2018年11月25日

中々回らない? ならこの世界は本物って事だ

唐突ですが、今回は懐かしいオモチャを紹介しようと思います。
といっても若い人たちにはあまり馴染みはないでしょうね。これから紹介するオモチャは、確か1994年とかそれくらいに出回ったオモチャなので。

U-CAS(ユーカス)という科学系おもちゃです。

当時を知る人なら、「あーそんなんあったわ」と思い出す人もいるかもしれません。それなりに話題になったし、CMも流れてましたからね。
確かCMに大槻教授が起用されてたの覚えてます。UFO等の超常現象否定派で知られた彼を出演させることで、このおもちゃの「摩訶不思議さ」強調する狙いがあったのでしょう。
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なんでまたこんな懐かしい物を今更引っ張りだすのかって、まあ単純に気まぐれなんですけど、物置の片隅にあるのは前々から気付いてて、いつか紹介したいな、とは思っていたわけで。

で、U-CASとは何ぞや、という事なんですが。
黒い土台の上を、銀色のコマが何故か空中をフワフワと浮遊する形で回転するという、パッと見のインパクトがかなりある不思議なおもちゃです。
それこそUFOのような未確認飛行物体を思わせる不思議さがあり、当時私は、そのSF的不思議ガジェットに一発で魅了されましたね。
まあ大したネタバレでもないので早々にバラしちゃいますが、要は磁力による反発の力で宙に浮いているというわけです。まあリニアモーターカーとかあの辺の原理に近いですね。
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このおもちゃのルーツは詳しくは知りませんが、海外ではLevitronという名で出回っており、古いプロトタイプみたいな物は80年代からあったようです。
それが90年代前半に一般向けに製品化され、それが日本でも販売された、という流れではないでしょうか。


ただしこのU-CAS、誰でもお手軽にその摩訶不思議な体験を出来るという訳ではありません。なぜなら、実際にコマを浮かすまでには、自分で試行錯誤しながら手作業で浮かさねばならないからです。

パッケージの中身は磁気の入った土台に、浮かすためのプレート、角度調整の為のくさびパーツ、コマとウェイト調整するためのリングが付属しています。
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やり方としては、土台の上にプレートを乗せ、その上でコマを回し、ゆっくりと水平を保ちながらプレートを上げていくと、ある高さの時点で勝手に浮くので、そっとプレートを外す、という手順になるのですが、まーそう簡単には行きません。
土台とコマの水平角度、コマの重さがピッタリと適正位置になって初めて浮くので、そうでなければ空しくコマは土台の磁力に弾かれて横に引き飛ぶだけです。

まずデフォのコマの重さでは軽すぎるので、リングを載せてある程度重くする必要があります。
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その状態で手順をやってみると、大概はどこかの方向に向かってコマは飛び出してしまいます。これはそちらの方向に土台が傾いている証拠なので、水平を保つため、付属のくさびパーツをかまして土台を浮かし、微調整ををするのです。
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何度かトライアンドエラーを繰り返してると、結構角度調整したはずなのにどうしても吹き飛んでしまったりするのですが、この場合は単純にコマのウェイトが足りてない可能性があるので、ウェイト量を見直したりする必要もあります。
逆に重すぎると、プレートを上げた際にグワングワンとコマが暴れだして結局飛び出してしまったり、「お、いけるか?」という所まで行っても空しくコトンと土台の下に落ちてしまうので、ウェイトを減らして、丁度良い所を探るしかありません。

この辺の手順のノウハウは、付属の説明書に結構詳しく書かれていて、とても参考になりました。
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とにかく土台の角度調整とウェイトの微調整を繰り返して、徐々に適正位置を突き詰めていけば、いずれ「ピタッ」とコマが静止する瞬間が訪れます。
ここまでくれば後は簡単。プレートをそっと外し、空中であまりブレずに浮遊していれば成功です。

苦労した分、成功した時の喜びは代えがたい物があります。このままずっと回っていて欲しいけど、何かの拍子でポイントがずれたりして落ちてしまう事があります。
でも、結構長い間回っているので、その間、悦に入りましょう(爆
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とはいえ、適正位置を探るまでは結構思考錯誤を繰り返さねばならないため、根気のいるオモチャなので、短気でせっかちな人には向いてないオモチャかもしれませんね。
そもそも慣れてないと、まず磁気のある土台の上でコマを回すのもままならないかもしれません。動画を撮った時も、恥ずかしながら結構失敗しちゃってますし。
コマを回すときは手首は動かさず、スナップを利かせるように指をはじく感じで回す方がうまく回りますね。まあこれはコマ全般に言えることでしょうけど。


U-CAS自体は勿論今では絶版ですが、類似商品は今でも探せばそれなりに出てきます。現在では化学キット的な立ち位置で出てる物があるようです。
インテリア用として高額な物も出てるみたいですけど、値段に応じて難易度が下がっているっぽい? 触ったことないので詳細までは分かりませんが・・。

まあそういうわけで、手軽に楽しめるオモチャではないけど、今でもトライ可能な科学的オモチャなので、興味ある方はその摩訶不思議な浮遊感を堪能してみてください。
言うまでもありませんが強力な磁石を内蔵しているので、身の回りに磁気があるとダメな物が無いか必ず注意しましょう。


そういえば最近浮遊つながりで、バンダイさんがドローンのメカニズムを応用した空中浮遊するオモチャを出してて凄い興味あったけど、評価は散々で、やはり操作に慣れとコツが必要らしいのと、日本の住宅事情とオモチャの仕様がかみ合わなかった結果も評価を下げた原因っぽいですね。
まあどっちみちコツがいるおもちゃって人を選ぶんでそこは肝に銘じておくべきって事でしょうか。
まあ値段が安ければトライする価値はあるでしょうが・・・。




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posted by KS(Koumei Satou) at 22:05 | Comment(0) | ガジェット | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月18日

すまん、時間が無くて動作音を入れる暇が無かった

最近空いた時間によくやってるゲームがOpus Magnumです。
このゲーム、要はパズルゲームなのですが、かなり論理的というか左脳を活用するパズルで、中々に頭を使います。
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このゲームを作っているのがZachtronicsというデペロッパで、ここは過去にSpaceChemというゲームを出して一躍注目を浴びました。
SpaceChemは原子から分子を生成したり結合したりして、設計図通りの科学物質を組み上げていく、というパズルゲームですが、それを作るために一種の工場の生産ラインのような仕組みを組み立てていくのが主な目的となっており、いわばプログラムで言うところのフローを作成していくのに近く、
「原子を運んで」「組み替えて」「結合して」「また運ぶ」みたいな一連の動きを組み立て、動かしてちゃんと設計図通りに出来るかどうか、という所を試行錯誤するゲームになっています。
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こういったロジック作成系のゲームは時折見かけますが、中でもこのSpaceChemはそういった論理的パズルゲームの中でも傑作と称されています。
私もこのゲームは過去にやったことがあるのですが、そもそも分子や元素記号という、そんなに馴染みがある訳でもない物を題材として扱っていることや、グラフィックがかなり記号化されたシンプルなデザインという事もあって、イマイチ直感的に掴みづらく、何だか良くわからなくなってきて早々に詰んでしまいました。

それを汲み取ってくれたのかどうか知りませんが、後にこのデペロッパはInfinifactoryというゲームをリリースします。
やってることは作業フローを組み立て、設計図通りの物を作成する、というSpaceChemとほぼ同じ内容の物ですが、グラフィックがまんま工場の生産ラインになり、見た目何をやっているのか極めて分かりやすくなりました。
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ベルトコンベアで運搬、パーツ同士を接合、回転・・・などロジックが直感的になったことでSpaceChemよりだいぶとっつきやすくなった印象がありました。なので、私もこのゲームは結構夢中でやってました。
・・・・途中までは。

確かに分かりやすくはなったのですが、中盤以降になると完成させる部品がかなり複雑化し、それをどういう工程で組み上げていくのかを考えるのがかなり大変になってきて、色々試行錯誤するものの、最初の一個目は正しく出来ても、2個目以降の部品が何故だかズレてしまって違うものが出来たりして「あれ?」という事が多発するようになり、生産ラインもどんどん大きなってしまうためどこに問題あるのか特定しづらくなるわで、結局これまた嫌になって詰んでしまいました。
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なんというか、パズル自体が難しくなった、というのもありますが、私の場合この手の論理系パズルは、段々複雑化してくると考えるのが面倒くさくなってきて、「思考停止」してしまうようです。
元々勉強が大の苦手で、良く分からない事を羅列されると、すぐに頭がパンクして考えるのを辞めてしまうんですよね。
要するにこういう系のゲーム向いてないんだなあ、とInfinifactoryをやって思い知らされました。


で、Opus Magnumです。Zachtronicsがまたもや出してきた、同じようなタイプのパズルゲームで、錬金術師となって、設計図通りに科学物質を作成するべく生産ラインを組み上げていく、ロジック作成パズルです。

当初は、「また買っても過去作のように早々に詰んでしまうのがオチだ」と思ってスルーしていました。
ところが、方々で「初心者向きにだいぶ難易度を下げたとっつきやすいゲームになってるらしい」という噂を聞きつけ、ひょっとしたら今度はイケるかもしれない、という三度目の正直を信じで駄目もとで買ってみたのです。
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Opus Magnumは、回転するアームを使って化学物質を結合したり別の物質に変換したりして、依頼された物を作成していくロジックパズルゲームです。
各アームなどの部品をヘックスマスのフィールド上に好きなように配置し、下部のエリアでフローを打ち込み、動く命令を作成していきます。
物質を掴む、回転、掴んでいるものを回転、などの命令を順序立てて打ち込んで、再生して、結果を確認します。設計図通りの物を量産できれば成功です。

さて、SpaceChemとやってることは同じですけど、だいぶ印象は違います。
まず、やはりビジュアルが明確な生産ラインを思わせるデザインになっているため直感的に分かりやすいのはInfinifactoryと同じです。
更にOpus Magnumで特徴的なのは、自由度の高さでしょうか。恐らくこれがもっとも重要な違いだと思われます。

アームの長さを伸縮させる事が出来るパーツや、レールを作成してその間を移動させたりすることが出来るおかげで、かなりパズルとしては制約が少なくなっています。
要は、「どうやっていいのか分からない」というような状況に陥っても、便利なパーツを使えばゴリ押しがある程度効くようになっているわけです。
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各ミッションによって使用できるパーツには差異があるものの、伸縮アームやレールといった便利パーツは毎回使用可能なので、「あのパーツが使えない縛りの中でやりくりするしかない」というような状況には早々ならないようになっているため、過去作に比べてもこの辺はかなり優しめと感じます。


成功すると、その結果をGIF画像として出力する事が出来ます。こういったシェア機能はSpaceChemにもありましたが、ビジュアル的にも分かりやすくなったOpus Magnumにこそ意義のある機能に思えますね。単純に見ていて面白いし、機械的機構の美しさを堪能できます。
これで他の人の解法をみると、人によって解き方が千差万別になるのが如実に分かるので面白いですね。「その手があったか」って発見することもしばしば。
Opus Magnum - 勇気の薬  (100G, 119, 24, 2018-11-16-23-15-16).gif

自由度の高い分だけ、攻略自体はさほど難しくはありません。とはいえ、やはり左脳系のロジックパズルである以上、相当に頭を使うことは確かです。
現在中盤以降にさしかかったところですが、なんとか思考停止に陥ること自体は免れています。
ただ、クリアするだけなら簡単ですが、これを如何に少ないパーツ数で(コスト)、短い工程で(サイクル)、面積もコンパクトに(エリア)するかがこのゲームでの腕の見せ所でしょう。

私のようなほぼ右脳で考えてるような人間だと、どうしてもコストは抑えてもサイクルが長くなったり、サイクルは短くできたけどその分コストはかさんじゃったりで、どうにもミニマムな物を作るのは難しいですね。
まあこのゲームでは、そういう「最適化」を目指すのはエンジニア肌の左脳系の人に任せるとして、もっぱら私のようなオてんぱーな頭の人間は、「いかに美しくて面白い工程を作成するか」で遊ぶのが良いと思います。
Opus Magnum - 健康ドリンク剤  (70G, 140, 74, 2018-11-12-23-46-36).gif


このゲームの自由度の高さのおかげで、かなり無茶な生産ラインを作る事も可能なため、「その工程要る?」みたいな変な機械を作れるのが面白いです。
例えば、映画「バック・トゥ・ザ・フューチャー」の冒頭で出てきた「朝食作成マシン」なんてもう「いや自分で作った方が早くないか?」という無駄なメカニズムの塊なんですけど、これこそまさに生産ラインの面白さを象徴した良い例で、Opus Magnumで言わばこんな感じの「ムダメカニズム」を作れると思えば中々に心躍らないでしょうか?
Opus Magnum - 降伏フレア  (290G, 306, 78, 2018-11-17-00-51-02).gif

ロジック作成では如何にシンプルに効率よく出来るか、がテーマなのに、それを完全無視した、いやむしろ逆行した発想でも楽しめてしまうのがこのゲームの魅力であり醍醐味だと思いました。
まあ、私の頭では到底これが限度だから、面白い形に仕上げてみましたって言い訳にしてるだけのような気もするけど(爆、とにかく出来上がった物を見てるだけでも楽しいのはOpus Magnumの揺るぎない魅力だと思います。
Opus Magnum - 染み抜き  (345G, 332, 64, 2018-11-18-19-48-21).gif


一応錬金術師というテーマでストーリーも用意され、日本語にも公式対応されているのでその辺の心配もありません。ストーリーは結構意外な方向に進んでいるので割と良くできてますね。
まだ全クリア出来てないので、はたしてこれは初クリアできるか否か、はまだ謎ですけど、少なくとも過去作に比べればだいぶ勝算の見込みがあるゲームなのは確かです。さあ、どうなることやら。
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STEAMのワークションプに対応しているため、自分でパズルを作れるエディット機能や、ユーザーの作ったパズルにも挑戦出来るので、クリアしたとしても無限に楽しめそうです。


何だかんだ言ってもじっくりと頭を使うゲームには違いなく、そういった熟考するタイプのゲームが好きな方には俄然お薦めです。
再三言っているように難易度は他と比べて低めなため、こういったロジック系パズル入門としても最適だと思います。
Zachtronicsはこれ以外に、もっとマニアックで左脳寄りのゲームを出しているので、気になる方はチェックしてみてはどうでしょう。まあ私はOpus Magnumがギリ許容範囲なので、それ以上は多分無理・・・。
Opus Magnumは現在STEAMで購入可能です。



ところでこのゲーム、箸休めとして同じ物質の物を合わせて消していくというミニパズルゲームが度々挟まれるんですけど、正直こっちの方がよっぽど難しくて苦痛でした。幸い無理して攻略する必要はなく、スキップ可能なのが幸いでしたが・・・。
まあ要するにゴリ押しも利かないし、解法は限られてるし、ルールも何だか分かりにくくてイマイチ理解できなかったからかな。
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人って同じことを繰り返してると飽きてくるくせに、いざ違うものが出てくると頭を切り替えることが出来ずに混乱しちゃうのよね。多分それもあるのでは。


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posted by KS(Koumei Satou) at 21:32 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月11日

お花を摘めば皆ハッピー食べてハッピー・・・はい?

また熱が出て体調を悪くし、寝たり起きたりを繰り返している一週間で、ここ最近ほぼ何もしてなかったんですが、合間を見てちょくちょくプレイしてたゲームが何故か、「Don't Starve」でした。
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まあ理由があって、つい最近新たな「Hamlet」というDLCがリリースされたこと、それを受けて インディーゲーム実況者で有名なLayerQ氏がその実況を始めたこと、それを見た私が「あー何かまたDon't Starveやりたくなってきた」となって今ココ、みたいなまどろっこしい経緯のもと、そうなったわけで。

Don't Starveのことについては確か一度もここで触れてないのですが、実は数年毎にどういうわけか無性にやりたくなるゲームで、今まさに熱中してプレイしてる最中という事です。


Don't Starveはティム・バートン監督の世界観を彷彿とさせる、見た目可愛らしい見下ろし型のアクションゲームですが、その実極めて過酷なクラフト系サバイバル&ローグライクゲームで、油断するとあっという間に死が迫ってくるという、非常にシビアな内容で人気があるシリーズです。
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もうかれこれ無印版がリリースされたのも5年くらい前の話で、今では様々な拡張版が出ていますが、ただSTEAMで日本語化が出来るのはこの無印版とマルチに特化したバージョンの「Don't Starve Together」のみとなってます。
しかも、現在では無印版において日本語化Modの話が全く出てないのですけど、実は理由が2つあって、まず現在、日本語化Modが最新のバージョンでまともに表示されなくなってしまっている点。
ただこれ、実はちょっとした修正で簡単に直せるものなので、普通に今でも動きます(無料ツールのサクラエディタが必要)。ゲームを古いバージョンに戻さないといけない、とかそんなややこしい事をしなくても良いので大丈夫です。
やり方は日本の攻略wikiの日本語Modの頁内で書かれています。

にもかかわらず全く話題に上がってこないのは、もう一つの理由、その日本語MODに不正があったのではという疑惑が浮上した事です。
どうやらコンソール版で日本語用に用意されていた専用フォントを転用してる可能性が高く、無断で使用している説が濃厚です。それを受け、現在ではこの日本語MODは巷で紹介されなくなっています。
なので、私も現状はこのMODをお勧めすることはできません。とは言え、実は探せば簡単に見つかります(今は)。ですが当然何があっても責任は持てませんので、その辺充分注意してください。

まあ正直ストーリー性もほぼ無く、英文を読む機会の少ないゲームなので問題ないっちゃないんですが、クラフトやアイテムを調べたとき結構面倒ではあるんですよね。LayerQ氏が実況動画を沢山上げているので、それが良いチュートリアルになると思います。
一番嬉しいのは公式で日本語化してくれることなんですが、ここのパブリッシャーはローカライズに非積極的でちっとも日本語化してくれないので望み薄ですねえ・・・。
まあ各コンシューマに移植されててそれが要因ともいえるんですけど、スマホ版も出ており、そちらは日本語化されてるようです。

ただ、PC版の最大の強みはMODが使用できることなんですよね。
私が現状このゲームを楽しんでるのはMODによるところが大きいです。


Don't Starveを知らない方のためにザックリ説明すると、謎の無人島にほっぽり出された主人公が、様々な物をクラフトし、食料を確保してとにかく生き抜いていくというサバイバルゲームなんですが、マップの形状は毎回ランダムで運の要素が極めて高く、オートセーブしか出来ない上に(中断するときは任意に行える)、死ぬとセーブデータは破棄され最初からやり直しになるという、非常にローグチックな側面の強いルールになってます。
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しかも簡単なチュートリアルもしてくれず極めて不親切なうえ、敵に攻撃されると瞬殺されるわ、すぐに空腹になって食料不足に陥るわで、死にまくります。
夜になると真っ暗になり、明かりがないとSan値が減ってこれまたあっという間に死にます。なので明かりを絶やさないようにするのも重要。この辺のシビアさははマインクラフトに近い物がありますね。
ただクラフトする際、どういう素材を用意して何が出来るか、と言うのはちゃんと示してくれるのでそこは割と親切な方です。それでも最初は要領が分からず、すぐに詰んでしまいますが・・・・。

ただこれもやはりローグライク系やクラフト系ゲームと同じく極めて中毒性があり、やられても「次回こそは」とつい繰り返してしまう訳です。私もハマりました。
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このゲームは最終的な目標が定められておらず、基本的に「どれだけ長く生き延びられるか」しかないので、いずれやってくる冬季をいかにやり過ごすか、というのが当面の目標になります。
まあ最初の内は冬季も何も、食糧確保もままならねえよ、って感じですが・・・。

実は私、未だに一度も冬季をしのぎ切れてません。惜しいとこまでは行ってるんですけどね。大体食料が尽きてジエンドしてしまうので・・・・。
とりあえず日本版Wiki実況動画を参考にしてコツをつかむ事が肝要です。
実はキャンペーンに近い、ストーリー性のあるアドベンチャーモードというのも用意されているのですが、これはデフォのサンドボックスモードを生き抜いた人用のモードらしく、難易度が高いのでいきなり挑戦するのは無謀なようですね。
しかもメニューからは飛べず、普通にゲーム中にアイテムを集めて、どこかにあるゲートを見つけて開かないと入れないらしいので、まあ素人は来るなよ、って事でしょうね。
でも一度は行ってみたいぞ・・・。


ただ、あまりにも難易度が高いので、最近デフォのままでは攻略が辛くなってきました。そこで難易度を緩和するようなMODを導入するようになったのですが、これが面白くて色々探してしまいました。
一番の楽しみの一つはキャラMODです。デフォで用意されているキャラクター以外に新たなキャラクターを追加するものです。
キャラによってはオリジナルの特殊スキルを持ってる子もいたりするので楽しいです。
中でも最近の私のお気に入りがSaberです。
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まあ例のあの某有名なゲーム&アニメのキャラクターですね。このキャラに特に思い入れとかは無いのですけど、このゲームの雰囲気に合わせた絶妙なラインの再現度で可愛らしくて、一目見て気に入りました。ただ最初の頃、ゲームがクラッシュしてしまいマトモに動かなくなってましたが、今はFix版が出回っており問題ありません。Together用も別途配布されています。
他にも色々日本のマンガチックなキャラも幾つか出てるので探してみてください。大概この手の物は大陸の方々が作ってくれている模様。


ちなみにこのSaber、最初から剣を4本も所持しており、武器には困りません。とはいえ、この4本の剣毎に何か性能差があるのかというとどうやらほぼ無いみたいで、Cキーを押すと数種類のコスチュームを切り替えることが出来るのですが、それに合わせるために差別化してるっぽいです。
耐久度が設定されてないので正直1本あればいいですね。スロット圧迫するし。なおこれらの剣は発光するため松明要らずで非常に便利。
彼女の攻撃力は少し高めで、剣で攻撃すればクモを2ヒットで倒します。ただ空腹度の減りが若干早いらしい。さしもの英雄も空腹には敵わないか。
彼女の実力からしたらもっと強力でも良かった気もするけど標準的なステータス内に収まってますね。
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ただこんなキャラをもってしても、死ぬときはアッサリ死にます。防具無しだとサクっとHP持ってかれるし、食糧をちゃんと確保しないとどうしようもないですし。


そこで、プレイしていてこれは便利、と思ったMODを幾つか紹介します。何度かプレイを繰り返して「こんなん無理じゃ!」となったら導入を検討してみてください。(無印版でしか動作確認してません。各MODページで対応の有無は書かれてます)

MiniMap HUD
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マップはTabキーで表示出来ますけど、これをUIとして画面隅に常に表示させておくことが可能になります。迷子になりやすい本ゲームにおいてマップは大事で、それをいちいち開かずに出しておけるこのMODはもはや定番です。もうこれが無いとやってられない体になってしまいました(爆
デフォだとちょっと小さすぎるきらいがあるので、MOD設定で大きさや表示位置を変更すると良いです。

Combined Status
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これもUI系です。基本、右上にステータスが表示されているのですが、ここで一日の時間を表示しています。しかし、今の気候がどれくらいあるのか、あとどれくらいで冬季がやってくるのかは教えてくれません。そこでそれを見える化してくれるのがこのMOD。
今後の計画を立てて行くうえで目安となるので有難いです。これは初心者向けって感じもするので即導入でもいいかもしれませんね。

RPG HUD
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本ゲームをプレイしていてまず最初にプレイヤーを悩ませるポイントがスロット数です。デフォだと非常に数が少ないため、あっという間にパンパンになります。
バックパックを作ってもすぐに足りなくなるし、収納箱を作って取って出しする機会が多くなり面倒です。そこでこのMOD。
要はスロット数を増やすMODです。15から最大45まで増やすことが可能です。とはいえ、いきなり45とかに増やすと流石にバランスブレーカーとなるため、20〜25辺りにしておくのが無難かと。私は25に設定してます。
(デフォでスロットは通常数のままなのでMOD設定で変更します)

あとバックパックと防具のスロットを分けるオプションがあるので、これはON推薦。バックパック使ってると防具を装着できないというデフォ設定は流石に鬼畜過ぎると思うので・・・。
ただスロットを25以上増やしてるのならもうバックパック要らないじゃん、って感もありますがね・・・・。

Craft Pot
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冬季を凌ぐのに必須な調理器具CookPotは4つの具材を入れて調理するアイテムですが、どんなレシピで何が出来るのかはやってみなけりゃ分からないため、試行錯誤が必要で失敗する可能性も多くて非常に非効率です。そこでこのMOD。
これは具材をいれた時点でどんな物が出来るのかを予測してリスト化してくれます。つまりレシピ毎に調理結果を示してくれます。
また、その予測結果であとどんな具材を入れればいいのかも示してくれます。これはちょっと分かりにくいけど、少なくとも何が出来るのか、このレシピは失敗するのか否かを教えてくれるだけでも大変便利です。

Compromising Survival
ある意味最終手段的なMODですね。基本死ぬとセーブが失われてしまいますが、これは直前のオートセーブを確保してくれるMODです(アドベンチャーモードで有効かどうかは未検証)。
つまり、死んでも手前のオートセーブまで戻ってやり直しが利きます(あるいはTouch Stoneから復活するかどうか選べる)。
自分の計画ミスで詰んでしまったのならともかく、不運にも強敵と出くわし即死してしまった時とかは、救済処置のこのMODで起死回生出来ます。
勿論セーブを読み込んで起死回生出来るかどうかは状況によりますけど、どうしてもやり直しになるのがつらい、Touch Stone以外に保険として欲しい、という方は導入してみてはどうでしょう。
他MODによっては競合してクラッシュする可能性があるので導入時は慎重に。勿論このMODに限らずの話ですが。
似たような系統のMOD同士は特に危険。


今現在丁度Don't Starveシリーズはセールをやっており、無印は200円台と言う破格の安さで購入可能ですよ。このセールはあと数十時間で終わってしまうのでお早めに!
まあ次のクリスマスセールでも絶対安くなるとは思いますが。
日本語MODのなんやかんやが残念ではありますが、やり方が分かれば、ほぼ説明要らないゲームなので、まずはやって覚えましょう。
Don't Starveは現在STEAMで購入可能です。PS4やSwitch、Vitaなど様々なコンソールにもあります。



で、結局のところMODをゴリゴリ入れてても未だ無印すら満足に攻略出来てない状況なので、全然DLCまで手が伸びてないのですけど、まあなんだかんだ言ってもプレイ時間そんなに長くないですからね・・・。
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しかもそろそろ飽きてきた頃かな(爆
でも、また数か月とか経つと、再び無性になりたくなってゲームを起動してしまうんだろうなあという。
実に変なスパンで生き残ってますなこのゲーム。




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posted by KS(Koumei Satou) at 21:40 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月04日

大いなる力は代償を伴う・・・・代償なんてありました?

ディスオナード2をプレイ、クリアしました。
というわけで今回はこちらの感想を。更にDLC的扱いのスピンオフ作品「Death of the Outsider」もプレイ、クリア済みなので、こちらの方にも後に触れます。

前作である無印のディスオナードに関しては、こちらで記事にする事は無かったですが、しっかりとプレイしてます。
そして、非常に面白い一人称ステルスゲームの傑作の一つと捉えています。
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前作は、架空のダンウォールという帝都を舞台に、女王殺害の濡れ衣を着せられた王室護衛官であるコルヴォを操作し、クーデターを起こした犯人を突き止め、復讐を果たそうとする、というゲームでした。

このゲームが特徴的なのは、基本バレないように潜入してターゲットを暗殺するというステルスゲームなのですが、対象や行く手を阻む敵に対し殺さずに解決することも出来る、いわば「不殺プレイ」が可能になってる点です。
やり過ごしてスルーしたり、背後から首を絞めて気絶させるなどして死者を出さないようにすることが可能で、しかも攻略中にどれだけ人を殺めたかによって後のストーリー展開にも影響が出るため(カオスというパラメータが存在する)、なるべく殺さないようにすると、希望のあるエンディングへと繋がっていく、というシステムになっています。

さらにこのゲームが他のステルス系ゲームと違うのは、アウトサイダーなる謎の存在から譲り受けた超常的特殊能力を駆使して攻略していく、という点です。
一瞬で先の所にワープ移動したり、相手の精神を乗っ取って一時的にコントロールしたり、とにかくそうした超人的なパワーを利用して敵の護衛を突破してターゲットに近づいていくステルスプレイは実に斬新な体験でした。

そして個人的にすごく印象に残ったのが世界観とビジュアルデザインです。
19世紀のヨーロッパをイメージした外観をベースに、見慣れないメカが交わったスチームパンクというかなり尖ったデザインで、しかもHalf-Life2でデザインチーフを務めたヴィクトル・アントノフが参加していたこともあり、そこかしこにHL2のコンバインを彷彿とさせるようなビジュアルも交じってて、非常に格好良かったのです。
2本足の足長ロボット「トールボーイ」なんてまさにそんな感じですからね。
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で、待望の続編です。
続編では主人公コルヴォの他に、前作で囚われの身だった王妃の娘エミリーも加わり、今回はこの2人のどちらかを選んでプレイ可能になっています。
突如故女王の姉だと名乗る謎の女性デリラが現れ、またもや帝都はクーデターの餌食に。コルヴォあるいはエミリーを操作して、謎の女王デリラの真相を突き止めていく物語です。
と、いうわけで前作をプレイしていないと何のコッチャな感じで話が進んでいってしまうので、いきなり続編からプレイするのはしんどいかなあ、という感じもあります。
まあ完全日本語吹き替え対応で丁寧にチュートリアルもあるのでプレイに支障は無いでしょうけど。元々世界観が独特なので、置いて行かれる感が出ちゃうと思われます。

内容はほぼ前作と同じ。特殊能力を駆使してターゲットに近づき、暗殺するか無力化する、というステルスアクションです。
人を殺しまくるとカオス値が変化しエンディングに影響が出るのも一緒で、美しく終わらせたいなら不殺プレイ推奨、という感じです。
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実は個人的にステルスプレイ、ましてや一人も殺さずに攻略なんてのは、あまりにも小ざかしすぎてめんどいなあ、と思ってました。何しろ、他のステルスゲーム、例えば「ヒットマン」とかは、デモをプレイしたけど「うわー、イライラするしめんどくさい・・」と感じてすぐにやめてしまったような人間ですから。

しかし、このデスオナードシリーズに関しては、このステルスや不殺プレイが楽しくてしょうがありませんでした。その理由はやはり「超常能力やガジェットを駆使して攻略する」という点にあるのではないでしょうか。
単純に人目を避けて進むようなゲームではイライラしますが、敵を麻酔矢で眠らせたり、一瞬にして背後に近づいて気絶させたり、壁の向こうの敵の動きをサーチしたり、とにかくある意味で「強引に突破している」のと同義であり、その感じがとても斬新で痛快なのだと思います。
ただ、相手の動きを観察してタイミングを見計らって行動する、というプレイはとにかく時間がかかります。幸いセーブスロットは多めに用意され、任意にセーブが可能なため、トライアンドエラーもやりやすいので、難易度はさほど高くないかも。でも攻略パターンを見つけるのには毎回苦労しますが。
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もちろんお構いなしに殺しまくるのもOK。ただし、敵に発見されるとワラワラとあちこちから敵が集結してきてタコ殴りにされてしまうため、そのプレイでもなるべくステルス主体に動いた方が良いのは変わらずです。まあそんな中を切り抜けるのも醍醐味かもしれませんが。
私の場合、不殺プレイ中に敵に発見されて失敗した!ってなったら「仕方ねえ・・・皆殺しだ」ってボコボコに暴れまわり「ふう、スカっとした」って言っておもむろにセーブをリロードしてました(爆)


今回の続編ではエミリーを選択してプレイ、理由は敵となる女王デリラが女性で、エミリーと因縁の対決になっていることと、特殊能力のスキルがコルヴォの場合、前作とまんま同じだったため。
対するエミリーは新しいスキルだったので、新しい物は試したいですから。
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それと、前回囚われの身だったエミリーが、また今作でも囚われの身になるのはあまりにも不憫じゃないすか。流石に今回は活躍させてあげないと。
勿論不殺をまっとうしていくプレイで。

今回のエミリーのスキルで特徴的なのは「ドミノ」ですね。敵を複数マーキングすると、それらがリンクし、その中の誰かが負傷したり気絶したりすると、その症状がリンクした他の人間にも伝わるというものです。
最大スキルで合計4人までリンク出来るのですが、つまりこの中の一人でも気絶させれば、他の相手も勝手に気絶してくれるわけです。単純に麻酔ボルトの節約にもなるし、「メズマライズ」のスキルと合わせると強力。これで付近の敵を全部集めて一気にリンクして一網打尽、なんてな事も可能に。
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ただディスオナードシリーズは敵のAIが中々に賢く、死体や気絶した仲間を発見すると当然警戒して周囲を探索しだすなど、理にかなった行動をします。
もちろんそれを逆手に取って遠くで大きな音を鳴らし、そっちに敵を向かわせる、という事も出来るのですが。
でも「え、そんなところまで探す?」みたいな行動をすることも多く、タカをくくってると泣きを見ます。近くでちょっと走っただけで気づかれるので、基本的にソロリソロリと移動し、無力化した敵はどこかに隠さないと危険です。
ただまあ、仲間の死体が転がってるのに、しばらく敵を発見できないと探索を諦めてしまうのは、まあゲーム的にしょうがないとはいえ「いや、おかしいだろ」とは思ってしまいますね。まあもしそうじゃなかったら超難易度上がってしまうのでしゃあなしですが。

またこのゲームの場合、皆殺しや不殺が選べるのを象徴してるように、攻略ルートが幾つも用意してあるのも特徴です。
正面から突破してもいいし、裏ルートを開拓してそっちを通ってもいいし、そこは流石Deus Exの開発者が関わってるだけに非常に多彩です。
特に今回はどちらを選ぶか、というのが前作に比べても明確に分かりやすくなっているようで、不殺プレイ派には少し優しくなった印象。
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ただ、これは前作もそうだったんだけど、自分が手を下してなくても、敵が何らかの事故で死んでしまっても、キルしたことになってしまうのが中々手厳しい。
気絶させて穏便に済ませたはずなのに、実は近くにブラッドフライが居て、いつのまにかつつかれて死亡してた、とか普通にあるので油断なりません。

まあ今回登場する機鋼兵はキルしてもカオス値には関係ないってのは有難かったですが。(まあ血が通ってないからね)
そんなわけで、前作では不殺プレイしてると一部の武器が宝の持ち腐れとなって全く出番なしでしたが、カオス値に影響しない敵も出てくることから、今回はそれなりに武器を使う場面も多々あるため、その辺もおざなりには出来ません。


ともかく前作をプレイして楽しめた人なら間違いなく楽しめる正統派な続編になってますね。
こだわりが感じられる背景やデザインは総じて美しくて映えるし、途中でジンドッシュというマッドサイエンティストの館に侵入する章があるんですが、これが「特戦隊の秘密基地かよ!」みたいなからくり部屋になってて面白かったです。
それと、ある章だけで使用できる特殊アイテムを使って次元を超えた攻略が出来たりとか、とにかく飽きさせない工夫も満載で、もう文句のつけようがありませんでした。
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ここの開発会社はのちにPREYをリリースすることになるのですが、このゲームがディスオナード2を基礎としていたのが分かります。勿論PREYの出来の良さは言うまでもありません。

唯一不満を上げるとすれば、ディスオナードシリーズの特徴であった、独特のスチームパンク感でしょうか。
今回もそれがベースになっているのは変わらないのですが、前作にあったHL2のコンバインを思わせるような尖ったデザインが控え目になり、ぱっと見普通のアールヌーボーを基調とした19世紀ヨーロッパの風景と言う感じにとどまっていたのが残念。
調べてみると、今回ヴィクトル・アントノフはサポートに留まりメインで関わってはいなかったそうなので、「なるほどやっぱりなあ」と納得してしまいました。
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そしてスピンオフの「Death of the Outsider」では、エミリーらをサポートしてくれていた船長のミーガンを主人公とし、粗悪の根源とされるアウトサイダーに迫る物語を描いています。

本編と比べ章の数は少ないのでボリュームがーと批評されてますが、正直私がプレイした感じ、スピンオフにしては結構なボリュームに思えたんですが。

まあ相変わらず不殺プレイに準じていたので攻略に時間がかかってたのでそれもあるでしょうが、充分満足できる内容だと思いました。
一部本編のマップを使い回すなどのお手軽感も見受けられますが、ゲームプレイとしては全く新しいスキルを用いてプレイすることになるので新鮮に楽しめました。
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特徴的なのは、スキル使用時にマナを消費しても自然回復する仕様で、基本的にマナのためのシリンジは要らないようになっており、その代わりルーンを使ってスキルを増やしたり強化は出来なくなっており、獲得した4つのスキル+αを駆使して戦うゲームになっています。

ただこのスキルが強力で、フォアサイトは発動すると時間が止まり、周囲を移動して探索が出来る上に敵をマーキングして常にダークビジョンで見ているような効果を付けられるというとんでもない能力。

とはいえ4つでは流石に少ないのでガジェットではマインや爆弾で気絶させることが出来るアイテムが加わり、あくまでスキルはサポートで、ガジェットを駆使して戦うって感じですね。
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敵もたくさん配備されてる場面も多く見られ、難易度は上がっている印象。スキルが強力なので、それに帳尻を合わせた感じでしょうか。


物語は、終始謎の存在だったアウトサイダーの真相を暴く物語なので、実はDLCと言っておきながら、結構本編的にも大きな話であり、確実に次回作に影響が出る内容の物なので、「これをスピンオフで語るのは勿体ない」って意見が出てるみたいですね。

ダンウォールではやたらと邪悪な存在として恐れられているアウトサイダーですが、私はこのアウトサイダーが凄い前々から引っかかっていて、人間に特殊な能力を与える稀有な存在なのにも関わらず、見てくれはどこにでもいるような青年の姿をしてるし、言ってることは詩的で良く分からないものの、別に人をあざ笑っているような態度ではないし、むしろ極めて中立的な立場を取っているし、「一体何なんだろうなこの人」って常々疑問でした。
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今回はその問題に結構明確に答えが出るため「なるほどなー」と結構楽しませてもらったのですが、でも確かにこの話は本編でもっと大きく取り上げた方が良かったのでは・・・というのはあるかも。
もし続編が出たとき、虚無に関して一体どのような物語になっていくのか逆に興味はありますが。


まあ総じてクオリティはすさまじく高いゲームで、非常に面白かったです。本編とスピンオフ合わせると90時間近くプレイしてることになりますが、本編はまだコルヴォではプレイしてはいないため、現在コルヴォで2週目に入ってます。
2週目で違う主人公を選ぶと、一週目で得たスキルも同時に使えるという贅沢仕様になるため、非常に選択の幅が広がって良いですね。
現在ディスオナード2はSTEAMにで購入可能です。PS4でも出ていますね。




でも流石にプレイし過ぎで疲れてきました・・・。一週目のプレイである重要人物を救うことが出来なかったため、ちょっと心残りではあるので、そこの決着は着けたいってのはあるんですが・・・いい加減別のゲームも遊びたいぞ。
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posted by KS(Koumei Satou) at 22:58 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする