2017年05月14日

昔より状況はずっと良くなったんだけども

久々の更新です。最近多忙だった物で、申し訳ないです。

さて、最近私はUnrealEditor4(以下UE4)をいじくることが多くなりました。
かつてはValveのソースエンジンによるHammerEditorでMODなんかを作っていた私ですが、同じレベルエディターであるUE4は面白いエディターなので、よく触ってます。
というか今おもいっきりUE4関連のお仕事をさせてもらってるような状態なので、嫌でもいじくることになる環境になってしまったのですが(爆
ks_ue4_01_1.jpg

というわけで遅かれ早かれUE4については話題として触れなきゃあかんよなーとは思っていたのですが、中々踏ん切りがつきませんでした。
何故なら、正直UE4は出来ることが多い分、複雑で奥が深いので分からないことや不明なことが多すぎ、書いてもコレで合ってるのか?という疑問符が常につきまとう状態になるうえ、それ故に不満点も多く結局愚痴を並べるだけのネガティブな記事になりがちになることが容易に想像できたからです。

でもUE4関連の記事は未だ国内で少なく、正直な意見もあまり見られないので、長年レベルエディタ(HammerEditor)を触ってきた人間の意見は多少なりとも参考になるであろう、と言うことで、今回書く決心をしました。
とりあえず一度には書ききれないので、定期的に更新するようなシリーズ物になると思いますが、まあふっと気が向いたら書く、くらいのレベルになると思われます。
チュートリアルみたいな解説というよりは所感的な記事ですけど、いずれはそういう解説的なのもシリーズとしてやっていけたらいいですね。


さて、レベルデザインツールは海外ではとうの昔にゲーム開発に取り入られ始めてましたが、ようやく国内でもレベルエディタを中心としたゲーム開発が浸透し始めてきたようです。
かつては全てのゲームの基盤というものはプログラマーといった専門職の人達が作り上げて来たもので、一般の素人には茅の外の出来事でした。
しかしレベルデザインツールの登場で、ゲーム開発が効率化され、プランナー職や専門的な知識のない一般の人でもゲームの基盤を作成するのが昔より遙かにたやすくなってきました。
それこそ個人でゲームを作るような小規模な開発に、これらレベルデザインツールは欠かせない物になりつつあります。絵描きの人がフォトショやMAYAを使うようになったのと同じように、ゲーム開発者がこうしたレベルデザインツールを使うようになった、と言えるかもしれません。良い時代になった物です。


現在はレベルエディタといえば、このUE4かUnityか、というくらい、この2つの勢力が大きくなってますね。
特にUnity勢は大きく、最近はこれで作られたゲームを本当に多く見かけるようになりました。
それ故に国内では既にUnityに関する書籍も多く出回っており、ネットでも多く情報を見つけることが出来ます。
そういう意味では国内でUE4は出遅れており、得られる情報はまだ英文が大半を占めます。リファレンスが日本語化されており数人のUE4マスターによるレクチャーがネットにあるおかげでまだ救われてますが、この点はまだまだこれからと言った段階です。
ちなみに個人的には、もっと他のレベルエディタやエンジンも頑張って欲しい(選択肢は沢山あった方が楽しい)ので、今の現状はあまり嬉しい状況ではないかもしれません。それこそCG界ではフォトショの一人勝ち状態になってますが、そういった選択肢のない状況になるのはあまり好ましい未来ではないですね。ここはひとつVALVEのソースエンジンには巻き返しを期待してしまう所ですが・・・。


で、実は私もUE4を触る前に、Unityを数ヶ月ほど触って色々勉強はしていたクチです。で、触ってみた感想として、あくまで個人的意見ですが、Unityをレベルデザインツールとして私は認めていません。
その理由は、Unityがガッツリとスクリプトむき出しのツールだからです。
ks_ue4_01_2.jpg

つまり、何をするにもスクリプトを書かないとゲーム的制御が何一つ出来ないツールなので、その時点で「誰でも簡単にゲームの基礎を組み上げることが出来る」という私が最もレベルエディタに求める要素を端から否定してしまっているため、プログラマーによるプログラマーのためのツールである、というのがUnityに対して私が出した結論です。

ですが、実はUnityにはビジュアルプログラミングを可能にするアセットが幾つか出回っています。(アセットというのはまあプラグインみたいな拡張機能みたいなもの)
それをいれることで、直接プログラムを書かなくても、フローチャートを繋げていくような感覚でゲーム制御を組み上げる事が可能ではあります。
ks_ue4_01_3.jpg

ただ、これらはあくまでサードパーティのアセットでしかないため、日本語による解説も極めて少なく、これですべての制御をまかなえるほど万能ではないので、結局中途半端であまりオススメできる物ではありません。
その中でも有名な「Playmaker」を買って試したりもしました。実際、だいぶ簡単になるのですが、やはり途中から日本語のドキュメント不足により理解が追いつかなくなるので途中で諦めてしまったというわけです。


ではUE4ではどうなのか?
実はUE4は最初から公式にビジュアルプログラミングを取り入れています。
これはブループリントと呼ばれ、Playmakerと同じように、フローチャートを書くようにノードを繋げてプログラムを書くことが出来るのです。
アセットではないため公式のリファレンスにも日本語で解説されているので、そういう意味ではUE4の方がこの点に関しては先を行っています。

私がUnityからUE4に乗り換えた最大の理由がこれでした。やはり、「プログラミング知識がないと何も出来ない」という呪縛から少しでも解き放とうとしている姿勢がUE4から感じ取れたからです。
また、基本的にハイエンド向けのエンジンなため、見た目が豪華であり、いとも簡単にリッチな画面を作成できるのもUE4の魅力の一つです。
その代わり相当にハイスペックなマシンを要求されてしまいますが、まあ普段FPSをやってるようなゲーマーなら余裕ですよね?(え
ks_ue4_01_4.jpg

ただ、色々触ってみて分かったのですが、このブループリントも様々な問題を抱えていて、手放しで賞賛できる物では残念ながらありません。
あくまでUnityと天秤で量った場合に勝っているだけで、決して扱いやすい代物とはお世辞にも言い難いです。
その理由は、このブループリントが極めて本格的なビジュアルプログラミングツールであるが故に、これで全てのゲーム制御をまかなえる代わりに非常に複雑で素人にはぱっと見よく分からないという代償を負っているからです。
ks_ue4_01_5.jpg

この点については追々詳しく解説しますが、もっと素人にも分かりやすい基本セット的なノードを別途用意するなど、色々やりようはあるはずで、まだまだ改善の余地があります。
しかし、 UE4側は素人向けよりもあくまでプログラマーに対して使って欲しい事前提でプループリントを組み上げている印象があるので、よりどんどんと専門的になっていかないか懸念もあるのですが・・。


というあたりで今回はこの辺で。早速もう不満爆発みたいな感じになっちゃいましたが(爆
ですが、これはUE4に期待しているからこその意見であり、実際UE4は触っていて面白いツールなので、是非とも良い方向に改善していって欲しいですね。
次回は、例のブループリントについて詳しく語ろうと思います。




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posted by KS(Koumei Satou) at 21:35 | Comment(0) | TrackBack(0) | UE4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする