2018年10月21日

私は君の座標を変更した覚えはないぞ

今回はUE4の話題を。
前回シーケンサーについて触れたのですが、今回もそのことについて書こうかと思います。なにしろこの機能、普通に高機能なアニメーションツールと同等の能力を持っているため非常に奥が深く、ある意味で分かりにくいのです。
なのであくまで私が触ってて理解した事のみになりますが、幾つか汎用性の高い情報もあると思うので、今回改めてまとめようと思った次第です。
ちなみに使用しているバージョンは4.20です。


アニメーションのブレンド
スケルタルメッシュのアクタをシーケンサに配置して、該当するアニメーションを追加すると、紫のバーが追加されます。これがアニメーションファイルです。
複数のアニメーションをシームレスに繋げたい時は、別になにかする必要も無く、同じトラックに配置して単純にバーを重ねるだけ。お手軽。
ks_sequencer2_1.jpg


アニメーションの再生速度・分割
各アニメーションの再生速度を変えたいときは任意のアニメーションバーを選択して右クリックしてプロパティを出すと、Play Rateという項目があるので、そこを変更すれば再生速度を変えられます。
ちなみにシーケンサー全体のアニメーション速度を変えたいなら、シーケンサーファイル自体の詳細プロパティにもPlay Rateの項目があるのでそこをいじればOK。

さらにアニメーションを分割させたければ、分けたい箇所に再生カーソルを持ってきて、右クリックで編集を選ぶと「分割」という項目が出てくるので、これでアニメーションを分けることが出来ます。
再生開始位置を微調整したいなら、プロパティにStart Offsetという項目があるので、ここで時間を指定すれば、その箇所からアニメーションが再生されます。(分割したなら、Start Offsetの値が0以外の数値になってるハズ。ここをいじれば微調整が可能って事です。)
ks_sequencer2_2.jpg


パーティクルの再生・親子付け
パーティクルの再生管理もシーケンサーで可能です。パーティクルをシーケンサーの中の再生リストに含めるには、コンテンツフォルダから直接シーケンサーにドラッグ&ドロップします。
物自体は0座標にあるので、任意の箇所まで持ってくるか、他のアクタに親子付けします。
親子付けは簡単で、パーティクルのリストにある「+トラック」をクリックすると(左上にある緑のTrackというやつではない)親子付けというのが出るので、任意のアクタを選択するだけ。そうすると、黄色のバーが追加され、その範囲内の時のみ親子関係になる仕組みです。
親子付けすると、その瞬間にアクタの位置がずれたりするので、その前後でトランスフォームを微調整する必要が多々出てくるかも。
ks_sequencer2_3.jpg

ただこのままでは再生しないので、再生位置を指定します。やはりトラック内にある「+トラック」をクリックすると、パーティクルトグルトラックというのが出るのでクリックします。
パーティクルシステムというトラックが出来るので、任意の箇所にキーを打ち込むと、白いバーが出来ます。そこで再生されることになります。
ちなみにデフォでActivateになってますが、白いバーの途中の位置でDeactivateにすると、その位置から以降が消えます。
まあこんなことしなくてもバーを伸縮させれば同じことなんですが。
ks_sequencer2_4.jpg


アクタの表示・非表示
アニメーション再生中のどこかでアクタを非表示にさせたい、あるいは途中から出したい、という場合は、トラック内にある該当するアクタの「+トラック」でActor Hidden In Gameを選択すると、可視性というトラックが追加されます。
ここで任意の箇所にキーを打ち、そこで右クリックしてプロパティを出すと、Valueというチェックがあるので、ここのチェックを外すとそれ以降が非表示になります。逆にチェックを入れれば表示されるわけです。なので再生中に何度も表示非表示を切り替えたりも出来ます。
ks_sequencer2_5.jpg

ただしこれは瞬時に切り替えるものなので、徐々に非表示にするとかいう機能は無い模様。
そういうことをしたければマテリアルの方をいじる必要がありそうですね。
マテリアルの変更もシーケンサーで管理できるはずですが、こちらは左上の緑の+Trackアイコンで出てくる「マテリアルパラメータコレクショントラック」というものを使えばできたはず。
その前に、該当するマテリアルのパラメータ値が設定された「マテリアルパラメータコレクション」というファイルを作っておく必要があるのですが、まだ私はあまり詳しくないです。

また、パーティクルの時でもやった、アウトライナ上のアクタを持ってくるのではなく、コンテンツフォルダから直接アクタを持ってくると、Spawnedというトラックが出来るのですが、これを同じようにいじることによって表示非表示と同じ効果が得られるはず。
Spawnedトラックがあるアクタは、シーケンサーによるアニメーション再生が終わると自動的にレベル上から消えてしまうので、再生後はいなくなって欲しいという場合はこれで解決します。
後からでもSpawnedトラックは追加可能で、シーケンサー内の該当のアクタリスト上で右クリックすると、Spawnableに変換というのが出てくるのでそれをクリック。
ks_sequencer2_6.jpg


レベルを別名で保存すると、シーケンサーのアクタがリンク切れになる
これ、別名で保存すると、アクタの名前は同じでも、結局別レベルになることで中のIDは別になるので、違うアクタと判別されてしまうからなんですよね。つまり一つのシーケンサーで複数のレベルをまたいで管理することは出来ない訳で。
リンク切れを起こしてしまったら、一個一個「アクタの割り当て」で手動で当てなおすことも出来ますが、シーケンサーの上の方にある目のアイコン(一般設定)を右クリックすると、「アクタリファレンスを修正」というのがあるので、これを実行すると、この件で起きたリンク切れを一瞬で治すことが可能です。
万が一それでも治らなかったら、一個一個当てなおすしかないんですけどね・・・・。
ks_sequencer2_7.jpg


アクタを回転すると変な挙動になる
シーケンサーで回転アニメーションを付けようとすると、謎の意図しない変な回転挙動になることがあります。
これ、なんでこんなことになるかと言うと、例えばY軸回転させただけなのに、トランスフォーム値を見てみると、動かしてないはずのXZ軸まで値が変更されてたりすることがあるんです。これ、UE4上の仕様なんですよね。
なのでどうにもならないため、もし回転して動かしているときに、トランスフォーム値(黄色で囲んだ箇所)が動かしてない軸まで変更された場合、アクタを動かして回転させるのをやめて、トランスフォーム値に直接数字を入力してしてやるしかないです。(黄色で囲んだ値に直接書き込める)

また、360度以上回転させたりすると、これもまた変な挙動になることがあるので、90、180度毎に刻むみたいな処置が必要になるかもです。
刻むとキー毎に自動で動きの強弱がついてしまうので、シームレスにつなぐために間のキーを「リニア」で繋ぐと良いでしょう。
ks_sequencer2_8.jpg


というあたりで今回はこの辺で。
非常にマニアックな話題ですが、これでも全然シーケンサーの一部の機能を紹介しただけなんですよね。私も分からないことだらけなので、他になにか理解できたことが貯まってきたら、またここで紹介しようと思います。




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posted by KS(Koumei Satou) at 21:53 | Comment(0) | UE4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月14日

クチより先に手が出るタイプ、あ、無口だったなお前

久々にFPSゲームの話題です。
しかも、王道中の王道のリメイク最新作「DOOM」について。
と、言ってもこれ自体のリリースはもうだいぶ前の事なので今更感ありありなのですが。ようやくクリアしたのでレビュー行きます。
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これ発売されたの2016年になるんですね。そう思うと結構経ったなあ。どういうわけかナンバリングが消え、初代無印と同じく「DOOM」という名前のみになったのでちょっと紛らわしいですね。まあグラの進化具合で見た目ハッキリと違いはありますけど、とりあえずDOOM2016とか言うのが正しい?

ところで、なんで今頃になってレビューするのか、実は、序盤をちょっとプレイした段階で一旦手が遠のき、積んでしまっていたため結構インターバルが空いていたのです。最近になってようやくプレイを続行し、クリアまで至りましたが、なんで一旦手が遠のいたのか、というのは後述。


DOOMは言わずと知れた撃ちまくり系ランボータイプのFPSの金字塔であり代表作ですが、それが最近になって再びリメイクされたという事になります。基本的なストーリーは初代DOOMとベースは同じで、だいたい造形や世界観は前作DOOM3にほぼ準じている感じです。
相も変わらず火星基地のUACが異世界の地獄のデーモン達に占拠され、文字通りの地獄絵図に。そんな中、何かの儀式の祭壇の中で目覚めた主人公は、本能の赴くまま地獄の門を塞ぐべく、デーモン達を片っ端から血祭りに上げていくという脳筋全開のFPSです。
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ところで今回の新生DOOM、前作に当たるDOOM3と世界観や雰囲気はほぼ一緒なのですが、ゲーム展開におけるレベルデザインは両者の間で明確に異なっています。
DOOM3では、ストーリー性を重視した、先へ先へと進んでいくシングルプレイのゲームでは良く見られるレベルデザインで、ホラー映画を意識したような「どこから襲われるか分からない」中をゆっくり慎重に進んでいく、というお化け屋敷的スタイルに乗っ取ったゲーム性が特徴でした。
そのためDOOM3は「暗闇の中を進むのがストレス」「あまり派手に暴れ回れないのでDOOMらしくない」など結構ユーザーの間でも賛否ありました。

だた冷静に考えてみると、初代DOOMって、確かに敵はわんさか出てくるけど、そんなシリアスサムばりにバッサバッサ敵を倒していくゲーム性じゃなくて、迷路のようなマップを探索して出口を探すゲームだったので、そういう意味ではDOOM3も何だかんだ言ってまっとうなリメイク作品だったんだろうなあ、と今は思います。


で、今回の新生DOOMなんですが、お化け屋敷のような慎重に進む展開を無くし、代わりに要所要所で非常にだだっ広いフィールドを用意して、そこに大量の敵を発生させてせーの、で一斉に襲い掛かってくるという方式を取っています。
いわばシリアスサムやペインキラーで見られた方式と同じで、全部の敵を倒したら先に進む、というアレです。
しかも今回用意されているフィールドは、いかにもマルチプレイにおけるデスマッチマップを彷彿とさせるような、いわばスポーティなFPSを感じさせるレベルデザインになっています。
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シリアスサムとかだと、こういうフィールドを用意しても、一斉にプレーヤーめがけて猪突猛進してくるだけですが、今回のDOOMでは、敵もこのフィールドをさながらマルチプレイの敵のごとく動き回る者も居るため、あっちこっち弾が飛び交う中を走り駆け抜けながらバンバン敵を倒していく、というプレイスタイルになります。要するに凄くマルチプレイに近しいゲーム性になってますね。

あと特徴的なのはグローリーキルという概念。敵を瀕死の状態に追い込むと、格闘ゲーで言うところのピヨピヨ状態になり、ここですかさず接近してトドメをさすと、敵がアイテムを沢山ドロップするのです。
そのため基本的には、敵をピヨらせては近づいて殴って、というコンボみたいな戦闘をすることになります。
これ敵の顔面を潰したり真っ二つにしたりとグロ表現のオンパレードなんだけど、HPが残り少なくてもグローリーキルのドロップで一気に体力が回復する事が多々あるので馬鹿に出来ないです。むしろそれを積極的に狙っていかないと厳しい。
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実は正直、私はこれらゲーム性が当初肌に合いませんでした。元々マルチが苦手というのもあるでしょうが、それに近いスポーティなゲーム性は、とにかくひたすら走って撃って走って撃って、を繰り返すことになり、その忙しさ故に非常に疲れるうえ、結局はそのワンパターンでしかないため、「これをずっとやらされるのは流石にしんどい」と感じてしまったのです。
という訳で、序盤で早々と手が遠のき、危うく積みゲー化するところでした。

あと、主人公の気性の荒さも気になりましたね。とにかくやることなすこと狂暴の極みで、人の話は聞かずにブチ壊すわ、アップデートドローンからモジュール取るときも乱暴にブン殴るわ、「・・・なんかコイツ嫌いだわー」ってなったので。

これ、開発側が「だってみんな結局こういう所業をしたがるじゃん」って言ってそれをそのまま具現化したみたいな感じがして凄く複雑ですね。・・・なんかFPSユーザーみんなこんな感じでしょ、って思われてるかと思うとつらみ。
私みたいに別に何でもかんでもぶっ放して殺すようなことはしない輩だっているんですよ・・・ハイ。
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ではなんで急に最近になってプレイを再開したのか? 理由は単純な事で、時々無性にFPSがやりたくなるからです。まあ結局FPSゲーム好きですからね。最近やってた他のFPSは大体やってしまっていたし、あんまり他に残ってないなーと思っていた所にふと思い出し、「まあ・・・久々にやってみっかー」と重い腰を上げたというわけです。

当初は不満が結構あった本ゲームでしたが、先に進むにつれ、敵の種類も増え、武器のバリエーションも増えていくので、単純にプレイの幅もそれなりに厚みが出てきました。
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基本的にはやってることは一緒なのには変わりないですが、武器毎にアップグレードの概念もあるため、どんなモジュールを付けるか、何をアップグレードするか、という楽しみもあり、結構その辺がモチベーションに繋がっていた感じです。

なお、このシリーズではお馴染みの接近戦用武器チェーンソーは、一撃必殺の強力武器に変貌、ボスを除くすべての敵を一撃で真っ二つにする恐ろしい威力を持ってます。
ただその代わり燃料の概念が付き、敵の大きさに合わせて燃料を消費する仕様になったので、ヘルナイトクラスの敵を倒すと一瞬で燃料が尽きます。
まあいわば必殺技みたいなポジションになった感じです。ただBFGはともかくこれが最凶の武器ってどうなのって思っちゃうけど(爆
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マップ自体も、スポーティなFPSを彷彿とさせるレベルデザインを基礎としながらも、構造としては結構複雑なマップが多く、初代よろしくシークレットの要素もふんだんにちりばめられており、意外とストーリーを絡めた進行も多く見せ、主人公が何者なのかが徐々に分かってきます。

ただ今回のマップは高低差が結構ある作りになってて、ジャンプを強要する箇所も多いです。FPSにジャンプアクションはあまり歓迎されないものですが、ここには大胆に採用されてますね。
ただ、その変わり2段ジャンプや壁沿いに近づくだけで掴んでよじ登ってくれる仕様の為、他のゲームに比べあまりストレスにはならないような設計になってる感じはしました。

「ここを登るんですよ」と言わんばかりに登れるポイントに緑のライトをさり気なく点灯させてるなど、レベルデザイン的にも気が利いていて、そういう点では分かりやすくて良かったですね。
でもまあ、それでもマップは複雑だしジャンプさせ過ぎじゃない?とは思いましたが・・。
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ゲーム展開的には火星基地から地獄へワープし、また戻ってきて再び地獄へ・・・とDOOM3と変わらないですが、ずっと基地内の風景では飽きるので良いですね。ただ、期待していた地獄編の描写は、思ったほど狂気に満ちてはいなく、「なんとなくありきたりな地獄の風景」を思わせるもので、既視感ありありだったのは残念でした。まだDOOM3の方がおどろおどろしかったような気もするけど、良く思い出せないや(爆
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結果として、途中から結構夢中でやってましたね。あんだけ不満だったのに。でも、実際プレイが中々疲れるものなのは変わらなかったので、キーボードを操作する手に力が入り、プレイし終わるとまるで腱鞘炎になったかのように痛みを伴いました。
いかん、これやり続けるとまた手首ダメにしてしまう・・・。ムキになってノーマル難易度で続けてましたからね。でもイージーでも結局手首痛めてるんだろうなあ。
オートセーブのみなので、やられると戦闘を最初からやり直す羽目になるので緊張感があるから、そのせいもありますね。しかもオートセーブする箇所がちょっと少ない印象で、「え、ここまで戻るの?」ってのが多々あったのは流石にどうにかしてくれよとは思いましたが。


色々不満はあったものの、結果的には楽しめた本作、でも疲れました。要するにやっぱ私マルチプレイ向いてないんだろうね。シングルプレイのレベルデザインに慣れきっているからかな。
リリースからだいぶ経っているので結構お求めやすい価格になっており、撃ちまくりFPSをプレイしたいならお薦めです。
DOOMは現在STEAMにて購入可能です。PS4でも出てます。



ところでネタバレになるためあまり詳しくは言えませんが、ストーリー的に「結局主人公の方が化け物じゃねかよ!」と思わせるような話があって、ちょっと笑ってしまいました。何故ならそのせいで、ただひたすら狂暴なだけのデーモン達も、結構苦労してたんだな・・・と思えて急に同情の感情が芽生えてしまったので。
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いや、同情は流石にやりすぎか。てなるとこのゲームに感情移入できる人が一人もいなくなってしまうんですけどどうしてくれるんですか。


・・・・あ、VEGAが居たわ。(生きものじゃないけど)



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posted by KS(Koumei Satou) at 21:57 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする