2015年01月11日

攻撃は溜めた方が強いに決まっている

今回はappアプリゲームを紹介したいと思います。
MUJO」というゲームです。
「今週のapp」に抜擢されていたのでゲットしてみました。
既にAndroid版が出ていて、最近iOS版でも出たばかりの本ゲーム。

最初、全体のデザインをパッと見て「なんかどっかで見たことあるような・・・?」とふと思いました。
そしてアプリを立ち上げた時に見覚えのあるロゴマークが出てきて、その瞬間確信に変わりました。
これOink Gamesじゃん!
ks_mujo0.jpg

Oink Gamesといえば、国内の同人ボードゲームメーカーとして、ボドゲファンの間ではかなり有名です。
作品のクオリティからいって、もはや同人って名前は相応しくないと思うのですが、ともかく私もここから出ているゲームは幾つか所有しており、ファンでもあるので、それが今回スマフォゲームを出してきたのは正直意外でした。

でも話によると、ボドゲを制作する傍らゲーム会社などで委託業務を請け負っていたらしく、その辺のノウハウは蓄積していたようなんですね。

そこで満を持してこの独自アプリである「MUJO」販売へと繋がったものと思われますが、ゲーム開発で培ったノウハウと、ボドゲ制作で培ったルール構築が上手い具合に組み合わさった優良アプリに仕上がっており、凄まじくクオリティが高いゲームになっています。
ks_mujo1.jpg

ゲームはぱっと見分かるように落ち物系パズルです。3マッチパズルに似ていますが、ルール的には3つ以上隣接すれば繋がる、さめがめ系のルールに近いですね。
剣を模した赤いタイルの消した数に応じて、それが敵キャラクターへの攻撃ポイントとなり、敵のHPが0になるとクリアとなっており、パズルを戦闘に見立てているお馴染みの図式になっています。

このゲームが独特なのは、繋がるタイルをタッチせず長押しすると、消さずに1個のタイルにまとめて「スタック」させることが出来る点です。
スタックさせるとポイントが倍以上に膨れあがるため、一気に攻撃値を上げるチャンスとなります。ただし1個にまとめてしまうのですから当然それをまた他の同色タイルと繋げなければならず、作業が振り出しに戻ってしまう事になりますけど。

このスタックルールが面白い。最初のステージこそ、そんな事も気にせず、バンバンタイルを消していれば敵を倒すことなど容易ですが、先のステージになってくると敵の耐久力も増え、一定ターン毎に体力が全回復してしまうボスキャラが登場してくるなど、一筋縄ではいかなくなってきます。
そうなるとスタックして攻撃値を育て、それらを繋げて一気に敵を叩き落とす、といったテクニックが必要になってきます。

とはいえ、何一つ繋げられなくなると一段アップして一番上の列を消さなきゃならなくなるため、下手するとせっかく育てたスタックをみすみす失う危険性もあるうえ、時折出てくる爆弾タイルをアップで消すと爆発が起こるので、それに巻き込まれて消える事も多々あるので、それを避けつつタイルを育てるのは中々難しいです。
ks_mujo2.jpg

この辺のさじ加減がうまく、一杯タイルが繋がると思わずタップして攻撃したくなるけど、ここは我慢してさらに育てるべき、でも爆弾で潰されちゃいそう・・・とちょっとしたジレンマが発生します。
この辺は流石ボドゲで培ったルール作りが生きているって所でしょうか。

またこのゲームでは神々が仲間に付いてくれる要素があり、それら神々の恩恵を受けることが出来ます。
神様は下のスロットに最大3体まで入り、それぞれ追加の攻撃力をもたらしてくれるので、単純にスタックや攻撃の際にボーナスがつきます。
また特殊能力を持った神も多く存在し、まあ言ってみればコインの代わりとなる雷というアイテムを消費してこの能力を使い、ゲームを有利に進めることも出来ます。
ks_mujo3.jpg

通常タイルを消すとそれぞれのスロットにいる神に経験値が入り、レベルアップするとボーナスで入る攻撃値のパーセントが上がっていくので、RPG的な要素もちゃっかり入っていたりします。

なおこの神々は時折出てくる宝箱タイルを3つ以上繋げることで新たにゲットする事が可能です。とはいえ一度に仲間に出来るのは3体までですから、自分に合った神様が出ることを祈るのみです。
この揃った宝箱をスタックしてまとめると銀色の宝箱に、さらにまとめると金色になり、レアキャラが出る確率が上がっていきますが、ただでさえ繋げにくい宝箱を育てていくのは根気がいるため至難の業です。
雷を消費する事によって1個でも開けられるので、銀や金の宝箱を作ったら雷で開けてしまった方が無難でしょうね。

ちなみに一度出た神様は後からでも神々リストから呼び出して交代させることが可能ですが、これまた雷を消費するのでそう頻繁には行なえない点は注意です。


やりだすと止まらなくなり、一気にプレイしてしまいますが、流石にボスのミノタウロス辺りからそう簡単には勝てなくなってきます。

このゲーム、ゲームオーバーが無いので一見簡単に思えるのですが、この辺りの敵になってくると一手毎に体力が回復してしまうため、せっかく100、200位の大ダメージを与えても、ちょっとその後もたついただけで体力を全回復されてしまい堂々巡りをくり返すことになってラチがあきません。
この辺の敵に勝つには、一気に敵の全体力を奪う位の勢いで慎重にタイルを育てていくことが肝要になってくるのです。
その辺のコツが分かってくると俄然面白くなってきます。
ks_mujo4.jpg

敵の体力が凄まじく上がってくると、スタックして育て上げた物同士を掛け合わせる必要が出てきますし、そうやって育てたスタックは倍々ゲームで凄い勢いで膨れあがるので、見ていて爽快ですね。
もっともそれを爆弾とかで失ってしまったときの儚さといったら(爆)。
まあそんな点を含めてMUJO(無情)ってタイトルになってるらしいんですが。

どうしてもタイルが邪魔って場合には、雷を消費して消すことも出来るので一応最低限の救済処置は用意されていますけどね。

そう言う意味では、課金要素の雷を使えば結構簡単にゲームを進められるため、ユルイ難易度のゲームとも言えます。
ストイックにゲームをしたい人にとっては課金要素によって実力があやふやになるのでこの要素はかなり邪魔でしょうけど、まあスマフォのユーザー層から考えると、この辺りのシステムによる難度は妥当と言える所でしょうね。

それといくら雷で要らないタイルを消せるとはいえ、さめがめのコツをある程度分かってないと、結局幾ら消してもムダになるだけになる可能性も多々あるので、それなりにゲームに慣れる必要は当然ありますけど。


あとルール的にはずっと先のステージへ行っても同じなので攻略法もほぼ同じ、故に同じ事の繰り返しで結構飽きるのが早そうなのが懸念点です。
とはいえ、さめがめ系などのパズルゲーム全般に言える事ですけど、やっぱりちょっと時間開いたときにふっとやりたくなるタイプの物なので、そういうやり方では丁度良いのかも知れません。

まあせっかくRPG的要素を入れてるんですから、もう少しゲームルールに変化があればもっと良かったのに、とは思いますね。
でもこれが処女作なので、それにしては嫉妬する位の完成度なので、これ以上何を望むって感じなんですが(笑)
こうなってくると早くも次回作が気になってきますね。末恐ろしいです。
ks_mujo5.jpg


ちなみにさめがめ系では、Orbaというアプリもオススメです。こちらは純粋なさめがめルールのシンプルな内容ですが、グラフィックが綺麗で、やっていてとても気持ちが良いゲームに仕上がっているので、MUJOに疲れたらこちらも是非。










web拍手 by FC2
posted by KS(Koumei Satou) at 21:33 | Comment(0) | TrackBack(0) | iPhoneアプリ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年10月26日

命を守る大事なお仕事なんですよ

iPhoneアプリに、人形を落としてスコアを競うという不思議なゲームStair Dismountというのがあるんですが、以前ここでも紹介したことがあります。
これが満を持して、かどうかは知りませんがとにかく続編がリリースされました。今回はそのTurbo Dismountを紹介しようと思います。

ks_turbodismount1.jpg

前作Stair Dismountは、高台などから人形を落として、如何にダメージを与えてスコアを叩き出すかという、一見するとなんとも不謹慎な内容のゲームですが、基本あっけらかんとした内容故にさほど背徳感は感じず、単純に破壊衝動を満たすストレス発散的なゲームアプリでした。

続編であるTurbo Dismountは、やってることは全く前作と変わらないのですが、人形を落とすのではなく、人形を乗せた車を走らせる、という行為に変わっています。
そしてその車をやっぱりというか、豪快にたたき落としたりぶつけたりしてダメージ具合でスコアを競うわけです。

ステージはジャンプ台のある一本道や、車の往来が激しいT字路など、何気ない日常的な物からスタント的なものまで色々と用意されています。
課金すれば他にも色々なステージや車種を追加出来ます。私はもうプレミアムで600円課金して全アンロックしてしまいましたが、部分的に少しずつ買うことも可能です。


今回は車を発進させる行為に変わっているので、前作のようにどの部位に力を入れるかとかそういう要素は無くなっています。単純にどれ位アクセルをふかすか否か、だけ。
ちなみにカメラロールにある好きな写真を車体にに貼り付ける事が出来ます。位置と大きさは固定ですけどね。
ks_turbodismount2.jpg

車を発進させたら、後は見守るのみ。どこかにぶつかったり落下するまで止まりません。
そして豪快に大破したり、乗ってる人形が勢いよく放り出されたりして、そのたびにスコアが加算。当然ながら車の大破だけでなく、乗ってる人形のダメージもしっかり入ってます。この辺は前作と全く同じ。
身も蓋もない事を言ってしまえば、わざと事故を起こして大破させるゲームという、字面だけだととんでもない内容ですね。
ks_turbodismount3.jpg

で、流石にアクセルを踏むだけではやれる事が少なすぎするので、Turbo Dismountでは道の間に任意でObstaclesというオブジェクトを配置できるようになっています。
これは壁やボーリングのピンとか単純に障害物となる物だけでなく、ジャンプ台や加速装置など、勢いを増すための補助装置なんかもあり、これらの配置でだいぶスコアも変わってきます。

またSteeringという項目で、車をどういう軌跡で走らせるのか、という事も決められます。複数あるルートの中から選ぶと、車はそのルート通りに進みます。T字路なんかだと、どういう感じで車線に進入するかでぶつかり方が大きく変わるので、結構大きい要素ですね。
ks_turbodismount4.jpg

基本的に道上を走っていく事になるので、前作のように様々なシチュエーションがある訳でなく、割と似たり寄ったりなステージが多いので変わり映えしない感じがあるのはちょいネックですが、やっぱり勢いよく車をぶつけてるのでそこの部分での豪快さはこちらの方が上。

そういう意味では順当な進化と言え、前作を楽しんだ人なら問題なく楽しめる内容になっていると思います。
まあなんかこの内容で「楽しめる」とか言っちゃうと感覚が麻痺してる感が凄いんだけれども。事実だから仕方がない(爆)。

今回はリプレイ機能も進化していて、スピードバーで倍速やスロー再生から逆再生まで色々出来るので、ここぞというシーンを何度も見れたり止めてあらゆる角度から眺められたり出来るようになってます。
事故の瞬間をスローで再生すると映画のワンシーンみたいに・・・。

特にフリーウェイなどの車がビュンビュン走っているところで事故ると、後続車が次々玉突き衝突を起こして大惨事になります。基本対向車はブレーキかけて止まったりしないから、それはそれはもう大クラッシュと化してしまう。
ks_turbodismount5.jpg


車を使った事故のシュミレーションと考えたら、正にクラッシュ・テストダミーなわけで、このゲームがそもそもそれをイメージしたゲームだった事を考えると、出るべくして出た続編、という気がしますね。
一応フィジクスで物理の法則に習って大破するとはいえ、色々デフォルメかかってるので、流石に本当の事故のシュミレーションには使えない・・・でしょうね。
どっちにしても事故は事故、起きた時点でアウトですからその挙動を確かめたところで参考にはなりませんけども。

欲を言えば対向車もぶつかったら大破とかしてくれると豪快だったんですけど、残念ながら大破するのは自機のみ。処理的に考えて難しかったんでしょうけど、それでも玉突き事故になるとかなり豪快な絵図にはなります。


課金車種の中には椅子とかショピングカートなんていう、子供が勢い余ってやっちゃいそうな感じのネタも入ってて笑えます。こんなんで走ったらどうなるのかなんて、察して下さいとしか。
スケボーとか三輪車とか、身体が剥き身状態になる物は豪快さには欠けるけども、総じて痛そう・・。
ks_turbodismount6.jpg

逆に、重々しい重機シリーズもあり、こちらはどんなに勢いよくぶつかっても破損すらしてくれません。むしろ対向車をガンガン跳ね返して突進するような車種なので、他の車を吹き飛ばす為にあるような車ですね。
鉄球クレーン車なんてもう「周りを蹴散らしますよ」感バリバリじゃないですか・・・。

ks_turbodismount7.jpg

前作同様、今後も色々な車種とステージが追加されていくでしょうから、今後の展開も楽しみです。
とりあえずアプリ自体は無料なので、まずは軽い気持ちでやってみて下さい。前作同様、基本的には運の要素が強いゲームなんで、なーんも考えずに出来る暇つぶしゲームです。

実は本ゲーム、STEAMに登録されているのでPCで遊ぶことも可能です。
内容はスマフォ版とほぼ同じかと思われます。プレミアム課金した額と比べても高い値段で、それでもPC版で遊ぶ意義があるかどうかは、レベルエディタで作ったステージを読み込める機能に価値を見いだせるかどうか、でしょうか。

ただしレベルエディタはUnityを使った物であるため、すぐさま誰でも簡単に出来るという代物ではない、という点には注意。

ks_turbodismount8.jpg

考えてみると本ゲームの人形君はシートベルトを着用してないですね。この辺にとかくうるさい我が国では、どっかからイチャモンでもつけられそうな懸念が。

映画とかで、逃げてる強盗とかそういうシチュエーションでもシートベルトを着用させないと許可が下りないとかで、それでこういうシーンを国内で撮りづらくなってる、なんて話を聞いたから、割と本気で心配なんですけど・・・。






web拍手 by FC2
posted by KS(Koumei Satou) at 21:52 | Comment(0) | TrackBack(0) | iPhoneアプリ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年08月03日

道はない。それでも前に進もう

随分とブログの更新を怠ってしまいました。
ここ最近仕事の方でかなり忙しい日々が続いていたため、正直書く時間も、書くようなネタも全然ありませんでした。
そんな訳で暫くブログの更新もままならない状態でしたが、現在ようやく一区切りついたのでちょっとばかし余裕が出来ました。

そこで今回は久々に軽くひとネタ書こうかと思うわけですが、仕事の方がまだまだ予断を許さぬ状況故に、また忙しくなる可能性が高く、またしばらく休まざるを得ないかも知れません。その辺はなにとぞご了承の程を。


久々の更新で何を話題にしようかと悩んだ末、iOS用ゲームアプリの話でも軽ーく記そうかと思います。
「Monument Valley」というゲーム。
ks_monument1.jpg

有料アプリのランクで上位に食い込んでるようなゲームなため、知ってる人は知っていると思います。それだけでなく、2014年度のアップルデザイン賞に選ばれるなど、数々の賞を受賞している優良アプリです。


まずなによりデザインにやられました。私の好きな幾何学的デザインと主体とした、目の錯覚を利用したパズルゲーム。

主人公のアイダを操作して、謎めいた迷宮の中をパズルを解きながら進んでいくゲームです。
前述した通り、迷宮は目の錯覚を使用したパズルで形成されているため、見方や位置のずれ方によって道が繋がったり外れたりします。こうした法則を念頭に置きながらパズルを解いて先に進んでいけば良いわけです。
要するに無限回廊など、あの手の目の錯覚パズルゲームと同じ趣向のゲームといえますね。
ks_monument2.jpg

ストーリーらしいストーリーはない、と言いたくもなりますが、実際には結構背景や物語が用意されており、割とその辺はしっかり構築されています。ただし多くは語られないため、こちらは想像するしかない点も多いことは確か。一応完全に日本語化されており、時折挟まれる会話も日本語化されてますが、機械翻訳みたいな小難しい会話なため、あまり深く意味はわかりません。

意図的か、適当に訳しただけか、どっちにしてもストーリーは雰囲気から感じる側面の方が比重が大きいと言えます。


実はこのゲーム、目の錯覚を利用したパズルゲームだとは言いましたが、実際にはその要素はそんなに全面に出ている訳ではなかったりします。勿論本ゲームの魅力やウリが錯覚にあるのは間違いないのですが、あくまで一要素と考えた方が良いです。

基本的にそんなに難易度が高い物でもなく、単純なパズルなど色々要素を加味した内容であり、ステージ毎に明確に差別化されています。

錯覚パズルだけでない分、ステージによってカラーも雰囲気も遊びも違うので、飽きずにプレイする事が出来るのは良いと思いました。
そういう事も関連して、パズルとしてはそんなに難解な物はあまりありません。せいぜいラストステージが少々ややこしいくらいで、他は悩むことなく割とサクサク進める事が出来ます。所謂、適正な丁度良い難易度といった所でしょう。
ks_monument3.jpg

なのでこのゲーム、パズルを楽しむというよりも、先に進みながら、この謎めいた迷宮の先を主人公アイダと共に垣間見ていくのが実は本当の目的、と思えるほど、実は雰囲気ゲーとかそれに近い臭いがします。
なにより、単純に触っているだけで楽しいだけでなく、次々に変形し様変わりしていく迷宮の不思議さに圧倒されます。

その独特かつ重厚な雰囲気も相まって、ラストのエンディングはとても感慨深い物でした。
そしてトーテム君かわいい(笑)。カラスもかわいいけど。


わずか10ステージしかない、というのがこのゲームの唯一残念なところ、と方々で言われていますが、実際、本気でぶっ通しプレイしたら一時間もしないうちにクリアしてしまうでしょう。

確かにもう少しあったら、という気持ちもありますが、10ステージそれぞれで明確に差別化された内容になっていて、それで完結しているとも言えるわけで、これ以上増やしてもただ間延びするだけという懸念もあります。雰囲気ゲーとして捉えるなら、これぐらいで丁度良いというか、これ以上伸ばしきれない、というのが本当の所でしょう。


個人的には、非常に優れたマルチメディア式絵本として高く評価したいです。短くても、凄まじく濃厚で充実した時間を過ごせたのは言うまでもないですし、雰囲気も素晴らしい。ここ最近のお気に入りゲームのひとつです。

ちなみにここのデペロッパ、他に本当にそのまま絵本とか出してるんですね。それを知ってなるほど納得、という感じはしました。


ところでこのゲームの雰囲気を見てたら、Vectorparkの世界観を思い出しました。同じ臭いがしますね両者には。
そう思ってたら、Vectorparkで近々新作が出るみたい。これはまたちょっと期待しちゃいますね。






web拍手 by FC2
posted by KS(Koumei Satou) at 21:45 | Comment(0) | TrackBack(0) | iPhoneアプリ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年04月20日

無限のメロディ

だいぶ前からあるiPhone用アプリですが、お気に入りの物があります。
Bloomというミュージック・アプリです。

有名な現代音楽家であるブライアン・イーノ氏が手掛けたアプリとして当時話題になりましたが、イーノ氏の事をよく知るファンならば、ついに彼のライフワークであるシステムがここに完成をみた、と感慨深い物を感じるかも知れません。
ks_bloom1.jpg

イーノ氏は、「ほおっておいても勝手に曲が作られ、永遠に音楽を奏でられるシステム」というのを夢見ていたことで有名です。それは全く同じループではなく、徐々にメロディも音色も自在に変化し、飽きる事がないように出来ている、というのが理想でした。言ってみれば機械が人間の変わりに作曲して即興演奏をしてしまうようなものです。

彼の代表作である「ディスクリート・ミュージック」や「ミュージック・フォー・エアポーツ」などは、そういった思想を元に作られており、流石に機械が自ら作曲するとまではいかないまでも、それに近いシステムを構築しようという試みがされていました。

例えば「ミュージック・フォー・エアポーツ」は、複数用意したメロディーのパートをパーツ毎に分けてモジュール化し、それをコンピューターに入力して、ランダムに並べて再生する、という方法で演奏されています。
メロディをランダムに流しているので毎回再生する毎に違う内容になるし、何よりこれで延々と再生し続ける事が可能になっているので、この時点でだいぶシステムとしては基礎が出来上がっていたと言えるでしょう。

ですがこれはまだあくまで人間がメロディを前もって用意してるのであって、機械はそれを並べ替えてるに過ぎません。
イーノ氏は完璧なシステムを目指してその後も音楽用のソフトウェアを手掛けるなど、熱心に探求し続けていましたが、ついにその完成型のひとつとして提示されたと言えるのが、この「Bloom」です。

Bloomはとても簡単な音楽アプリで、画面にタッチすると、水の波紋のように円が広がり、それに合わせて音が出るという単純なものです。
画面の上の方が高音、下が低音と、場所によって音階が変わっていますが、ピアノのように明確に音階が示されている訳ではないので、意図したメロディを紡ぐことは困難です。

ですが、不協和音にならないような音がチョイスされているため、何も考えず適当にあっちこっち押しても、それなりにメロディが自然に出来てしまうようになっているのが凄いです。
ks_bloom2.jpg

押した軌跡はそのまましばらくすると自動でくり返されていきます。その上にさらに押して音を足していくと、次々メロディが変化していきます。 素人でも簡単に、アンビエント・ミュ−ジックが作れてしまうこのアプリは、音楽の奥深さと面白さを存分に教えてくれるのです。

そして、このアプリは自動演奏モードがあり、アプリが勝手に画面に波紋を次々発生させて、音楽を奏でてくれます。途中から画面をタッチして演奏に加わる事も出来ますが、これこそが、イーノの夢見たシステムを具現化させた物と言えるのではないでしょうか。
機械自らが演奏し、そしてランダムな要素が加わっていることで毎回同じ演奏にはならない。そして何より、アンビエントミュージックとしてもとても美しい音を奏でているので、本当にずっと聞いていられる、というのが素晴らしい。

ビジュアル自体も、刻々と色が変化し、波紋が広がる様子も美しいのでつい見入ってしまいます。アンビエントミュージックの概念と同じく、延々と映しっぱなしにしてほっとく事も想定されてるので、お洒落なお店とかでこれをずっと流しっぱなしにしてもアリな気がしますね。


イーノ本人としては、勿論これで満足しているとも思えず、きっと更にその上を目指しているかも知れませんが、ついにここまで来たか、という思わずにはいられません。

マルチタスク機能があるので、メールやブラウザを見ながらでも曲を流し続けることも出来るし、寝ながら聞くことを想定してタイマーまで用意されてる周到ぶり。実際、これを聞きながら寝るとよく眠れそうです(笑)。

イーノ氏はBloom以外にも、この姉妹アプリに位置づけられる「Air」や「Trope」といったアプリも出しています。
基本的にBloomと内容は同じですが、Airはシンセパッドを奏でる単純なシステム、Tropeは指でなぞることで音を出すというシステムになっており、こちらも要チェックです。個人的にはやはりBloomの音が一番好きかもですが。
ks_bloom3.jpg



この手の、簡単に素人でも音楽を作ることが出来てしまう、演奏できてしまうというアプリは好きでちょくちょく買ったりしてますが、ついでにもう1個紹介しときます。

この「Nodebeat」は、音を出すノードを画面上に好きなように配置し、それをジェネレーターと呼ばれる「演奏するシステム」を同じく配置していくことで、誰でも簡単かつ、ランダムなループ演奏をクリエイトする事が出来るというものです。
ks_nodebeat1.jpg

ジェネレーターとノードは近づくと線で繋がり、ジュエネレーターが一定のリズムで波動を伝えると、ノードが音を鳴らす仕組みです。距離が遠いだけ鳴るのにインターバルが空くため、これでテンポを調整できます。

言葉だけだとサッパリ感覚がつかめないと思いますが、とりあえず動画とかをみれば意味は一発で伝わるかと思います。




設定で「Movement」をONにすると、ジェネレーターやノードが勝手にふわふわ浮遊するようになるため、時間が経つにつれて音の鳴り方は変化していきます。これもまたBloomと同じく、その時々でメロディが次々変化していくので、延々と曲を流すことが可能になっているのです。

ただBloomと比べて、もう少しこちらの意図通りの音をクリエイト出来るようなシステムなので、演奏の録音機能も備わっていたりします。画面をなぞるとアナログチックなシンセ音が出るので、それだけでも演奏してる気分が味わえますし、それを録音して音のパーツに、なんて使い方も出来ちゃいますね。
こちらもバックグラウンドで流す設定があるので、裏で鳴りっぱなしに出来ます。


それにしても、音楽を作るというツールと考えると今までにない全く新しいインターフェイスの製品ですね。
一目見ただけでは音楽を作ってる感がゼロだけども、ある意味直感的で極めて簡略化された形ですし、イーノの氏の夢見る「ほおっておいても勝手に曲が作られ、永遠に音楽を奏でられるシステム」というのは、今後も進化を遂げていくんだろうな、という事をひしひし感じさせてくれる面白いアプリです。











web拍手 by FC2
posted by KS(Koumei Satou) at 23:42 | Comment(1) | TrackBack(0) | iPhoneアプリ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年03月16日

つまり空間を曲げてるんですよ

今回はあるappゲームを紹介しようかと思います。
といってもこれ、リリースされてだいぶ経ってます。紹介する機会を逃していました。書くことが他にないので今更ながらようやく紹介するに至った次第。
Continuity 2 というゲームです。

ks_continuity2_1.jpg

実はこのゲーム、その前身として最初にフラッシュゲームとしてリリースされていました。なので、フラッシュゲーム好きの間ではそれなりに話題になったゲームかと思います。大手のサイトでも紹介されてましたし。

基本的にこのゲームは迷路脱出系のアクションパズルゲームです。
要するに、非常にシンプル化された迷路の中の棒人間君を出口まで導くだけというそれだけの内容なんですが、迷路の全体図を表示させると、迷路がピ−ス毎に別れている事がわかります。
実はこのピースを、まるで15ピースパズルのようにスライドさせて移動させることが出来るんです。
ks_continuity2_2.jpg

そのため、迷路の中を進みつつ、迷路自体を組み替えてゴールまでの道のりを確保するという非常に変わったゲームになっています。
言葉だとイマイチ伝わりにくくても、とにかく百聞は一見にしかず、前身のフラッシュゲームを試しにやってみればその意味はすぐに理解できるはずです。

当然ながら、そのままだとドアや鍵までの道のりは分断されて進みようがありませんが、ピースを組み替えながら進むことによって某人間はドアの所まで見事辿り着く事が出来るわけです。
シンプルなアイデアながらそれが極めて光っており、やってて「なるほど〜、旨く考えたなー」と唸ってしまう良ゲームです。


フラッシュ版でも充分このゲームの魅力は伝わりますが、App版では更に新要素が追加され、ステージ数もグっと増えてやりごたえ満点になっています。

まず大きな違いは、スマフォのティルト機能に対応しているため、向きをクルっと回転させると、棒人間はそれに合わせて落下します。
この事により、マップを上下反転させて進むなどのトリッキーな要素が加わりました。
点在するコインはポイントですが、同時にチェックポイントの役割も果たし、棒人間君が死んでしまったときに最寄りの所からやり直せます。
ks_continuity2_4.jpg

丁度良いタイミングでマップを切り替えて着地不能なトゲトゲを回避して進むというような軽いアクション性もあったりしますが、とにかく基本はパズルゲームです。

一旦こっちに移動してからピースをこっちに持っていって、ここでこっちに移ったらまた組み替えて・・などと複雑ではないけど程よく思考をめぐらせる必要がある難易度は心地よくて、良く考えられていると思います。

勿論先に進むにつれてピースの数が増えたり、難易度が増したり、ちょっとしたアクション性があったりと手強くなってきます。
特にWorld5からはスイッチと連動したシャッターが登場し、スイッチとケーブルが繋がってないと動かないので、それも考慮しなければならなくなって難易度アップ。
ただこうして色々と新手の仕掛けが出てくるので飽きずにプレイ出来るのは嬉しいですね。
ks_continuity2_5.jpg

今じゃ100円とお手軽な値段になっているので、フラッシュ版で気に入ったらそのまま購入して問題ないと思います。Android版もありますよ。


しかしこれよく考えてみると、やってる事ってPortalで空間と空間を繋げてる事に近いよなあ、と気づきました。
Potalの現象を遠くから客観的に捉えたらこういう事なんじゃないかっていうね。
奇しくも同じアクションパズルだし、両方ともアイコン棒人間だし(笑)。



web拍手 by FC2
posted by KS(Koumei Satou) at 23:19 | Comment(0) | TrackBack(0) | iPhoneアプリ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする