2019年08月11日

凄く楽しいよ。飽きるまでは(哲学)

ご無沙汰しております。
最近はブログの更新が停滞気味になっております。病気になったり自分の環境に色々変化があったりした事も要因としてありますが、まあ一番の理由はモチベ低下。
正直なところ今時ブログの記事なんか読む人殆ど居ないだろうし、毎度毎度そんなに書く話題もないし、それよりもっとやることあるだろ、みたいなね。
それでも何か書き留めたい事があれば、ちょいちょい更新はしたいと思います。

そんなわけで今回はここ最近ずっとプレイしていたASTRONEER(アストロニーア)をレビューしていこうと思います。
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ASTRONEERは、長らく早期アクセスのゲームでしたが、現在はめでたく正規リリースにこぎ着けています。
25世紀、人類は未知なる宇宙に活動範囲を広げ、未開拓の惑星に降り立っては資源を採掘したり貴重なアーティファクトを発見したりと、宇宙規模のゴールドラッシュに沸いていました。プレーヤーもそんな開拓者となり、未知なる惑星に降り立ち、様々な資源を採掘しながら自分の採掘拠点を広げていくゲームになっています。

見た目もさることながら、コンセプトというかプレイスタイルがNo Man's Skyに非常に似ていたことから、Yes Man's Skyなどと称され、件のゲームの代替ゲームとして早期アクセス時代に話題になっていましたね。当時No Man's Skyが期待を大きく裏切るゲームであったため、「こっちの方が面白いじゃん」ってもてはやされた経緯があります。

とある未開拓の惑星に降り立ち、そこから資源を回収して、それを元に様々な物をクラフトし、効率よく資源を回収していくための設備を徐々に整えていく、いわばクラフト系のゲームですが、このゲーム最大の特徴は、まるで掃除機のような機械を使って自由に地面を掘ったり盛ったりすることが出来るという点で、これで地面に大きな穴を開け、地底に眠る資源や洞窟を発見し採取することが出来ます。
これが非常に楽しい。とにかく一部の固い物質を除き、惑星の地面や山と言ったほぼすべての地形を変形可能で、ひたすら地面を掘ってはるか地底の奥へ奥へと潜っていく事も可能です。
そして自分が想定しているより遥か下に巨大な洞窟があることが分かったりして、ちょっと恐怖すら感じますね。
ks_astroneer2.jpg

惑星に存在する資源は分かりやすい形で表現され、地面にむき出しになっていることもあれば、地下の洞窟の奥深くで眠っている事もあります。これらを回収し、様々な物をクラフトしていきますがまずなにより重要なのは電力と酸素の確保。
惑星には様々な緑が生い茂っているにも関わらず、なぜか主人公は宇宙服を着ており、常に酸素の供給が必要になってきます。
あれすか、空気中に体に悪い影響を及ぼす毒でも混じってるんすかね?

そのため、テザーハンドルと言う空気と電力を供給する命綱のようなパイプラインを繋げて、行動範囲を広げる必要があります。これが無いと地面を掘ることもままならないし、そもそも窒息して死んでしまいます。
何の目印も無く迷子になりやすいゲームなので、これが拠点までの道筋になるので迷子を防ぐ意味もあります。あとは目印になる「灯台(ビーコン)」も重要ですね。
ks_astroneer3.jpg

そしてクラフトしていく為にはその設計図が必要で、それを得るために惑星に点在する貴重なアーティファクト(研究データ)をバイトに変換しデジタルデータ化します。それを元に設計図を購入(アンロック)していくような感じです。
早期アクセス時代には、単純に見つけてきた研究データを解析するとランダムに設計図が出に入るって仕様でしたが、現在はそれとはだいぶ変わりましたね。

資源を採掘するための施設はちょっと特殊な仕様になっていて、まず土台となるプラットフォームを作成し、電力を通すためにプラグで繋げます。
そしてその上に施設をモジュールみたいに脱着していく仕様です。これも結構初期の頃と比べだいぶ様変わりし、プラットフォームのおかげで自由に組み替え可能になり、だいぶやりやすくなったと思います。
この脱着式の仕様はゲーム全体の基本を成している感じで、資源やアイテム、施設はみな対応するソケットに脱着させることが出来ます。他のゲームではあまり見られないやり方ですね。これも本ゲームの大きな特徴のひとつと言っていいと思います。
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ただ、最初の惑星をいくら掘りつくし探検しつくしても、手に入らない資源が出てきます。それもそのはず、手に入る資源のうち、一部は別の惑星にしかないからです。
そのため、別の惑星に行くためにロケットを作成し、そっちでも拠点を作って資源を採掘しなければなりません。ここはまさにNo Man's Sky的な展開でワクワクするものがありますね。

ただ、何万も惑星が無数に存在するわけではなく、最寄りの複数ある惑星の中を行き来するだけにとどまっています。
No Man's Skyはランダムで惑星を生成していましたが、ASTRONEERは個別に惑星を用意しているので、そもそもスタンスが違いますが、その事もあり、各惑星は明確に印象が違う物になっていますね。
もうそのまま拠点を新たな惑星の方に移すか、あくまでサブ拠点で、資源は全部最初の惑星の方に集めていくか、この辺はプレイヤーのやり方次第。
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ただ惑星に難易度ごとにランクがあり、最初の惑星が難易度低に設定されているので、まあ難易度の低い所を拠点とするのが無難でしょうね。
難易度は、危険な植物がどれくらいいるかで決まってるっぽい。難易度が高い惑星は、プレーヤーに対して明確に敵意を示し攻撃してくる物が多いので、気をつけないと即死する危険もあります。
ただ難易度低のはずの最初の惑星、個人的には結構難易度高いんじゃないかと思ったりしましたが・・・・。
何故かと言うと、この惑星シルヴァ、所々の地面に大きな穴が開いていて、ひどいときは断崖絶壁ではるか下の洞窟にまで繋がっている事さえあります。

えっちらおっちら走って歩いていたり、あるいはバギーのような乗り物で移動しているとき、突然急な崖に出くわし、気づいた時には間に合わずそのまま落下して衝突死する事もあるし、運よく生き残れても下は真っ暗で何処から落ちたのか分からなくなるうえ、地面を盛って上へ上えと脱出しようと試みるも電力が不足しそれも叶わず、あたふたしてるうちに窒息死、という事故が多発するので、特に視界の悪い夜での移動は本当に危険。気づいたら奈落の底に落ちていることがあるので・・・。
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ゲームの難易度と言うと、微妙な翻訳や、説明不足気味のチュ−トリアルもそれを上げている要因になっちゃってますね。
一応正式に最初から日本語化されてますが、色々誤訳も多くて「え?どういう意味?」みたいなものが散見されます。セーブデータを読み込むことを「搭載する」って書いてあったり、間違ってるのか意図しているのか良く分からないけど、銅という同名の物質が2種類あったり、ロケットで大気圏を抜けた際に選択できるボタン表記がどちらも「打ち上げ」って誤記されてたり。実際にはBボタンは全体マップ表示、となってるはずなんですけどね。
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最初にプレイ出来るチュートリアルも、学べるのはほんの極一部の事柄のみなため、実際にゲームが始まると「・・・で、これどうやるの?どういう意味なの?」って路頭に迷う事でしょう。
とりあえず別に攻略サイトなんかを見なくても大体触ってれば分かってくる事が多いため、さほど大きな支障はないかもしれません。
ただ私の場合、地面を盛るというアクションがそもそもキャニスターというアイテムを作成しないと出来ないってのがチュートリアルで一応触れられてはいたものの、キャニスタと地形変化の関連性がはっきりと伝わらず、本番に移行した時「あれ?地面盛れないぞ?何かアンロックしないといけないのか?」と結構悩みましたね。
あと設計図の内容が具体的にどんな効果があるのか、アンロックするまで分からないのも結構不親切。名前だけで「恐らくこういう代物だろう」って予測するしかありません。
で、作ったら「あ、そういう仕様のものでしたか・・・」ってなるっていうね。

あと現在、土砂遠心分離装置にバグがあり、完成した資源が最後カチャって上に出て来なくなってます。そのため、資源の付近にカーソルを合わせて、反応するポジションを探さなくちゃならなくなっており大変面倒です。物によっては全然反応しないこともあり、そうなると取り出せません。この場合一旦セーブしてメニューに戻り、ロードし直すと上に出てる状態になります。
ひょっとしたら特定条件で起きる稀なバグかもしれないけど、一度起こるとずっとその状態が続く故、いかんせん面倒なので早く直してほしいですね。


まー不平不満も挙げたらキリがありませんが、コツコツ資源を探して貯めてクラフトして・・・というこの手のコツコツ組み上げていく系のゲームが好きな人にとっては中々中毒性のあるゲームには違いありません。
とにかく未開拓の場所を探しては採掘していき、しまいには惑星を飛び出しべつの惑星にも移動し活動範囲を広げていく展開は非常にロマンがありますね。
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ただ、このゲーム、全ての惑星を探検する手前の段階で、大体やれることの大半はやりつくしてしまいます。最後に残った作るのに時間がかかるクラフトは、もうこの辺になってくるともはや趣味の領域になってくるので、人によっては「別にこれもう必須でもないよな・・・」ってなるでしょうし。
後半になってくると、やる事と言えば、どこにあるかもわからない資源を求めてやみくもにあちこち掘り返すことの繰り返しになってくるため、飽きが加速度的にやってくる人も多いはずです。

このゲームの場合、明確なストーリーも用意されてませんし、イベントも存在しないため、あくまで淡々とゲームが進んでいくので、クリアするためのノルマもないのはちょっとマイナスだと思いました。
だらだらと延々とやれてしまう、というメリットはあるものの、流石にそれに耐えうるだけの多様性までは用意されてないので、どうしても飽きてしまうのが現状でしょう。
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全ての資源やデータは全て資源回収の効率化に当てられる仕様になってるので、お金を集めたり研究開発のための情報収集みたいな目的が無いと、何のためにこんな事をやってるのか分からなくなってきます。
個人的に、宇宙のゴールドラッシュが設定としてあるのだから、明確にお金を儲けてそれによって何かを得られる、みたいなイベントがないとダメなのでは、と思いましたね。

当初はNo Man's Skyの代替ゲームとして人気を博しましたが、鬼のようなアップデートを重ね、ストーリーやイベントを追加した現在のNo Man's Skyに比べると、未だ早期アクセス状態のようなゲームに思えて仕方がない、というのは皮肉な話ですが、まあ正直No Man's Skyも現時点において傑作ゲームになり得てるかっていうと必ずしもそうとは言えないし、どちらも色々問題を抱えたままだな、というのが結論でしょうか。

とはいえ、「飽きるまでは」目茶目茶楽しいゲームであることは疑いようは無く、私の場合あっという間にプレイ時間が60時間を超えました。
少なくとも「飽きるまでは」充実した時間が過ごせる事は間違いないので、興味ある方は買って損は無いでしょう。
ASTRONEERは現在Steamにて購入可能です。



ちなみに私の場合、いつ飽きたのかって?
まあ飽きたと言うより、もう大体やることはやった、ってなった段階で、せめて全部の星を巡ってみようか、その前にもう少し設計図をアンロックしようと探索の旅に出たら、灯台の目印を見失って迷子になるという初歩的ミスをやらかし窒息死。
(死ぬと、死体の場所で目印が出て、それを頼りに死体を探し、持っていたアイテムを回収できる)
なので回収の為探そうとするも、あまりに拠点から遠くで死んだたため目印が見えず、どこで死んだか分からずバギーで当てもなく探し回っていたら、前述した断崖絶壁に気付かず落ちてしまい、ここでまた死亡。

2度死ぬと目印は最新の方の死体に付いてしまうので、探していた死体から目印は消え、手がかりがほぼなくなってしまい八方塞がりに。
この時点で、「なんか疲れた・・・・」っていってそっ閉じしてしまいましたとさ。
我ながら何とも情けない終わり方だったなあ・・・・。

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posted by KS(Koumei Satou) at 23:21 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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