2018年09月30日

可愛い少女には旅をさせよ 「建築+少女」シリーズA

今回も言ってみればUE4の話題ですが、久しぶりの建築+少女シリーズです。
ふいに思い立ち、今回サクっと作ってみました。といいつつ制作に4、5日くらいかかってますが。
建築+少女とはなんぞや、というと、私が一人で勝手に始めたプロジェクトで、建築の中にポツンと少女を置く・・・いや、と言うよりかは少女を含む被写体の中に大部分を占めるように建築物がそびえ立っている、というコンセプトのCGシリーズです。
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前回は少しリアリティを意識した建築物を作ったのですが、今回はうって変わってかなりメガロマニアチックな、要は非現実的な感じの建築物を作ってみました。私の趣味丸出しと言うことで。
まあこのシリーズは100%私の趣味なんだけども・・・。
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これ、最初に浮かんだとりとめもないイメージを元に、直感で作っっていったので、一体この建物が何なのか、どういう施設なのか、という事も結局何も考えてないという。
とりあえずこの下には貯水プールがあって、非常に巨大な仕切りで幾重にも区画が分かれており、そこに大量の水が貯蓄されている・・・・なんていう後付けはできるけども。
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今回は外部ツールは使用せず、全部UE4内で製作しました。大半のベースは例のSuperGridアセットを使って作成してます。
シンプルな構造を作るなら、これが最適。正直これが無いとマジでやってられんレベルですね。
このブロック群を多少不規則にしたりしながら単純に幾重にも並べてるだけなんだけど、光の具合で結構迫力ある構造が浮かび上がります。ライティングはまだまだ謎が多いけど、光と影のコントラストが重要だって事は素人の私でも分かるそ。
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配管や足場もアセットを使用。Modular Industrial Pipes Pack 01や、Modular Steel Constructionsなんかを使ってます。
そして相変わらずミクちゃん。毎回ミクちゃんだけど、別にそこにこだわってるわけでは無くて、少女ならば何でもいいんだけど、探しても中々良いのが見つからない。というか本気で探してないよな。まあ今回もミクでいいやってなってる。

MMDだともはや取り込むのがメンドーだし、UE4用のがあればいいんだけどね。無いよねえ。
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ということで、何だかんだでゆっくりペースながら着々と回を重ねてるこのシリーズ。といっても建築のテーマは全然筋が通ってなくて毎回ブレブレだけども。
なんかこの前は室内を作ってみたいとか言ってなかったっけ? まあいいや。

幻視建築が好きなものだから、どうしてもこんな感じの物になっちゃうんだよなあ。
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posted by KS(Koumei Satou) at 21:13 | Comment(0) | 建築 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月23日

だってここで演じろっていう話だったじゃないですか

今回は久しぶりにUE4の話題を取り上げようと思います。
UE4の中にシーケンサーという機能があるのですが、この機能一見便利なんですけど、絶妙にかゆい所に手が届かない感があって「なんだこれ使えねーわー」といってほとんど使っていませんでした。

ですが、ここ最近のUE4のバージョンアップに伴い、シーケンサーも地味にアップデートされて、多少は進化したようなのでちょっとその辺について書いてみようと思います。(現時点でのUE4のバージョンは4.20です)


シーケンサーはいわばシネマシーン、要するにゲームのカットシーン見たいなものを簡単に作成できるようにした機能です。アニメーションさせたいアクタを簡単に動かして管理させることが出来るものです。
上のメニューにあるシネマティックのタブからAdd Level Sequenceを選択すると、シーケンサーファイルを作成できます。
シーケンサーファイルはレベルに紐づくファイルなので、使用したいマップに置いて開きます。
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後は動かしたいアクタをドラッグして登録するだけ。これで、始点終点を決めて動かすアニメーションツールではお馴染みのやり方でアニメーションを作れます。
時間の単位がデフォでフレームレート(fps)になってるので、馴染みがないなら秒単位(s)に変えると分かりやすいです。
エンターキーでキーフレームを打ちますが、バツ印のアイコンを鍵マークにしておくと、動かすだけでキーを打つのでこっちの方が便利でした。
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レベル上にあるアクタをそのまま動かすだけでそれがアニメーションになるので非常にお手軽です。シーケンサーはアクタだけではなくカメラやサウンドも管理可能で、動きに合わせてカメラのカットを変えたり音を鳴らすことも可能です。そもそもカットシーン用のツールなのでその辺は抜け目ないですね。

後は、ブループリントで呼び出すだけ。Game/シネマティックの中にあるPlayで再生ができます。これをシーケンサーファイルに関連付けすればよし。
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ここまでだと、非常に便利そうなのですが・・・・。私的に非常にネックな部分があって長らく「使い物にならん」判定が下されてきたこのシーケンサー。
一体何がダメだったのか?


それは、一度アニメーションを作ると、そのアニメーションはそこから1ミリも動かすことが出来ない、という仕様です。
この「動かすことが出来ない」というのは、作成したアニメーションを編集できない、という事ではありません。別の意味です。

どういうことかと言うと、例えばこんな例を考えてみてください。椅子の上に置いてあった本が下に落ちる、という何気ないアニメーションを一生懸命作ったとします。よし完成だと思ったものの、ある都合でマップのデザインを手入れしなければならなくなりました。そのせいで椅子の位置が初期の時よりだいぶズレてしまったのです。そのため、本の落ちるアニメーションも椅子に合わせて位置をずらす必要が出てきました。
普通なら、本のアクタをずらせばアニメーションも追随して再生されるでしょ?と思うでしょう。ところが、例えアクタの位置をずらして配置し直したとしても、シーケンサーを起動すれば最初に決めたアニメーションの位置で再生されるだけです。
何故ならシーケンサーはあくまでアニメーションを座標決め打ちで登録して指定してるだけだからです。なので指定された座標位置にアクタは移動していくだけなのです。

アニメーションを全体移動して座標をズラすみたいな機能もないので、もし最初の位置からアニメーションをずらす必要が出てしまった場合、恐ろしい事にイチからアニメーションを作り直すしかなかったのです。
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レベルデザインにおいて、中のフィールドが逐一変わっていく事は日常茶飯事です。なのに、その変化に臨機応変に対応できないシーケンサーは、個人的に全く使い物になりませんでした。これだったらブループリントでアニメーション組んだ方が、後で位置をずらすのも簡単だし、便利でしたからね。BP組むの面倒くさいけど。

シーケンサーは元々シネマ作成用と言いましたが、これすなわち、スケルタルメッシュみたいなアニメーションを持つキャラモデルや、あらかじめアニメーションを持っているアクタなど、それらを配置して管理するのが目的、という意味合いが強く、このシーケンサー自体でアニメーションを作成するっていうのはそもそもあまり想定されてなかったのでは、と推測します。
それでもカメラ管理とかは絶対これ致命的にネックになるよなあ、と思ってたので、「これ誰も不満に思ってないの?誰も使ってないの?」とずっと疑問でした。

そしたら、その意見をやっと呑み込んでくれたのか、ようやく改善機能が追加されたのです。
そのものズバリ、アニメーション全体をずらすことが出来る機能です。

シーケンサーの詳細設定の中に、Instance Dataという項目があり、この中のOverride Instance Dataのチェックを入れます。
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すると、選択欄が出てくるので、ここで何かアクタを指定すると、シーケンサー全体のアニメーションをここのアクタの座標位置までずらすことができるのです。
指定アクタをターゲットポイントのようなエディタ用アクタにしておくと分かりやすいでしょう。
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ただこれ、普通に作ったシーケンサーアニメーションを、どこかの任意のアクタの位置に指定しても、大概あさってのよからぬ方向に行ってしまいがちです。
何でこんな事になるかと言うと、シーケンサーのアニメーション位置の基点が0.0.0の座標に指定されているからです。
そのため、任意のアクタの位置を指定すると、現在のアニメーションの位置を0座標を基点として、指定アクタの位置までずらす、という方法を取るので、アニメーションの位置が0座標から離れている分だけ、余計にずれてしまう、という事になるのです。

これを避けたい場合、まずアニメーション自体を0座標位置で作ってしまうのが簡単でしょう。アニメーションさせるアクタのピボット位置を0座標と合わせておくと、後で位置指定した時、アニメーションアクタがそのまま指定位置にピッタリ来てくれるので分かりやすいです。

もう既にアニメーション作っちゃったよ、としても、ターゲットポイントアクタを作って0座標位置に置いて、アニメーションしているアクタ全部と一緒にターゲットポイントを任意の位置までずらし、その状態でターゲットポイントを指定すれば、ちゃんと意図した位置でアニメーションが再生されるはずです。こっちの方が実は手っ取り早いかな。
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この機能の追加のおかげで、俄然利用価値が深まったシーケンサー。ブループリントよりは動作が軽いので、「アニメーション作るときはなるべくシーケンサー使って」っとエンジニアに釘を刺されたため、今後は使用頻度が上がりそうです。


あ、そういえば、シーケンサーアニメーションは昔、再生し終わるとそのまま最後の状態を保ったまま再生を終えてたのですが、現在では、再生し終わるとアニメーションの最初の位置に戻るという仕様になってて、例えば何か物が落ちたアニメーションが再生されても、アニメーションが終わると、最初の落ちる前の位置にアクタが戻ってしまうんですよね。
これ、私は悩んだ末に再生終了間際にイベントを発生させて、ブループリントでPauseノードを使ってシーケンサーを一時停止してその場をしのいでました。
後で調べて分かったのですが、シーケンサー内のトラックのプロパティでWhen Finishedと言うのがあるのですが、これをKeep Stateに指定すれば解決することを知りました。
どうもこれが昔デフォになってたんでしょうね。なんでこれを外してしまったのか・・・・。
トラック数が多いと全部のトラックにこれを一つ一つ指定しなおさなきゃならないんですよ。何故か一括選択できないのですげー面倒。
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あと、角度を変えて回転アニメーションを入れると、変な座標を打ち込んで意図しない動きになったりするバグはまだ残ってますが、これって回転させたとき、X軸だけ回転させたはずなのに、何故か中身を見るとYZ軸まで数値が変更されてるんですよね。これのせいで意図しない動きになることがある。
これはUE4が持つ仕様に関連してくるので改善は難しそうですねえ。

それとブループリント内にシーケンサーを埋め込む機能もだいぶ前に実装されたんですけど、挙動がバグってて正しくUIに表示されてなかったんですよね。あれってもう治ったのかしら・・・・。


なんか、何だかんだ言ってまだまだ口を開けば文句ばっかりだな(爆
まーでもだいぶ使いやすくなってありがたかったです。

・・・ん?いや、むしろ何故そんな簡単な事がすぐに出来なかったのか・・・・。

あーいかんいかん止まんないぞ。





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posted by KS(Koumei Satou) at 23:34 | Comment(0) | UE4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月09日

あれ? 何処に行っても先手を取られてるんだが?

最近大型アップデートが施され、大きく生まれ変わって再評価を受けつつあるゲーム「No Man's Sky」、実はそのアップデート前からチマチマと私はプレイしていました。
という訳で、今回はこの紆余曲折あった再注目の本ゲームをレビューしようと思います。
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2年程前、このゲームは「1800京にも及ぶ惑星を巡ることが出来るスペース・オペラ」という謳い文句で一躍注目を浴びたゲームでした。
惑星をプロジージャル生成でランダムに作りあげていくため、それこそ無限の組み合わせで星々が出来ていくシステム、そしてその星々に実際に降り立つことが出来る、という話を聞いただけでワクワクが止まらないその広大な宇宙を前に、誰もがリリースを期待していました。

ところが、いざ実際にリリースされてみると、確かに星々はランダム生成はされていて広大な宇宙が広がっているものの、たいして変わり映えせず、ゲームもただ単に資源を収集するだけの非常に単純な内容で、すぐに飽きが来てしまうような底の浅いものだったのです。
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期待値が高かっただけにその反動で世界中からブーイングの嵐を受け評価は散々な結果に。
しかし、開発陣はそれにもめげずアップデートを重ね、だいぶゲームにメリハリがついてきました。私が購入してプレイを始めたのは大体このバージョン1.25とかその辺だったと記憶します。

その後さらに大掛かりなアップデートが施され、現在の時点でバージョンは1.5となり、Steamでの評価も圧倒的不評から賛否両論にまでは回復しました。


このゲーム、要は宇宙船に乗って星々を巡り、広大な宇宙を旅するというスペース・オペラなのですが、各プレーヤーのプレイスタイルに準じるようなゲーム性なので、ドラマ性は低く割とのんびりしたタイプのゲームになっています。
一応メインクエストによるストーリー進行も存在しますが、そんなの無視して勝手気ままに星々を巡ってもいいゲームなので、まあいわばオープンフィールド系のゲーム性に似ていますね。
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記憶を亡くした主人公が、壊れた宇宙船を修理して宇宙に旅経っていくのですが、ここで例のウン京というとんでもない数の星々を巡っていく事になります。
宇宙船は当然最寄りの星系にしかワープ移動できないため、いきなり何万光年も離れた位置には飛べません。それでも、銀河マップを見るとその星の数に圧倒されますね。昔やっていたスペースオペラゲームの傑作「スターコントロール2」を思い出します。あのワクワク感に近いですし。
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惑星はランダムで自動生成されているため、それこそ降りてみないとどんな惑星なのか分かりません。灼熱地獄のような赤々とした星や、雪に覆われた氷の惑星だったり、様々。
そこに住む小動物や植物も惑星によって様々で、それらから採取できる資源も様々です。こうした資源を採取し、宇宙船の燃料や、基地を作るための資材とするような、いわばクラフト系ゲームの要素もあります。

資源はお金にも換金できるため(ユニットという単位で表現される)、そのお金で新しい宇宙船を買ったり、はては巨大な戦艦クラスの貨物船を購入して船団を作ったりも出来るので、まるで4Xゲームを彷彿とさせるものがありますね。まあそれで戦争とかは出来ないけど。
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しかし、私がゲームを始めた当初は、右も左も分からず、なんだかよくわからないままゲームを進めてたフシがありました。何故ならこのゲーム、何をするにもとにかく説明不足なのです。

どの項目もサラっとしか説明してくれないので、理解したようなしてないような微妙な気分のままゲームを進めることになりがちです。
オートセーブと違い、マニュアルセーブがどの段階で行われているか謎だったし(通信アンテナを発見した、携帯モジュールのセーブポイントを使用した時だと後で気づく)、色んな資源や品物をゲット出来るのだけど、それが後々必要になる物かどうかすら拾った時には全く分からないし。何しろ聞いた事もないSFのテクノロジーパーツだったり謎の鉱物だったりするからぱっと見用途が想像できないんですよね。

資源を採取したり敵を攻撃する武器など、銃系のアイテムは個々に持てるわけではなく、マルチツールというカテゴリで一括になっています。これもちょっと分かりにくかった。要するに武器と採取ツールは一つの銃でまかなう仕様になっているんですよね。
マルチツールの中にスロットがあり、ここにどういった機能をインストールするかで各マルチツールに個性が出る仕組みです。
これは自分のバックパック(エクソスーツ)や宇宙船でも仕様は同じ。
同じタイプの機能を並べてインストールするとシナジー効果があるとか、そんな事何も説明してくれないので、後で気づいてわざわざ組みなおす羽目になったりしましたよ・・・・。
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結局私が最初の自分の拠点(基地)を作るまでに、プレイ総時間は20時間を超えてました。それだけちょっと分かりにくかったんです。
まだこの頃はこの広大な宇宙の中でたった一か所にしか基地を作れなかったのでどこにするか悩んでた、というのもありますけどね。
現在のバージョンでは好きな惑星に幾らでも建設可能になったのでだいぶやりやすくなりました(ただ各星に一か所ずつという制限はある模様)。
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ところが、この辺で例の1.5の大型アップデートで、大幅に仕様が変更になってしまいました。使用していた資源はほぼ総とっかえとなり新しい物に。以前は燃料にプルトニウムとかを使っていたけど、今はニ水素やフェライト塵といったものに。
更に精製機で資源を別の材料に変換するなどの要素も加わり、よりクラフトは複雑化。
ただでさえ資源のネーミングにピンと来てなかったのに余計分かりにくくなった・・・。
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でもその分ゲームとしての幅は広がりやれることも多くなったのでこれはこれで良かったのかも。クラフトゲーとしては正解なのかな。


その後、戦艦級の貨物船の入手に成功。これはアガる。実は戦闘支援を行うと最初にタダで貰えるらしく、そんな事も知らない私はいつの間にか貰ってた状態でビックリでしたが・・・。
Cクラスのあまり強くない船だったけど、デザインが格好良かったので即決でしたよ。
これにフリゲート級の戦艦を購入して船団を作ると、これらを探索に出して資源を回収することも出来るようになります。ただ最初の内は失敗して戻ってきて修理費がかさみ、あんまりおいしくないですけどね・・・。
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宇宙船は初期に貰った一代目から、墜落していた壊れかけの物を拾って修理し、乗り換えて2代目として長らく使ってたけど、アシンメトリーな不格好な姿であんまり愛着が持てず、また新たに買い替えたいと思うように。
運よくまた拾えば良いけど、中々巡り合えなかったので、他の宇宙人から買い取ることにしました。(宇宙ステーション等にやってくる他の宇宙船に話しかけて買い取り交渉出来るって随分後になって知ったけど・・・)
しかし宇宙船は高い。金策が必要です。

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私の場合、希少資源のひとつ「活性化エメリル」が豊富に存在する惑星を発見し、そこに基地とテレポーターを作成。
そこを基点に、エメリルを掘った運んだ売ったを繰り返し、コツコツ1400万ユニットほど貯めこみました。
資源回収する場合は当然その惑星の危険度がどれくらいかにもよります。幸いさほど危険度は少なかったのでラクでしたが、大地が険しくて歩きにくいのが難点でしたかね。

それを元手に、とある宇宙人の乗ってた宇宙船に目を付け、900万で購入。Aクラスでスロットもそこそこ多かったので良し。何より決め手はその容姿。カッコイイ。現在3代目として活躍中です。
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ただ、どの宇宙船もそうなんですけど、ちょっとこのゲームって操作性が独特なんですよね。あんまり気持ちよく船を旋回できないので(マウスのうごかす方向によって舵を取る仕組み)、宇宙空間でのドッグファイトとかがやりにくいです。宇宙海賊と戦うことがしばしば起こりますが、めんどくさいので大概は宇宙ステーションに逃げこんでます。


とまあ、分かりにくいだの何だのと文句言いつつプレイ時間は70時間を突破し、相当やりこんでます。まあ普通にハマっていると言えるでしょう。
ところが、です。
このゲームを他の人にお薦めできるか?となると「う、うーん・・・・」と躊躇してしまうのです。何故なのか。
確かに幾重にもアップデートを重ね、別ゲーとまで言うほど生まれ変わった本ゲームはかつてほどの悪評めいたクソゲーでは無くなっている事は確かです。
しかし、たとえそうだとしても、このゲームが根幹として持つ部分、いわゆる根っこの部分に問題があるため、人によってはそこが非常にネックになりかねず、微妙な評価に繋がってしまうと思うのです。
その根幹の部分が何か、を考えたとき、個人的に思うに大きく分けて以下の三つの事柄だと思いました。

1.プロジージャルによる惑星生成
2.あまりに少ない宇宙人
3.謎のセンチネルという存在

まず1ですが、このゲームのウリであると同時に弱点でもあります。確かにバリエーションは多く、理論上は無限の組み合わせで一つとして同じような惑星は存在しない、というくらいにはなってるはずです。
でも、それはあくまで理論上であって、実際に目で見て体感すると、どうしても「何かどれも一緒」という言葉がよぎってしまいます。
結局パターンを組み替えているだけなので、ただ山と海と植物があってちょっと動物が居て、それがちょっと形と色が違うだけ、という印象になってしまうわけで。
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星々を巡れば巡るほど、だんだんパターンが分かってきてしまうので、新鮮な驚きが急激に衰えてしまうのです。
これは、このゲームに宇宙のフロンティア的なロマンを期待していた人達には大きくガッカリさせる要素でしょう。どんなにアップデートを重ねようが、これが現時点でのランダム生成の限界であり、改善は期待できないんですよね。
どれも未発見の惑星という事で開拓もされてないですから何か文明があるわけでもなく、自然があるだけですし、それもワンパターン感に一役買っています。
もっと地形等で大きな変化がつけられればパっと見の印象も変わったでしょうが、そうすると着地出来ない、建物建てられない、歩けないなどのゲーム的仕様が邪魔してきてジレンマに陥ります。


2の宇宙人の数についてですが、これも1と同じく、このゲームに宇宙ロマンを求めていた人達には大きく阻害となる要素です。
1800京の星々という膨大な宇宙を描いておきながら、そこに登場する宇宙人種族は、なんとたった3種族+α程度。
ヴァイキーン、コーバックス、ゲックという3種で、これらは星系ごとにテリトリーを持ってて、一つの星系には一種族しかいない、という感じになってます。
当然こんなのでは、スタートレックのような「未知なる種族とのファーストコンタクト」みたいな驚きは微塵もなく、そこには全く期待できません。

というか、逆に言えばどこの星系に行ってもこの3種族のどれかが必ず居る、という事になってしまうので、「え、この広大な宇宙はもうこの3種族に全部牛耳られてるの?」って錯覚してしまい、このゲームの特徴である「孤独な世界」と言うコンセプトから矛盾してしまっています。
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これらの種族と会話するとき、最初の内は全く言葉が通じず、ゲームを進めていく事で徐々に単語を覚え、段々相手の話していることが分かってくる、という複雑なシステムを採用しているのですが、恐らくこれがネックとなって種族の数が少ないのではないか、と疑ってます。
だって新たに一つ宇宙人を追加するたびに、この超リソースを食いそうな言語設定を一から追加しなければならないんですから、物凄く時間かかりそうなんですよね。
・・・というか、個人的にこの会話システムって居る?って思うんですよね・・・。普通に翻訳機を通して会話出来て、その分種族を増やした方が絶対良かったと思うんですけどねえ・・・・。


3は、1や2と同じ世界観だけでなく、ゲーム性にも繋がるネック部分です。個人的には、これが一番嫌な部分でした。

実は各惑星には、漏れなく必ずセンチネルという謎のドローンが徘徊しています。どこに行っても必ずコイツらがウロウロしており、しかもコイツらはプレーヤーが探索することを快く思ってないのか、資源を採取したり地形を変化させたりするだけで、警戒モードになって近づいてきて、攻撃してくるのです。
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理由はハッキリとしていません。とにかくまるで自然保護目的のごとく、惑星を勝手に荒らすことを許さないようで、たとえこちらが反撃しても次々と増援を呼び出し、こちらが逃げるか死ぬかするまで攻撃が終わりません。
そのためプレーヤーは、センチネルが遠くに行って視界範囲外に行くのを待って、こっそりと採取を行わねばならないのです。
惑星によってはただプレイヤーが居るだけで何もしていなくても攻撃してくる場合もあり、そうなってくると逃げながら探索する羽目になります。

何でこんな風に気軽に探索出来ない仕様になってるのか解せない部分も多く、そもそも設定的な部分でも、どこに行ってもコイツらが居て出張ってくるので、「宇宙人だけでなく、結局センチネルっていう奴らにも宇宙全体が支配下に置かれちゃってるじゃん」って思わずにはいられません。

それに彼らの行動原理自体が謎と言うのも相まって、「なんで正体不明なお前らが勝手に惑星を管理してんだよ、別にこれお前らの物じゃないだろ」という憤りに繋がり、個人的に実に腹立たしい連中です。幾ら攻撃しても次から次へと無限湧きするのでこちらが退くまで戦いが終わらない、という仕様も実に不快で、結局こちらが負けることはあっても向こうは負けることは無いのですから。
それでもこの怒りをぶちまけたい私は、センチネル狩りと称し、マルチツールを攻撃特化に育てて、センチネルを見つけてはぶっ壊して拠点に逃げ込む、を繰り返してます。
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探索中に奴らが割り込んできて、ついイラっとしてぶっ放してしまい探索を途中で中断してしまう事もしばしば(オイ
実は割と彼らはストーリーに直接絡んでくる、という噂もあり、実はある程度謎が解けるのか・・・?という淡い期待はあったり。
でもこのゲームって、ストーリーの語り口が凄くポエムなので、非常に分かりにくいんですよね・・・・。


以上の点により、要約すれば「ゲームとしてはだいぶ面白くはなったが、宇宙のフロンティア的なロマンには期待出来ないため、そのせいでノレない人の場合はお薦めできない」という事になるでしょうか。
ただしゲームとして見ても、センチネルという変な要素のせいでイライラする事もあるので、それもゲームとして楽しめるのなら、という条件付きでですが。
クラフト要素や、宇宙船や船団を徐々に大きくしていくRPG的な楽しみはあるので、以上の点に目をつむることが出来るのなら、それなりに楽しめると思います。
私も、ある程度その辺を割り切って遊んでいるので・・・・。
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ただ、現状バージョンアップによるバグが多いというのも問題で、ストーリーが進行不能になる致命的な物も結構あるようです。
私の場合、攻略中にバージョンアップで仕様が変更になった為か、職人から教えてもらえるはずの設計図が一部未だに貰えずじまいで、一部の建物やストーリーアイテムが作れず、困ってる状態です。これ改善されるのかな・・・。下手すると詰んだかも。

現状で一からプレイしてればそんな事は無いかもですが、それでもバグが多い事は確かなので、そういう意味じゃもうちょっと待った方がいいかもしれません。
No Man's SkyはSteamにて購入可能です。PS4版もあるようです。


さて、ストーリーの一部が止まってしまっているけど、全部のメインクエストが止まったわけではないので、一応このまま進めますかね。
まあ詰んだとしても今からリセットしてやり直す気力は無いわ・・・・。


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posted by KS(Koumei Satou) at 23:09 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月02日

要するに不健康な生活が板についている

いやーまた体の調子をおかしくしてしまって、最近はもうゲームしてるか病気してるかですな(爆

冗談はともかく、先週は色々と大変でした。ついこないだも背中を痛めて満足に動くことも出来なくなってたばかりだというのに、また病気になってしまうとは。
といっても今回は腰痛や筋肉の痛みとは全く違う、別の症状だったんですが・・・・。


間食でちょっとポテトチップスを食べ、それで結構お腹が満たされてしまっている状態で、夕飯にギョーザを食べたのですが、既に間食していたせいでお腹いっぱいになった気分でした。
この「あー、お腹いっぱい気持ちわり」みたいな気分になることは当然たまーにあることなので当初は気にも留めなかったのですが、何時間経ってもこの気持ち悪さが抜けません。
深夜になってもなおこの気持ち悪さが続き、流石にちょっと違和感を覚えました。ついには吐き気すらもよおしてきたからです。
横になってもちっとも気分が良くならず、眠気を妨げるほど。とうとう我慢しきれず、トイレに駆け込み口に指を突っ込んでみたところ、あっけなく吐いてしまいました。
結局その後もう一度吐き、それこそさっきまで食べていたものを全て出してしまったようでした。一応その事で吐き気の気持ち悪さは治まったものの、お腹の違和感は残ったままで、明らかにお腹に何らかのダメージがあった事を匂わせました。

当然夕飯に何かマズイ物が混入していたor腐っていたのではと考えますが、同じものを両親も食べており、そちらはいたって平気。となるとその線はシロということに。では単純に食べ過ぎによって胃にダメージが行ってしまったのか?

次の日もその違和感は残ったまま。当然食欲も湧かないし食べたらまた吐きかねないので水だけ補給して絶食することに。しかし今度は熱まで出てくる始末。38度を越えていたので結構な熱が出ておりかなりヤバ目。しかしこの時点で日曜だったので医者もやってません。
でも原因も良くわからないし、このままにしていてもラチがあかないので、近所にあった急患用の休日急患診療所に駆け込んでみることに。

すると、医者の見立てでは、恐らく食べ過ぎによる原因だとは思うが、それだけで発熱するとは考えにくいため、何らかの菌が入り込んだのでは、という事でした。
とはいえ夕食の件は前述したようにシロだと分かっているので謎です。ある一個のギョーザだけ菌があって、それを食べたから・・・ってそんなピンポイントな事起こり得ますかねえ・・・・。

他に可能性は無いのか、と考えた場合、とりあえず怪しいとすると、家で冷たい物を飲むときはマグに入れて飲んでるんですけど、一気に飲み切ることが出来ず、飲み残しを大体一日そのままほっとくことが多いのです。
魔法瓶とはいえ、中身をそのままにしてほっとくと、中で菌が増殖しやすいというのは聞いたことがあるので、そんな事をしょっちゅう繰り返しているマグの中が菌まみれになっていたのではないか、との疑いも出来ます。
勿論推測の域を出ません。ですがマグの蓋とか結構汚れてきていて、洗っても落ちないほどだったのでいい加減買い替え時だな、と思ってたところでした。
結局原因は闇の中ですが、暴飲暴食、不衛生が招いたことでほぼ間違いないんじゃないか、とは思えます。

医者から薬を貰い、安静にしていることで徐々に回復していきました。実はこの時頭痛も発生して大変だったんですけどね。
頭痛が一連の症状から派生したものか、全く関係ない偶然の物かは分かりませんが、頭痛薬を飲むと胃にダメージが行くため飲みたくても飲めないのがつらかったです。おかげで治るのが遅かったですから・・・。

ちなみに休日急患診療所は本当に緊急用なため、一日分しか薬をくれません。一日で治るような病状では無かったため、結局次の日も別の医者に診てもらう必要がありましたが・・・。


絶食からも解放され、ようやく徐々に元の食生活に戻りつつあります。あれから一週間が経ちましたが、未だにお腹の違和感は完全には取り切れておらず、便も下痢気味です。それでも回復傾向ではあるので、必要以上に食べなければ大丈夫だと思いたいですが。

元々大食いでもないし、いやむしろ小食な方だったので、ちょっとでも無理して食べるとその影響が大きかったのかもしれません。まあでもこんな事は初めてだったから単純に食べ過ぎだけが原因ってのは考えにくいですが。
それでも、最近は昔より食べてる量が若干多くなってるんでは、という懸念もあり、間食している量が単純に増してるんだと思われます。
私の体系は他人から見ればまだヤセ型ですが、それでも久々に妹にあった時、「あれ太った?」って言われたので、やっぱり着実に量は増えてるっぽいですね。気を付けた方が良さげ。
おかげでここ最近意識的に量を食べないようにしているんで、いい機会だったかも。


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posted by KS(Koumei Satou) at 22:23 | Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする