているCurrent Viewの視点をセーブするためにInsertでカメラを挿入するというような概念と考えた方が良いようです。
視点を切り替えるには切り替えたいカメラで右クリックしGo-to/Followを選択します。

ああそれと、Kerkytheaの場合インポートとは言わずMerge(融合)という独特な言い方で書かれてるので、モデルをインポートしたければMergeを使用します。最初これが分からず、インポート出来ない仕様なのかと悩みましたね。
この時モデルだけ入れたいときはModels以外の項目をKeep Current(キ−プ)として下さい。


これが私が使用している中で理解したKerkytheaの大まかな使用の流れです。もっと詳しく知りたければマニュアルを解説してくれているサイト表示を日本語化してくれてるサイトもあるので参考になると思います。

にしても、レンダリングは鏡面等の反射系マテリアル設定を入れると結構時間がかかるようになりますね。物によっては4、5時間かかる事もあるのでこの辺は無料レンダラーとして仕方ない部分なんでしょうか。
ks_kerky7.jpg

んーでも今私が作っている造形物が単純な物ばかりなのでイマイチ質感が良い感じに得られませんね。本当はテクスチャとか凝った物を使用すればリアルな質感が得られるんでしょうが・・・もっとさびれた感じを出した方が建物っぽく映るような気がする。正直テクスチャを自作でもしないとこの辺は難しい。

建物は基本的に遠方から捉える事になるので、せっかくノーマルマップとかを施しても遠くて確認出来なかったりするんですよね。こういうのはインテリア・オブジェクト向きなのかなあ。
まあ今回は建物の造形の時点でちょっと失敗してる感が強い。今度はもっとモダンな建物にしよう。
ks_kerky8.jpg

Kerkytheaは既に有料レンダラーの開発にシフトしてしまたっため、今は更新が止まってしまったようですね。だから未だに2008なんでしょうけど。
先が無いレンダラーですが、まあ割と使い勝手が良いので使用してます。本当は有料のレンダラーも試してみたいけど、今はお金が無いからなー。さしあたってPoser周辺のレンダラーを試してみたいかも。




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2012年03月11日

お洒落の追求に終わりなど無かった

震災からちょうど今日で一年経つんですね。早い物です。もっとも、未だ殆どの問題が未解決のままなんですが。

私は大きな被害を被ることは無かったとは言え、精神的にかなり暗い気持ちにさせられたので暫く何もする気が起きなくなってた事を思い出します。あの時は日本全体が異常でしたね。一日も早い復興を心から願います。


さて、私のような人間がこれについてあれこれ語った所でどうにもならないので、それはもっと知識のある方々に任せるとして、我がブログではいつも通り進めていこうかと思います。

先月にも記事にしたDAZ 3Dによる太っ腹セール(Daz Studio 4 Pro、Bryce 7 pro、Hexagon 2.5がいずれも無料で提供)がどうやら今月の3月いっぱいまで延長されたようです。そして現在他のコンテンツも半額以下のセールが開催中です。この話題が他の有名なサイトでも扱われたりしたようで、Poserに全く関心が無かった人達にも知れる事に。その効果か、我がサイトにもその関連の検索で来る人がたまにおられるようです。

しかし、このセールで最も主力の製品であるDaz Studio 4 ProはPoserのためのコンテンツが無いと楽しめない製品です。一応デフォルトでフィギアは付いてきますけど、それだけでこのソフトの醍醐味を充分味わえるかどうかは疑問。自分のお気に入りのキャラクターを見つけて、そのコンテンツを増やしてなんぼの商品なので。
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ソフトの操作説明や解説はPoser関連のサイトで探せばそこそこ見付かりますし、その辺は割と問題ないのですが、問題はコンテンツを集めるに当たって注意すべき点や、集め方に関すること。これも捜せば色々書いてある所も多いんですが、どうもまとまりが悪く、なかなか素人がいきなり入ってきて理解できるような体制に未だなってない感を強く感じるのが現状です。

そこで今回は自分の体験を元に、それにまつわる話をしようかと。Daz Studioを楽しむために、どうやってコンテンツを集めたら良いのかを書いておきます。私はPoserユーザーなのでその辺で若干違いはありますが、コンテンツ集めの手順自体はDaz StudioでもPoserでもほぼ一緒です。

そもそもPoserコンテンツを作っていたDAZ 3Dが、Poser以外にPoserコンテンツを使用できるソフトを自社で開発してリリースするようになったという経緯なので、基本的にPoserコンテンツはDaz Studioと互換性があるものと捉えて結構です。ま、微妙に連携は取れてないんですけどね(笑)。


とりあえずまず一番無難なのがDAZ 3Dのサイトからコンテンツを購入する事です。フィギアの基本ベースの殆どがDAZのフィギアなのが現状であるため、何をするにも結局ここのコンテンツが購入必須となっているからです。比較的分かりやすいというのも初心者には有り難い。
Storeのページに行き、Peopleのカテゴリを選択して下さい。そこに基本となるベースフィギアが売られています。

ちなみに今DazとしてはGenesisというキャラが最新でこれを一番ウリにしていますが、今の所まだユーザーの間で深く浸透していないので、まだまだこれからという感があります。私もあんまり手を付けてないので、今回はそれ以前の、現在でも主流になっているキャラを中心に見ていきます。(ちなみにGenesisのベースフィギアはDaz Studio 4 Proに同梱されてます)

沢山のキャラが居るので一瞬迷うかも知れませんが、実はこの中の大半はベースフィギアを改造したモーフキャラと呼ばれる物が大半なんです。要するにそれらはそのモーフキャラのデータと別に、基本となるベースフィギアも別途必要になるって事です。
しかもそれだけでなく、それを可能にするためのモーフキットなるデータまで必要になってきます。この辺が初心者には分かりにくいポイントなんですよね。

とりあえずこのキャラクターが欲しいな、と思ったら詳細を確認します。DAZのストアは、そのキャラを使用するに辺り最低限何が必要なのかを明記してくれているため、比較的分かりやすいです。
例えば下の画像のキャラクターだとV4のマークが付いているのでV4というベースフィギアと互換性があるという事なので、最低でもV4のベースフィギアがあれば使用可能と言うことです。さらに注意書きにはVictoria 4.2 Morphs++が必要とも書かれています。
必要項目にあるマークや注意書きのリンクをクリックするとそのフィギアの詳細に飛べるので全部確認しておきます。
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ベースキャラには主にVictoria4Michael4Aiko4the Girl 4などがあります。前述したV4とはVictoria4の略ですね。ですからA4とあればAiko4の略って感じです。これらはPeopleのサブカテゴリ内にあるBase Figuresで確認できます。1世代前のフィギアでもう主力ではないですがVictoriaやAikoには3のバージョンもあり、これらもまだ売られています。ただしバージョン4とは基本的に互換性はないので別フィギアと考えて良いです。

とりあえずVictoria4、Michael4のベースフィギアは無料で買えるようになってます。とはいえ、正直これだけでは何も出来ないに等しいんですけどね。

注意書きにもあったモーフキット(Victoria 4.2 Morphs++)が必要です。これは、ベースフィギアを改造する際に必要となるモーフというパラメータを追加するための物です。これがないとベースキャラの顔や体を自由に変形させることが出来ないため、どうしても必要になってきます。最初から同梱されてないなんてなんてアコギな、って思ってしまいますが、まあ要はこれがベースフィギアのお代だと考えておきましょう。

これらの特徴はMichael4等の他のキャラでも一緒で、モーフキットと別になってるので注意書きを良く確認しておいて下さい。


ちなみに他にAiko4というキャラが居ます。こちらはもっと少女っぽいキャラなので日本人にまだ馴染みやすい顔をしてますね。このA4ベースのモーフキャラもそれに近い物が多いです。
しかしAiko4やAiko4ベースのモーフキャラを使用するに辺り注意すべき点は、Aiko4自体がV4のモーフキャラだという事です。つまりベースキャラでもありモーフキャラでもあるというややこしい仕様。
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そのため、A4のモーフキャラの詳細を見ると互換性フィギアの欄にV4とA4のマークが付いています。これはこの両方のベースフィギアが必要って事ではなくて、この両者のキャラクターと互換性があるという事であり、ベースフィギア自体はA4、V4のどちらかが最低限あればOKだって事になります。

ただしV4ベースキャラ+モーフキットにA4のモーフキャラを使用した場合、体型はV4のままになります。それでも問題ないと言えばないんですが、A4が少女系なのでちょっと違和感が出る可能性があります。
なのでA4のモーフキャラを使用したい場合はA4のベースキャラを持っておいた方が良いと言うのが結論です。
しかし注意書きにもある通り、どっちをベースにしようがやはりVictoria 4.2 Morphs++は必要ですので注意。

ややこしいですが、その代わりAiko4はV4と互換性があるので、V4の洋服を着せる事が可能だと言う事です。A4とV4はコンパーチブルみたいなものだと考えて良いのかも。そのためA4専用の服ってのは少なく、殆どはV4用の服として売られており、総じてこれらはA4にも着せられる、という事になっています。
(ただし体型が違うのでA4にはそのままでは着せれません。洋服のモーフパラメータ内にAiko4という項目があり、これで調整する事が出来るようになっています)

なのでA4やV4のモーフキャラが欲しい場合は最低限V4ベースとそのモーフキットがあれば一応OKって事になりますが、まあ流石にそれで終わりって事にはならない訳で。


ベースフィギアは本当にフィギア単体しか入っておらず、服はおろか髪の毛(Hair)すら含まれていません。そのためどのみち洋服のセットや髪の毛も買わなくてはならないのです。

なので、無料でベースが売られてるので思わず手を出しがちですが、服や髪の毛等と一緒になったバンドル版を買うのも一つの手です。まあこれもプロバンドルくらいじゃないと意味無いんですが高いんですよね。結局自分が本当に欲しい服や髪の毛を単体で購入していった方が安上がりかも。

服に関してはClothing & Accessoriesのカテゴリを参照して下さい。さらにキャラ別に分けてあるので該当するベースキャラの服を購入します。買ったモーフキャラのベースがV4ならV4用の服を着せる事が可能という事です。また前述したようにAiko4と互換性があるので、Aiko4やそのモーフキャラもV4の服を着せる事が出来ます。一応互換性があるかどうか詳細画面でチェックしておきましょう。
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服を購入する際も注意点はあります。やはり服の中にもそれ単体では機能せず、別途ベースとなる服が必要となる改造版である場合もあるので、詳細を良くチェックしておいてください。大概そういうのはMATデータと呼ばれる物で、要は服のカスタムテクスチャ集という事です。あくまでテクスチャしかないのでベースとなる服自体が必要になるわけです。

ただ服のセットもあくまで服のみであるため、紹介のサムネイル画像で使われているキャラを完全に再現することは出来ません。何故ならこれも前述したように髪の毛とかはまた別だからです。
サムネイル画像と全く同じキャラを作りたければ、それに該当する髪の毛も買わねばなりません。ただ厄介なことに、画像でどんな髪の毛やモーフキャラを使っているのか殆どの場合明記されてないんですよね。大体DAZ内で買えるコンテンツを利用して作られているので、ストア内を根気よく捜せば、恐らくコレだろうってのは見つかるとは思いますが。


髪の毛は勿論Hairの欄を参照してください。個人的に髪の毛は非常に重要なポイントだと思います。同じキャラでも頭の髪型が違うだけで全然別人になるからです。なので逆に言うと、サムネイル画像が良いなって思ってモーフキャラを買ったは良いが、実際手持ちの髪の毛を被せてみると、サムネ画像とは似ても似つかぬ顔に見えてガッカリ、なんて事もあり得ます。
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他には肌(スキンテクスチャ)も必要になってきますが、何かしらモーフキャラを買ったのならそこにスキンは付いてくるので別途買う必要はないっちゃないです。ただ、肌の質感を買えるためのスキンは色々出てたりするので興味があれば買うのも良いでしょう。


これでDaz StudioやPoserを楽しむ最低限の準備が整った訳ですが、さらに深く楽しみたいならば他のサイトも参照し、有料・無料のコンテンツを捜す果てしない旅へと旅立ちましょう。
特に日本人的にはアニメ系のキャラクターは欲しいところでしょう。これらは無料で提供されてるものも結構あったりするので捜してみると良いです。

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例えばこの画像は割とメジャーなキャラクター達。リアル系の少女はAnnyというAiko4ベースのモーフキャラです。初音ミクはくるるというフリーのベースキャラに専用のミク服を着せた物。小さくちょこんと居るのは「にあみぃ」と言う4等身くらいのデフォルメキャラ。
ちなみにミクの服はcasiopeaさんのサイトでゲットする事が出来ます。
あ、それと一番上画像のDaz Studioの画面に出ている子はDecocoというフィギアです。

くるるやにあみぃ等は有名で、個人の方々が服を作っているのでコンテンツ量も多いです。
これらの物は日本のPoserコミニュティであるぽさくらぶや、Renderosity等で扱っています。ちなみにどこも大概要登録です。

ぽざくらぶはこうした日本向けのキャラのフリーコンテンツが結構あるので、くるるやにあみぃを入手したら覗いてみて下さい。

それ以外のDAZをベースとしたモーフキャラはRenderosityに豊富にあります。Anny等の日本人向けなモーフキャラもここで購入できます。

ただしRenderosityは詳細が分かりにくく、初心者には敷居が高いので注意して下さい。DAZと違い最低限必要な物が知ってて当然みたいに明記されていなかったりする事が多いので。
特に注意すべきは服の所でも書いたMATデータですね。Renderosity等のこうした外部のストアはDAZの服のMAT集が多く登録されているので、服のベースフィギアだと思ったらテクスチャセットだった、というのは初心者がやりがちなミスです。
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詳細を良く読み、どちらなのかをちゃんと把握しておいて下さい。慣れるとサムネ画像だけでああ、これはMATデータだな、と判別が付くようになってきますけど(色見本みたいにキャラが並んでいる場合が多い)。
特にFree Stuffとかには無料のコンテンツがたくさんありますけど、ほとんど説明の無い物も多いので気をつけて下さい。まあ無料だと割り切れますけど。

またこうした外部サイトでは、V4がまだA4と互換性の無かったバージョンの時期にリリースされた物もあり、この場合はA4と互換性が無いので注意して下さい。(A4と互換性があるのはバージョン4.2)
Aiko4に着せるつもりでV4の服を購入する際は注意が必要です。なのでちゃんとA4にも対応してるのかどうか、詳細を必ず確認のこと。


勿論他にもそこにしか売ってないコンテンツを扱ってるような専門のストアもあったりします。例えばムフフな奴とかね。リンクは控えますが、そういうのばかり扱ってるストアもありますよ。まあPoserには確実にそういったニーズあるんで。正直その側面もPoserの魅力だと断言しちゃっていいかも。

後は実際に服を着せたりとかソフトの操作とかは、他のPoserサイトの方が詳しいのでそちらに移行する形で。
Poser覚書操・活・解まんがちっくPoser辺りが参考になると思います。操作の仕方、どんなキャラが居るのか等はこちらの方で詳しく載っています。


さて、ここまで来たら、後に待っているのは終わることなき果てしないコンテンツ収集地獄!(笑)
紹介しておいてこの言いようはないだろ、って感じですが、まあ買いすぎに注意しながらジオラマ作りに興じて下さい。





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posted by KS(Koumei Satou) at 23:08 | Comment(0) | TrackBack(0) | CG/Poser | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする