2017年05月28日

何もかもがコインで解決する世界

今回はKINGDOM:New Landsというゲームを紹介します。どうも最近スマフォ版も出たみたいですけど、とりあえず紹介するのはPC版です。
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元々このゲームには素体とも言うべき無印のゲームがありましたが、続編である本ゲームに生まれ変わり、大元のゲームはクラシック版というサブタイトルで差別化されています。
実はクラシック版のゲームを既に購入していた人には、New Landは無償で配られてます。私もクラシック版を持っていたので本ゲームはタダで頂きましたが、恐らく内容的には続編というより大幅なバージョンアップを施した改訂版といった意味合いの強いゲームだったので、そういう対処がされたんだと思われます。そういう経緯のため現在ではクラシック版単体では買えなくなってるようですね。


KINGDOMというゲームは、馬に乗った王様(王妃の場合もあり)をコントロールし、自分の領地を作って防御を固め、敵からの侵攻に耐える、というRTS+TDのようなタイプのゲームです。近い物があるとすればストロングホールドとか、あの辺でしょうか。


しかしKINGDOMはドット絵が特徴的な2D構成のゲームなため、左右にしか移動できません。そのため領地は横方向に向かって伸びていくことになります。
まずなにより、その見た目の雰囲気の美しさに目を奪われます。ドット絵とはいえ、春夏秋冬の季節感が感じられる風景や音楽、そのフィールドを走っているだけで、何か癒される物がありますが、実際にはかなりミニマムに洗練されたゲームシステムを持つRTSに仕上がってます。
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実は王様が出来ることは非常に限られており、お金を取る・出す事しか出来ません。お金はコインで示され、人を雇うのに1コイン、やぐらを建てるのに3コインとか、それらをボタンを押すことで払い、領地を広げていくわけです。

自ら戦かったりすることは出来ないので、一見シンプルなゲームに思えます。実際シンプルなゲームですが、国の財政や管理という割と面倒な行程になりそうな部分をザックリと単純化することで、非常に明快かつ分かりやすい内容にまとまってるとも言えるでしょう。
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しかし、システム自体はシンプルかつ単純明快なのですが、いかに攻略していくか、についてはかなり難易度が高めのゲームだと思います。
その理由は、言語での説明が極めて少なく、せいぜい最初の手順説明があるだけで、あとはもうほっぽりだされて何の解説もないという有り様だからです。
正式に日本語化されてますが、必要ないくらい文字が出ないので各施設がどのような役割があるのか、それこそ「やりながら体で覚えていくしかない」という所謂「死に覚えゲー」的な要素もあったりします。

仲間の兵士や大工に命令を与えることは出来ず、各自勝手に動き回ります。やぐらが建てば自動で兵はそこに向かいますし、何か建設予定地が出来れば、最寄りの大工が向かう、みたいな感じです。というわけで殆どの事は彼らがやってくれるので、それを見て「ああ、これってそういう意味なのか」と理解していく事になります。
そのせいで極めて分かりにくい部分も多分にあるため、何度やっても意味に気付かずゲームオーバーになる、という人もいそうですね。

例えば、拠点となる城の前でコインを投入すると、城全体をアップグレード出来、新たな技術を得られたりするんですが、これが結構早い段階でやりきってしまいます。
私もクラシック版をやってるときに、城の城壁が柔すぎてすぐ突破されてしまい、無理ゲー過ぎる、と思ってたんですが、実は島の何処かにロケットみたいな形のオブジェがあり、そこにコインを投入することで石の城の技術を得、さらにアップグレードが可能になる、という事を後に知り、「流石にそれは分かりにくいわ・・・」と思いました。
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KINGDOMでは、舞台となる島の端の方にモンスターが沸くポータルがあり、夜になるとそこから毎回敵が沸いて出て攻めてきます。それに対処するべく、城壁を作ってやぐらを組み、投石器なんかも投入して侵攻を防ぐわけです。
最初の島こそ左右どちらかしか攻めてこないので楽ですが、先に進むと両方から攻めてくるようになるので大変です。

厄介なことに、日が経つにつれて敵の数は増えていき、徐々に強力になっていくため、のんびりと経営をいそしんでいる訳にも行きません。しかも定期的に赤い月夜の不気味な日があり、その際は敵の猛ラッシュがあるため非常に危険です。こちらの戦力はある程度行くといずれ頭打ちになってしまうので、それを超える敵が来るともうどうにもならなくなってきます。
特に飛行タイプの敵が出てくるようになると鉄壁の守りがズタズタに・・・。こいつに対する有効打ってあるんですかね・・・。
最終的な目標として、島の何処かにある破損した船を修復し、新たな島に向けて出発する、というのがあるため、敵の侵攻に耐えながら、防衛ラインが破綻する前にそちらの目標も達成しないといけません。
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一応敵のポータルは破壊可能です。最初の島では左右どちらかの末端に大型ポータルがありますが、城を最大アップグレードした際に雇うことが出来る剣士を使って、ポータルを攻撃させることが出来るのです。(というか、剣士を盾にして弓隊を送る感じ)
ただ、ポータル破壊はかなり難易度が高く、タイミングを間違うとあっさり全滅させられます。特に夜の侵攻部隊とかち合うと間違いなくやられてしまうので、昼の間にささっと行わねばなりません。
剣士は、一番外側の城壁で待機し、そこでコインを支払うと進軍していきます。剣士自身にコインを与えると、それが防御力になるみたいです。最初はこれが分からず、すぐやられちゃうな・・・と思ってました(爆
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ただ、大型ポータルは破壊しても数日後には復活してしまうので、無理して壊す意味はないかも。先の島で出てくる小型ポータルは破壊するともう復活しないので重要ですが、その代わり破壊すると敵の猛ラッシュが起き、昼になっても退散しないのでかなり危険が伴います。

とにかくのんびりしている暇はないため早急に解決しなければならない案件は、金銭の確保です。何をするにもコインが必要になるので。
New Landでは大きく分けて商人との取引と農業によって金銭を得ますが、農業はある程度城をアップグレードしないと始められないうえ、水路のある土地も必要で、それを安全に回すために出来れば城壁内に作りたい所です。
厄介なのは、そのために木を切り倒して土地開拓しなければならないことで、そうすると、一般市民の沸くキャンプ地や、商人の家が取り壊されてしまう恐れがあります。
キャンプ地とかは端に最低でも木が一本生えてないと消えてしまうので、それを残すか、壊して農場を建てるか非常に悩みどころです。
農家を1つ建てて、2、3人農家を雇えば、基本的にお金には困らなくなります。
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しかし、New Landsでは季節の概念があり、冬が来ると、農家は仕事が出来なくなって城に引きこもってしまいます。その間はお金を得ることが商人くらいしか当てが無くなるので非常に厳しいです。
そこで、ある程度アップグレードした際に登場する御目付所みたいな人物にお金を預けることで、コインを蓄えることが出来ます。実際、割とお金が余り気味になることも多々あるので(限度を超えると溢れて海に落としてしまう)、結構重要です。
これも最初分からず、余ったお金をボロボロ落としちゃってました(爆
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城壁をどこに置くか、あるいは新たにどこに設置するか、また農業をどこでやるのか、剣士を作って攻めるのか、それともとっとと船を造って次の島へ移住するのか、悩み所の早期決定とタイミングの見極めが非常に重要なゲームで、それを誤ると、あっさり負けかねないシビアなゲームですが、倍速モードもないので割とゆったりのんびりとした雰囲気で進んでは行きます。
でもやってみると分かるのですが、意外とやることが多く、あっちへこっちへと王様は古今奮闘することになります。
難しいゲームですけど、TDと同じく何度もリトライして挑戦したくなるため、中毒度はかなり高いゲームです。気付いたらあっと言う間に2、3時間は経ってます。



それと特筆すべきはやはり音楽などの雰囲気で、とても素晴らしく、かつてのTychoとかあの辺を彷彿とさせるサウンドで非常に心地よい世界観なのでそこも大きな魅力です。雰囲気ゲーって訳ではないゲームですが、その要素は確かにありますね。



説明不足により難易度が上がっちゃってる本ゲームですが、それを自分で解明していく楽しみもあるので、とりあえず今回はその中でも分かりにくい箇所を中心に説明しました。実際にやってみるとそれでも、一番簡単な最初のマップでさえ手こずるかもしれません。この辺は死んで憶える系ゲームって感じですね。
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ちなみにスマフォ版(iOS,Android)も出ましたが、価格が千円台なので結構します。それでもPC版よりかは安いと言えますが。元々操作性はシンプルなので問題なさそうですけど、試してはいないのでどうなんでしょうね。

私の場合、3つめの島まで到達できました。先に進むにつれ新たな要素も出てきそうなので楽しみだけど、既に金銭確保に手詰まり感が(爆
唯一残念と言えば、ひたすら経営だけをする敵無しモードが無いことですね。といってもそれはシステムから考えてあっと言う間に飽きてしまうでしょうから現実的ではないでしょうけど、じっくり雰囲気を楽しみたい感はあるんですよね。



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posted by KS(Koumei Satou) at 22:07 | Comment(0) | TrackBack(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月21日

設計図は簡潔にまとめましょう

先週に引き続き連続になってしまいますが、レベルデザインツールのUE4に関しての話題を書こうかと思います。
UE4ってなんぞ?と言う方は前回の記事を参照していただくとして、今回はその中の目玉機能、ブループリントについて、触ってみた所感とかを書いてみます。
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前回も軽く話したとおり、UE4では直接プログラミングを書くことなく、ゲーム的制御を構築することが出来る「ビジュアルプログラミング」の機能を搭載しており、フローチャートを書く感覚でゲームを作ることが可能です。それがブループリントと呼ばれる物です。
一部のフローをまかなうといった事に留まらず、全てこのブループリントを使って作ることが可能なので、スクリプトを組む必要はありません。なので、プログラミングの知識が無くとも、ゲームを作成することが可能なのです。

ええ、表向きは・・・・・。


とりあえず何かやって試してみましょう。
UE4ではツールを立ち上げた段階で既に簡単なフィールドと、一人称視点なら銃を持った状態のプレイヤー、三人称視点ならマネキンモデルが既に動かせる状態で始まるので、この辺の複雑な制御は作る事無く始めることが出来ます。
なので、まずはフィールドに何かゲーム的な制御のオブジェクトを配置してみましょうか。
となると、まあ私的に思いつくのはドアの開閉ですかね。
ドア制御はとにかくよく使いますからね、特にFPSでは。

ちなみに、かつて私がよく触っていたソースエンジンのHammerEditorでは、Func_Doorという物が用意されていて、これを該当するオブジェクトに割り当てるだけでドアの開閉を可能に出来るお手軽仕様でした。
HammerEditorでは、こうしたゲーム上でよく使われるであろう制御(回転、スライド、パス移動など)が既に用意されていて、それを割り当てて行くことで動的オブジェクトを簡単に制御できたのです。
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さて、UE4では当然それをブループリントでやるわけですが。
凄く簡単な方法としてシーケンサを使うという手段もあるのですが、とりあえず今回はそれはおいておくとして。
StarterContentフォルダの中にドアのメッシュ(プロップ)があるのでそれを配置します。ちなみにメッシュというのは、まあ要約するとフィールド上に配置可能なモデルデータという事です。
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ちなみにこれから動かそうとするメッシュには、プロパティ(詳細)の可動性の設定をムーバブルにしとかないと動きません。これを良く失念して「あれ?動かないぞ?」ってなります。
ちなみにこうしたフォールド上のオブジェクトをUE4では通称アクターと呼んでいます。


準備が出来たので、いよいよブループリント。上のメニューにあるブループリントから、レベルブループリントを選択、するとブループリントが開き、この中でノードと呼ばれる物を組み上げていくことでプログラムを書いていきます。
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とはいえ、まずどうしたらいいのかサッパリわかりません(爆)
HammerEditorと違い、ドア制御専用のノードとか用意されてないですからね。
とりあえず最初から配置されている赤いノード(Begin Play)がスタートになるので、ここの後に繋げていきます。
Begin Playはゲームが始まったと同時に命令を伝えるノードです。本当はドアに近づいたら開くとかしたいけど、まあまずは動きを確認したいので。

で、どういたらいいかというと、タイムラインノードというのを使うようです。
画面右クリックでリストが出るので、そこでtimeとか打ち込めばタイムラインが出てくるので、選択します。
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タイムラインは、中でグラフを書いて、その動きを別の所に伝える働きをします。要するに、0から100になったグラフを書いたら、それをしかるべき所に繋げてドアに指定すれば、その数値の移動をドアがやってくれるようになる、という事のようです。
なんかもうこの時点で、ん、どういうこと?・・ってなりそうだけどまあ気を取り直してやってみます。

タイムラインノードをダブルクリックするとグラフが出るので、そこでFloatのグラフを新規作成します。
ドアを90度回転させたいので、グラフの開始地点を0にし、3秒の地点に90と指定します。これで3秒かけて0から90という数値移動をすることになります。この段階では、まだ単純に数字の変化だけです。
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というわけで次にこれを回転という移動方法に変換しなければなりません。そこで必要になるのがMake Rotator。
これをタイムラインと繋げることで、グラフ数値を回転移動に変換します。
タイムラインには緑のFloatグラフ出力ピンが出来てるので、それをZ軸に繋げます。
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勿論これで終わりじゃありません。タイムラインはあくまで数値を出してるだけなので、これをドアに伝える橋渡し的なノードが必要です。
これは色々と種類が用意されてるみたいですが、ここはとりあえずSetActorRotationというノードを用意します。
まあ要するに、任意のアクターに回転移動をセットしまっせ、という事でしょうねこれ。
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これを、タイムラインのUpdateの出力ピンと繋げます。あと、回転に変換した数値も伝えなくちゃ行けないので、NewRotationの所にMake Rotatorを繋げます。

あとは、この一連の流れを「どの」アクターに適応するか指定しなくちゃいけません。ここ重要。というわけで、アウトライナ上から該当するドアのアクタを直接ブループリントにドラッグアンドドロップして持ってきます。
あとは、SetActorRotationのTargetと繋げれば完成!
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最後に左上にあるコンパイルボタンを忘れずに押して起きます(そうしないと動きません)

さてプレビューボタンを押して確かめてみましょう。
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あれ・・・・?

なんか変な位置から始まって反対方向に曲がってますけど?


これ、どうやらSetActorRotationがドアの初期状態からタイムラインの移動を適応してるせいで起きてる現象っぽい。
実はドアを90度回転させた状態で配置してたんですよね。
しかしSetActorRotationはそんなの無視してアクタの初期状態(回転させる前の位置)から開始してしまうので、90度ずれた状態で回転していたってわけ。
じゃあどうするのか?っていったら、タイムラインの数値を、ドアの回転させた分を乗せてしまえばいい、てことで、
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ドアを-90度回転して配置していたので、タイムライン上で、0秒の所を-90とし、逆に3秒後を0とします。これでズレが治るはず。

これでやっと意図した動きに。長かった・・・。
というか、それくらいそっちで補完してくれよって正直思うんだけども・・・。
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なんかイキナリつまづいたけども、じゃあ今度はスライド式のドアの時はどうするのか?っていう。
やることは大体一緒です。
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スライド移動の場合はxyzのベクトル移動になるので、タイムラインでは、Vectorという3軸グラフで指定します。
X軸を0-100と指定すれば、X方向に100m動いてくれるはず。
今度はアクタは回転とかさせずにそのまま配置(笑
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架け橋として今度はSetActorLocationを用意して、同じように繋げます。
さあ、今度は素直にちゃんとうまくいってくれるかな?


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・・・あ、ずれた。(でしょうね!)


これまたSetActorLocationが、今度はxyzの初期位置で始めてしまうために起きてる現象。要するに、座標0,0,0の位置に持って行ってしまってるわけで。その座標がドアの置いた位置より前にあるので、ずれてしまった、というわけで・・・。

いい加減にしてくれませんか(爆


勿論これを直すのも、タイムラインでずれた数値を乗せてしまえば治るわけだけど、もしドアの位置を移動させたとしたら、タイムラインの数値も変えなきゃならなくなるのは至極面倒。
だがそこは大丈夫、ドアの現在位置を取得して、そこから始められるようにする簡単な方法が用意されています。
これを理解すれば同じ失敗は繰り返さなくて済みそうです。

位置を取得するGetActorLocationにVectorの変数を繋げ、(出力ピンで右クリックして変数に昇格を選択すれば作成されて出てくる)それをタイムラインの前に繋げる。
出来たVectorの変数をゲットで配置し、それをVector+Vectorの乗算ノードに繋げ、されにそれをタイムラインとSetActorLocationの間に割り込むように繋げる。
そしてGetActorLocationに該当するドアと繋げればよし。
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これで、ずれることなくドアが開閉するようになるんですよ!
おお、なるほど!








・・・・・って、こんなん分かるかい!!


変数とか出てきた時点でもう素人は「は?」ってなるし、そもそも何故こういう組み方をすれば動くようになるのか、ぱっと見サッパリ分かりません。
詳しく見ていけばそりゃ理解できるようにはなるんでしょう。でも、たかだかドアをスライドさせるような単純な動きをさせるだけでこの複雑な構造になってしまうのは入門的に正直どうかと思ってしまいます。
たとえ理解できたとしても、こういう組み方による解決法を自力で思いつける気が全くしません(爆

要するに、実際プログラムを組んでドアを動かすとなったら、裏ではこういう事をやってるんですよ、って事なんだけども、レベルデザインツールでは、そういった事を意識させないで組むことが出来るようになるのが最終的な理想です。
そういう意味では、ブループリントはあまりに自由に組めることを優先しすぎたあまり、プログラムチックに寄りすぎており、未だ素人が理解しづらいものになっています。

本来なら、HammerEditorのように、素人が理解しやすいような、明快に用途が判別できるノードを別途用意すべきでしょう。
上でやったような一連のドア開閉のブループリントを1個のノードにまとめてしまって、ドア特化の物を用意するなど、もっと単純化することは可能なはず。


というわけで、知識のない人間がブループリントを組む場合、結構なイバラの道なのは確かです。これは残念。
ですが、ある程度分かってくれば、だんだんやれる事が増えてきます。大体単純な動的制御なら普通に出来るようになります。ただ現状、理数系向けの概念なので、文系な人間にはどうしても理解が追いつかない感は否めませんが・・・。
前述したシーケンサも使うことでもっと複雑な動きも出来ますが、まあこれはこれで難点も多いので、それについてはいずれ。
これでゲームを完成させるのは難しいかもだけど、「なんかゲームぽい」ものは簡単に出来るようになるはず。後は自分の努力と、UE4側のビギナーサポートがしっかりすれば完璧でしょう。


今回はこの辺で。次回この話題を上げるのはいつになるか分からない不定期シリーズになると思いますが、またいずれこのネタは出していきたい所存です。

まあそういうわけで、とりあえずUE4はレゴ基本セットみたいな、ビギナー用基本ノードセットを早急に用意しなさい。
さあ、早く早く。




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posted by KS(Koumei Satou) at 22:50 | Comment(0) | TrackBack(0) | UE4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年05月14日

昔より状況はずっと良くなったんだけども

久々の更新です。最近多忙だった物で、申し訳ないです。

さて、最近私はUnrealEditor4(以下UE4)をいじくることが多くなりました。
かつてはValveのソースエンジンによるHammerEditorでMODなんかを作っていた私ですが、同じレベルエディターであるUE4は面白いエディターなので、よく触ってます。
というか今おもいっきりUE4関連のお仕事をさせてもらってるような状態なので、嫌でもいじくることになる環境になってしまったのですが(爆
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というわけで遅かれ早かれUE4については話題として触れなきゃあかんよなーとは思っていたのですが、中々踏ん切りがつきませんでした。
何故なら、正直UE4は出来ることが多い分、複雑で奥が深いので分からないことや不明なことが多すぎ、書いてもコレで合ってるのか?という疑問符が常につきまとう状態になるうえ、それ故に不満点も多く結局愚痴を並べるだけのネガティブな記事になりがちになることが容易に想像できたからです。

でもUE4関連の記事は未だ国内で少なく、正直な意見もあまり見られないので、長年レベルエディタ(HammerEditor)を触ってきた人間の意見は多少なりとも参考になるであろう、と言うことで、今回書く決心をしました。
とりあえず一度には書ききれないので、定期的に更新するようなシリーズ物になると思いますが、まあふっと気が向いたら書く、くらいのレベルになると思われます。
チュートリアルみたいな解説というよりは所感的な記事ですけど、いずれはそういう解説的なのもシリーズとしてやっていけたらいいですね。


さて、レベルデザインツールは海外ではとうの昔にゲーム開発に取り入られ始めてましたが、ようやく国内でもレベルエディタを中心としたゲーム開発が浸透し始めてきたようです。
かつては全てのゲームの基盤というものはプログラマーといった専門職の人達が作り上げて来たもので、一般の素人には茅の外の出来事でした。
しかしレベルデザインツールの登場で、ゲーム開発が効率化され、プランナー職や専門的な知識のない一般の人でもゲームの基盤を作成するのが昔より遙かにたやすくなってきました。
それこそ個人でゲームを作るような小規模な開発に、これらレベルデザインツールは欠かせない物になりつつあります。絵描きの人がフォトショやMAYAを使うようになったのと同じように、ゲーム開発者がこうしたレベルデザインツールを使うようになった、と言えるかもしれません。良い時代になった物です。


現在はレベルエディタといえば、このUE4かUnityか、というくらい、この2つの勢力が大きくなってますね。
特にUnity勢は大きく、最近はこれで作られたゲームを本当に多く見かけるようになりました。
それ故に国内では既にUnityに関する書籍も多く出回っており、ネットでも多く情報を見つけることが出来ます。
そういう意味では国内でUE4は出遅れており、得られる情報はまだ英文が大半を占めます。リファレンスが日本語化されており数人のUE4マスターによるレクチャーがネットにあるおかげでまだ救われてますが、この点はまだまだこれからと言った段階です。
ちなみに個人的には、もっと他のレベルエディタやエンジンも頑張って欲しい(選択肢は沢山あった方が楽しい)ので、今の現状はあまり嬉しい状況ではないかもしれません。それこそCG界ではフォトショの一人勝ち状態になってますが、そういった選択肢のない状況になるのはあまり好ましい未来ではないですね。ここはひとつVALVEのソースエンジンには巻き返しを期待してしまう所ですが・・・。


で、実は私もUE4を触る前に、Unityを数ヶ月ほど触って色々勉強はしていたクチです。で、触ってみた感想として、あくまで個人的意見ですが、Unityをレベルデザインツールとして私は認めていません。
その理由は、Unityがガッツリとスクリプトむき出しのツールだからです。
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つまり、何をするにもスクリプトを書かないとゲーム的制御が何一つ出来ないツールなので、その時点で「誰でも簡単にゲームの基礎を組み上げることが出来る」という私が最もレベルエディタに求める要素を端から否定してしまっているため、プログラマーによるプログラマーのためのツールである、というのがUnityに対して私が出した結論です。

ですが、実はUnityにはビジュアルプログラミングを可能にするアセットが幾つか出回っています。(アセットというのはまあプラグインみたいな拡張機能みたいなもの)
それをいれることで、直接プログラムを書かなくても、フローチャートを繋げていくような感覚でゲーム制御を組み上げる事が可能ではあります。
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ただ、これらはあくまでサードパーティのアセットでしかないため、日本語による解説も極めて少なく、これですべての制御をまかなえるほど万能ではないので、結局中途半端であまりオススメできる物ではありません。
その中でも有名な「Playmaker」を買って試したりもしました。実際、だいぶ簡単になるのですが、やはり途中から日本語のドキュメント不足により理解が追いつかなくなるので途中で諦めてしまったというわけです。


ではUE4ではどうなのか?
実はUE4は最初から公式にビジュアルプログラミングを取り入れています。
これはブループリントと呼ばれ、Playmakerと同じように、フローチャートを書くようにノードを繋げてプログラムを書くことが出来るのです。
アセットではないため公式のリファレンスにも日本語で解説されているので、そういう意味ではUE4の方がこの点に関しては先を行っています。

私がUnityからUE4に乗り換えた最大の理由がこれでした。やはり、「プログラミング知識がないと何も出来ない」という呪縛から少しでも解き放とうとしている姿勢がUE4から感じ取れたからです。
また、基本的にハイエンド向けのエンジンなため、見た目が豪華であり、いとも簡単にリッチな画面を作成できるのもUE4の魅力の一つです。
その代わり相当にハイスペックなマシンを要求されてしまいますが、まあ普段FPSをやってるようなゲーマーなら余裕ですよね?(え
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ただ、色々触ってみて分かったのですが、このブループリントも様々な問題を抱えていて、手放しで賞賛できる物では残念ながらありません。
あくまでUnityと天秤で量った場合に勝っているだけで、決して扱いやすい代物とはお世辞にも言い難いです。
その理由は、このブループリントが極めて本格的なビジュアルプログラミングツールであるが故に、これで全てのゲーム制御をまかなえる代わりに非常に複雑で素人にはぱっと見よく分からないという代償を負っているからです。
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この点については追々詳しく解説しますが、もっと素人にも分かりやすい基本セット的なノードを別途用意するなど、色々やりようはあるはずで、まだまだ改善の余地があります。
しかし、 UE4側は素人向けよりもあくまでプログラマーに対して使って欲しい事前提でプループリントを組み上げている印象があるので、よりどんどんと専門的になっていかないか懸念もあるのですが・・。


というあたりで今回はこの辺で。早速もう不満爆発みたいな感じになっちゃいましたが(爆
ですが、これはUE4に期待しているからこその意見であり、実際UE4は触っていて面白いツールなので、是非とも良い方向に改善していって欲しいですね。
次回は、例のブループリントについて詳しく語ろうと思います。




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posted by KS(Koumei Satou) at 21:35 | Comment(0) | TrackBack(0) | UE4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする