2017年10月15日

じゃあ、そろそろ上に積んじゃおっか

今回はBlock'Hoodというゲームを紹介しようと思います。
結構前に購入したものですが、たまに開いてはちょこちょことゆっくりプレイしていますね。
元々見た目のシンプルな世界観に魅かれて買ったものですが、中々良くできたゲームだと思います。
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このゲーム、要約するといわゆる街を作っていくゲーム、という事になるのでシムシティを連想すると分りやすいとは思うのですが、結構そのゲーム性とは大きく異なる性質を持ったゲームですので、かなり異色の街づくりゲームだと言えます。
最近ではBanishedというマネジメント性の高いシム系ゲームも出ていてこちらも人気がありますが、それに似た雰囲気も持っていると言えます。とはいえ、Banishedに比べると割とあっさりしており、色んなシム系ゲームの要素を持ってきてカジュアル化した、みたいな感じとも言えるでしょうか。

まずこのゲームの場合、発展の仕方が独特で、普通なら平たい大地に街を建て、その広さを徐々に拡大していくものですが、Block'Hoodではそもそも土地は広がることは無く、固定で決まっています。
そうなると、街を広げたい場合どうしたらよいのか、って話になるのですが、なんとビルを築いていくかのように上へ上へと積み上げていくのです。
そのため、街は巨大なタワーの形を成して発展していく事になります。これが本ゲームの最大の特徴です。


昔、ヒルベルザイマーという建築家がいて、彼はこのゲームのように都市を縦に構築する、という計画を打ち出した事で有名ですが、その「高層都市計画」では、商業施設やビジネス街の上の階層に住宅街が作られていて、人々は長距離を移動することなく、仕事や買い物が出来る、というコンセプトになっていました。
確かに、電車にも乗る必要なしで、下の階に会社があったら便利ですもんねえ。ある意味日本みたいな狭い土地の国には理想的な都市計画だったかもしれません。
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とはいえ、実際にこれを具現化しようとしても問題が色々ありそうで、実際ヒルベルザイマー本人も後に通常の横に広がっていく都市計画に移行してしまうのですが、確かに上に伸びていく都市というのは中々難しいと思いますからね。
で、このBlock'Hoodでは、その難しい都市づくりをあえてやってしまおうというわけです。


ゲームは公式に日本語対応されたので、その辺は全く心配はありません。チュートリアルもあるので、まずはそこでザックリと操作方法や大まかなルールを把握できます。

とはいえ、この段階ではまだこのゲームの触りの部分を理解できたに過ぎません。実はストーリーモードが本格的なチュートリアルの体を成しているため、このままストーリーモードをプレイするのがオススメです。
ストーリーでは章に分けられ、それぞれが明確なチュートリアルになっており、かなり親切丁寧に教えてくれる作りになっているので、やりながら覚えられるのはとても分かりやすくて良いと思いました。
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また当然ストーリーモードなのですから、ちゃんと物語が語られます。これが割と切なくていい感じです。それにしてもイノシシ君は何歳まで生きてるのか(爆
ただ、これ途中セーブ出来ないのが難点。最後の章は2つに分けても良かったのではと思うくらい長いので、ここは覚悟を決めてのプレイが必要です。

で、実際にどうやって街を作っていくかというと、シムシティのように、まずはインフラ構築→住宅を建てたら市民がやってくる→働く場所や買い物をする工業・商業施設が必要→お金を増やし規模を拡大していく、という流れと基本的には一緒です。
で、Block'Hoodの場合、これら必要な要素が明確に視覚化されているのが特徴です。
例えばインフラに必要な電気、水、空気といった資源はもちろんのこと、住民が住んだ場合、彼らが欲するもの、例えばファーストフードや野菜、レジャーやエンタメといった細かい項目に対しても、数値化されて表示されます。
ファーストフードを作りたいならファーストフード店を作ればいい話ですが、ファーストフード店を作るためには加工工場が必要で、それには労働者の他、コーンや肉といった食材も必要です。
そのため、そういったお店が成り立つよう、資源を生み出す農場や工場も建てねばなりません。

というわけでこのゲームの場合、建てる建築物にはインプットとアウトプットという概念があり、インプットがその施設が回るために必要とするもので、アウトプットはその施設から生み出される資源、という事になります。
そしてそれら資源が全て数値化されるので、ちゃんと数が足りているのかどうかをチェックし易くなっています。
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この辺の細かさはシムシティというよりBanishedとか、他のサバイバル系のゲームを彷彿とさせるものがあります。
それにしてもこの資源の種類が大量にあり、かなり細かく分けられているのが面白いですね。商業施設だけを取ってみてもパン屋さんにラーメン店、インターネットカフェから図書館に至るまで、色々用意されています。
そしてそれらはただガワが違うだけという事ではなく、それぞれに必要とするもの、生み出すものが違います。そのため、市民の要求などに合わせて、これらがうまく回るように建てていく必要があるわけです。

で、前述したように縦に伸びていく都市なので、上に繋げるためには、スロープか、あるいはエレベータが必要です。これが無いと当然上に建物を建てられません。
Block'Hoodの場合、隣接道路が必要という概念がないので、直でどんどん繋げられますが、施設によって繋げられる、アクセスできる方向が違うので注意が必要です。
エレベーターから離れると強度の問題で繋がらなくなるので、補強する施設を挟んだり、新たにエレベータを作ったりする必要があります。
建物の強度や、そもそもその施設にアクセス出来るようになってるかは表示モードを切り替える事で簡単にチェック可能です。

で、アクセス出来ない施設は維持が保てないため、簡単に崩壊します。いわゆる廃墟化です。
これは必要なインプットが足りない場合でも起き、それを放置してると、割と簡単にその施設が崩壊してしまいます。
特にインフラ系の資源がゼロになると、一斉に建物が崩壊する恐れがあり、大変危険です。
そのため、リストをチェックして、現在生産されているものの中でマイナス傾向にあるものが無いか常に監視が必要です。電気や水はもちろん、地下水や労働力とかも結構簡単に無くなるので。
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このゲームの場合、生み出された資源がプラス傾向なら緑、マイナスなら赤と表示されるのですが、あまりたくさんあってほしくない汚染や病気、廃棄物といったものに関してもすべてそう表示されるので、順調に生み出されてるな、と思っても実はそれが公害資源だとあまり嬉しくない訳です。特に物によってはそれをインプットして消費してくれる施設が無い物もあり、減らすことが出来ないなんてことも。
ただ、市民の要求に応えるためには様々な施設が必要になり、そうするとどうしても公害資源が多く生み出されがちで、中々悩ましいジレンマです。この辺は実際の街づくりと同じでしょうね。

ストーリーモードでも語られますが、実際の所、そういった都市計画よりも自然を尊重した街づくりも可能で、木々を沢山作って森を作ることも出来るのがこのゲームの面白いところです。
そうすると人間ではなく野生の動物が住み着いたりする辺りは細かくて良くできています。基本的にはこの両者の要素をうまく兼ねあいつつ都市を発展させていくのが理想でしょう。
沢山の施設が用意されていますが、それらを全部使う必要もなくて、最低限の物でも回すことが可能ではあるため、その辺は自由度が高いですね。でも規模が大きくなると、流石にそうも言ってられないでしょうけど。
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サンドボックスモードでいちから都市を作ることができますが、それでやってみると、とりあえずバランス良く作っていくのが難しいですね。電気や地下水がすぐに不足するので苦慮します。油田を建てれば電気を大量に得られますが、地面にしか建てられないし、汚染物質も出すし、ここはエコに風力発電メインで行くことに。
でも場所を取るのでこれまた大変。お金と場所が足りなくなるので今度は商業施設を建てなくちゃ、ああコーンもコーヒー豆も足りない、の繰り返しです(爆
他のゲームと同様、住宅街と工業施設は相性が悪いので、あまり近くに置けません。そういった制約もあるので、都市を綺麗にデザインするのは中々難しいですが、上に伸びていくその様は中々異様な雰囲気ですね。

ちなみに商業施設のカプセルホテルがまんま中銀カプセルタワーなのが笑いました。解ってるなー。でもまあ、あれホテルではなく賃貸マンションなんだけども。
そうなったらやっぱり積み上げたくなるじゃないですかー。ということで無意味に大量にホテルを縦に積み上げてみるの図。
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勿論そのためにはお湯とか観光客の要素が必要なので、それらをアウトプットする施設もたくさん必要ですがね。


ルール的にそんなに厳しいものでは無いので難易度的にはカジュアルライクなゲームですが、ふとしたミスで一気に崩壊しかねない危うさや儚さも兼ね備えているので、中々侮れないゲームです。結局はシムシティなどで得られる楽しさと近い内容のゲームではあるため、都市系のシミュレーション好きにはお勧めできます。
現在Block'HoodはSTEAMにて購入可能です。



そういえばBanishedも購入してはいて多少プレイはしたけど、結構シビアな難易度だったので積んじゃってる状態。どうも都市シミュ系はやったものの長く続かない傾向があるみたいで・・・。Cities: Skylinesも放置状態だしなあ。面白いゲームなんだけどね。
色々と考えなくちゃならないことが多いのがこの手のゲームの特徴なので、それがだんだん疲れてきちゃうのかも?
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そういう意味では、多少カジュアルな作りの方が私には合ってるのかもしれませんね。



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2017年10月08日

私には少し、銅とアルミが足りない

Fallout4、クリアしました。
中盤あたりまでの攻略中に一度レビューを書きましたが、あれからプレイ総時間も200時間を超え、とにかく熱中してやってました。
で、その甲斐もあってとうとうメインクエストを達成しエンディングにまで到達。いやはやそれにしても長かったですね。
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という訳で、今回はそこまでやり切った上での、改めて総評をしてみたいと思います。
ちなみに前回のレビュー記事はこちら。そもそもFallout4とは何ぞやという方も前回の記事を参照していただくと幸いです。


まあ前回の記事でも書いた通り、かなりとっつきにくいゲームというのがFallout4における私の結論なのですが、それでも慣れてしまえば非常に面白いゲームだと言うのに異論はありません。
新規ゲーム者に対する圧倒的説明不足や、ざっくりと荒い作り、散見されるバグなど、文句を言いだしたらキリがありません。
まあその辺の指摘は散々前回で書いたのでとりあえず置いておくとして。

ゲームも中盤を超え、メインクエストが大きく動き出した頃には大体レベル50を超えてる位でしたか、流石にこれくらいになると、慣れもあるでしょうが戦闘もだいぶスムーズになってきてそう易々と死ぬことは無くなってましたね。
当初はほとんど役に立ってなかったV.A.T.S.システムもようやく使えるレベルになってきて、後半では多用するにまで至りました。まあ本音を言うとこういうのってFPSっぽくないのであんまり好きじゃないんですが、難易度的にかなりシビアなので、正直こういうのが無いとやってられなかったでしょう。
ゲームによっては後半に行くに従い、より難度が上がるっていう流れになると思いますけど、本ゲームの場合、実際そういうベクトルにはあったものの、自身のレベル向上がそれをいい感じで上回ったおかげで、逆に難度が下がっていった印象です。
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ゲームとしてはどうなんだそれ、って意見もあるでしょうが、単純に自分が強くなっていく過程を大きく感じる事が出来たので、そこは非常にRPGっぽくて良かったと思います。熱心に武器や防具を吟味し改造していった甲斐がちゃんと出ていたのは単純に嬉しかったですからね。

ちなみに伝説級の敵を倒すことで得られる武器にはランダムで特殊効果が付与されてますけど、かなり早い段階から、出血ダメージを追加するショットガンを入手できたのはラッキーだったかもしれません。
これがえらい強力で、ただでさえショットガンは強ダメージなのに、それに加えて追加で出血させて一気に相手の体力を奪っていくので、一発撃ちこんだら、あとはほっとけば勝手に死んでいってくれるので、ピンチの時にはとにかく活躍してくれました。これは結局最後まで大事に持ち歩いてましたし。

ただ、中盤以降になると、今度は無尽蔵のショットガンを手に入れ、なんとこれはリロード不要という恐ろしい武器。出血ショットガンの最大の弱点だった装填数とリロードが一気に克服されてしまい、出血ダメージは無いけど、もう無敵と思える強さを発揮しました。というかこれ、なんかもうチート臭すら感じる勢いですね。
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とはいえ、とにかく敵に囲まれてハチの巣にされるパターンが非常に多いため、レイダーや人造人間などの人型の敵の場合、近接戦闘に持っていくのが難しく、もっぱら多用していたのは遠距離ライフル系の武器でした。
ちなみに弾の種類によって威力が違うのか、序盤からゲット出来るパイプピストル系の武器はいくら改造しても、後半では性能不足感が否めず、ほとんど使い物にならなくなってましたけどね。後半では貯めに貯めた弾薬を生かしてプラズマ系のレーザーなど、ハイテック系の武器を愛用してましたが。

ところで使いどころを困ってほとんど使ってなかったパワーアーマーも、流石に後半では出番が多くなりました。たまたまフル装備で見つけた最高性能のX-01型を改造して愛用、でもデザイン的にはT-45とかの方が格好いいと思ったりもしましたけどね。でも性能が低いからほとんど活躍できなかったですねえ。
とか言ってたらもう1セットX-01を入手してしまう始末。
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シナリオ的には、各勢力に首を突っ込んでまんべんなくミッションをこなしていましたが、一番思い入れがあったのはミニッツメンですね。
一番最初に出会った勢力というのもあって思い入れが強いというのもありますし、市民を守るというこれまでにないくらい純粋かつまっとうな理念を持っていたので単純に同調しやすかったというのもあるかもしれません。各勢力のリーダーと比べてみても、ミニッツメンのリーダー(厳密にはリーダーではないけど)であるプレストンには、ある種のカリスマ性を感じたのでそこも良かったですね。
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B.O.S.はなんというか正義の押し付けみたいなもんを感じて違和感があったし、レイルロードの理念はまあいいと思うんだけど、とは言え今のこの荒廃した世界において命を懸けるほど最重要な問題なのかなそれ、という疑念があったし。
まあ最終的にどういう結末を迎えたかは、ネタバレになるので追々話しますが、基本的には自分はミニッツメンである、という気持ちでやってました。そのくせB.O.S.に加入とかしてるのは中々の八方美人ぶりですが(爆


ただクエストを進めていくと、おのずと拠点開放が多くなり、流石にそのままほっとくわけにもいかず、ほとんどの拠点をそれなりにクラフトして市民を呼び込んでたら、いつのまにか鉄すら不足する事態に(爆
拠点が多いと、それだけ敵に攻め込まれる危険も多くなり、まだ防衛がしっかり整ってなかった時にはあちこちひっきりなしに協力要請が来て大変な時期もありました。
まあその分、しっかりクラフトをして防衛ラインを作らなきゃならない、しいては資源が足りないからあちこち散策する必要がある、と結果的にやることが増えて、ゲームの飽きが来るのを防いでいたように思えます。
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MODに関しては、なんか仲間のロボットのキュリーが人造人間化した際に、地味になったなー、ロボットのままの方がまだ可愛かったんだけどなーと思い、それきかっけでキュリーの見た目を変えるMODを入れたりしてました。
でもこれ、それをやるために基本となるテクスチャMODをまず入れたりとか、公式のハイレゾテクスチャパックと相性が悪いのでパッチMODを入れる必要があるとか、結構てこずりました。
色々面倒だったので、それ以降は特に何も入れてませんね。MODって結局競合とか相性とか色々起こりやすいので、面倒くさくなってきちゃうんですよねえ。
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まあ見た目とか変えるの面白いし、クリアした事だし武器のMODとか面白そうだから興味はあるんですが。

なお、メインクエストをクリアした後は、DLCであるFar Harborをプレイ中です。これも結構なボリュームなので実際の所まだまだ終わりませんね・・・。


どうしたらいいのか良くわからん、という投げっぱなし状態に当初は相当苦労させられたものの、なんだかんだでハマってプレイし続け、結果的に非常に楽しませてもらいましたが、やっぱりもっとああすべきだったとか、こうすればもっと良くなったのに、とか、色々惜しい気持ちにさせられるというのは、結局最後まで拭えませんでした。

時折バグにも遭遇し、進行不能に近い状態になることもありましたし。B.O.S.のヘリに乗って行かなくちゃならないミッションで、本来そこに止まっているべきヘリが仲間の演習の流れ弾に当たって爆破、乗れなくなって先に進めなくなるという。空しくもヘリがあった場所にミッションマークだけが浮いている状態は「オイオイ・・」と思いました。
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まあこれ、ヘリに乗らなくともミッションは達成出来るからまだ良かったものの、車に挟まっただけで死亡とか、いくら話しかけても次に言うべきセリフが出てこなくなったりとか、細かいのは結構出くわしました。これ完全にバグ取りが出来てない感じですね。
まあゲームをやってるとわかりますけど、とんでもないボリュームで出来ることが多いので、いくらバグを潰しても潰しきれないほど広大な世界である、というのはあるのでしょう。それくらいとにかく規模がでかかったです。

最近MODの有償化を巡って炎上してしまったらしく、その煽りを受けてSTEAMのストアレビューとかが大変なことになってますが、ゲームの面白さとかは関係ないので、とりあえずお勧めです。
まあ前述したように序盤はとっつきにくさが災いして苦労が多いゲームですが、慣れれば面白いので、長く楽しみたいユーザー向けです。



ちなみに問題になっているMOD有償化についてはさして文句はない私ですが、皆が反発するのも理解できます。そもそもMODは既存ゲームの改造行為であり、本来ならば違法、著作権等を侵害している恐れがあります。しかしそれをメーカー側が黙認、容認することでMOD文化は発展していった経緯があります。
更に言うと、改造を容認する代わりに、大前提としてそれを販売するなどして儲けるなんてことはご法度、というのが当然ながら出来ていった、という歴史も見逃せません。(あまりに良くできていたMODはメーカー側からお墨付きが出て、正式に販売されたり、公式ラインナップに加わるなどの一部例外はありましたが)

今回のMOD有償化は、メーカー側からその歴史を大きく捻じ曲げる結果になるので、違和感を感じるユーザーが多いのだと思います。MOD黎明期のころから、MODを有料で販売してもOK、なんて寛大な処置が施されていたなら、もちろんこんな騒ぎにはなってなかったでしょうが・・・。でもそれは流石に無いでしょうから。
そう考えると日本の同人誌文化って、凄く不健康な発展を遂げたと思うんですよねえ。本当だったら、無償で配るか、著作権側にマージンが払われるかしないとMOD文化的には駄目だと思うんだけど、まあそれはそれこれはこれ、一口にそれだけでは解決しない泥沼につかるので、この辺でやめておこう(爆





さて、話がそれましたが、エンディング等、クエストの結末について、ネタバレになる部分に関して最後に話そうと思います。当然、プレイしてクリアした方のみこの先をお読みください。場合によっては、自分が通ったルートとは違う話になるでしょうから、クリア済みでもネタバレになる可能性がある点については留意してください。

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posted by KS(Koumei Satou) at 22:25 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年10月01日

ちょ、今お前のポエムなんか聞いてる場合じゃないから!

いやー見事にやられました。一週間前に風邪を引いて数日間寝込む羽目になり、熱は収まったものの、鼻水が出て喉をやられ、そのせいで未だ本調子には戻ってない有様です。季節の変わり目には体調を壊しやすい物ですが、思いっきりその影響を受けてしまいましたね。
薬のおかげで徐々に喉も治ってきているので、今回は記事がけそうですが、それにしても病気が治るのに時間がかかるようになった事をひしひし感じます。昔は一日寝てれば治ったのになあ、歳は取りたくありませんね・・・。

で、そんな病気にかけたってわけでは無く偶然ではありますが、今回は「911 Operator」という緊急電話のオペレーターをシミュレートしたゲームを紹介します。
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911 Operatorというのは、まあ要するに日本で言うところの救急車要請や警察に連絡した場合の窓口にあたる部分で、連絡を受けたら、即座に現場に最寄りの警官や救急車を向かわせる、というお仕事です。
日本では消防・急患と警察では119番・110番と別れていますが、海外(米)では911番で一括して対応してるようで、そのため本ゲームでは消防・病院・警察、3つの要素をすべて受け持たねばなりません。
勿論、厳密には各部署に要請を出したら、あとはそっち側のお仕事になるんですけど、そのつど問題が発生したり、援助要請が起きたりするので、それを拾って別の部隊を向かわせたりとか柔軟に対応する必要があるため、結構大変なお仕事です。実際ここまでマネジメントしてるのかどうかは謎ですが。

ゲームは最初から日本語対応されているので安心して遊べます。が、若干いい加減な翻訳が見受けられるのはご愛敬でしょうか。FireSpeedを火のスピードって直訳されましても(爆
まあプレイするにあたって支障はないレベルですが。


このゲームの場合、世界中のマップを読み込んでプレイが可能になっており、そこが大きなウリになってますが、とりあえずは主要都市を巡るキャリアモードをプレイするのが無難でしょうか。
ゲームを始めると、警察・消防・救急の3種類からなるチーム編成画面になり、ここでスタッフや装備などを割り当てていきます。場合によっては新規チームを追加して、新たな車種とスタッフを編成することも出来ますが、まあ最初はお金もないので何もできません。そのままゲームを開始して問題ないと思います。
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ゲームを始めると、Googleマップみたいな見下ろし型のマップ画面になり、各場所にチームが配備されます。どうも実際の街に存在する警察署や病院がきちんとマップに反映されているようで、例えば救急車はこれら存在する最寄りの病院まで急患を運んでくれます。
そうこうするうち、911番に電話がかかってきます。当然受け取って対応せねばなりません。しかし、電話口の人間は時にパニくっていたり、何を言いたいのか要領を得ない人もいます。そこから「いつ」「どこで」「何が」「どうなっている」かを選択式会話で聞きだし、該当するチームを現場に向かわせて対応させねばなりません。
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しかし、難しいのは、最初の受け答えの時点では事件性のある案件かと思ったのに、よくよく聞いてみたら本人の勘違いだった、みたいなケースもあり、はいはい、直ぐに警官をよこしますと、流れ社業的な対応をしていると、無駄な要請を出してしまうことになるため、本当に急を要する場合にアダになりかねません。もちろんその逆もしかり。
ゲーム的にも間違った要請を出すとマイナスポイントになって評判を落とすため、出来る限りそういったミスを犯さないためにも、相手の話をよく聞くことが肝要です。


911要請は実際に電話でかかってくる以外に、直接マップ上に事件発生マークが付く場合もあります。こちらは最初から場所と要請の種類が判明しているので、該当するチームを送ればいいだけなので楽ですけど、実際のところ、こちらのケースの方が断然多いので、実は主要な作業になるのはこっちの方だったりします。
しかし、そんな中911の電話もかかってくるため、場合によっては事件が同時多発している中で電話対応しなければならない事も多々あり、そうなるとこっちがパニクりそうになります。そういう時にイタズラ電話とかかかって来た日にゃ、もう「こちとら暇じゃねーんだよクソがぁぁ」と罵声を浴びせたくもなります(爆
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また、何とか要請通りに現場にチームが到着しても、それだけでは対応しきれない事態になることもしばしばあります。現場に救急車を向かわせたら、事件性のある案件でパトカーの追加要請が出たりとか、バイク警官を向かわせたものの大きい事件に発展して増援要請が来たりとか、まあ実際の事件でもありそうなシチュエーションですね。

良くあるのは事件現場で負傷者が出たので救急が必要とか、犯人を逮捕する必要があるので追加でパトカーが必要とか、そんなパターン。問題は、それらの対応可能なチームが現場に着かない限り、現時点で対応しているチームがそこから動けないって事です。そのため、間違ったチームを送るとのきなみチームが足止めを食らう事にもなりかねないので、何が必要なのかをしっかりシチュエーションレポートなどを見て確認する必要があります。表示されているマークを見れば大体分かると思いますが、例えば犯人を護送する場合にバイクを向かわせても、それは護送能力はないので無駄ですから注意しましょう。
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タイマーが一周するまでに起きた事件をすべて処理すれば終了、リザルト画面に行き、そこで起きた事件の概要を閲覧出来、電話対応が正しかったかも確認できます。評判を落とさずクリアできれば、続行してプレイ可能で、チーム編成画面で新しいスタッフや装備を補充して強化していきます。この辺はRPG要素で楽しいですね。
ただ車両を買うのはメチャ高くつくので、マップ毎に所持金がリセットされてしまうキャリアモードでは中々購入は難しいでしょうね。というわけで増備を買い与えて能力を向上させましょう。
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キャリアモードでは先のマップで大きなアクシデントも起こるので、それらの対応には苦慮します。例えば大地震が起きてあっちこっちで火の手があがる光景はもうどうしたらいいものやらで大変。実際日本でもこんな事が起きたときは、もうひっきりなしに電話かかりっぱなしだったんだろうなあと思うと、こういう仕事を受け持っている人の大変さが身に染みて分かります。
ゲームでは要請すれば現場にちゃんとチームが行ってくれますけど、実際には交通網が麻痺してしまって、ほとんどの救急隊が満足に向かう事すらできない状況になるハズですので、このゲームの場合は「まだ手ぬるい」って事になってしまいますね・・・。
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状況を即座に把握し、柔軟に対応していくマネジメント系の要素が結構ある本ゲームは、SLGやRTSのような要素も少なからず加味されており、中々にシュミレーションとしては良く出来ているゲームです。事件が多発すると手に汗握りますし、そういった事態をうまくこなして早急に解決できた時の喜びは中々壮観です。
例えば逃走車や違法なレース車とかは、パトカーで追いかけても振り切られる可能性があるため、ただ最寄りの警察を呼べばいいってモンでもなく、相手が通る先を読んで、いわば道を塞ぐかのように向かわせる必要があったりとか、それなりに戦略性があるのも面白いポイントです。


もうひとつのこのゲームの売りは、マップ読み込みです。検索で好きな都市名を入れると、ダウンロードして読み込んでくれます。例えば日本ならTokyoとかYokohamaとか、ローマ字で入れると大体引っかかります。
横浜市民である私は同然Yokohamaでプレイ。実際に存在する場所に警察や消防署が配置されていてちょっと感動。気持ち警察署が多く感じるのは、交番も含まれているからでしょうね。
でもかかってくる緊急電話は皆英語の外国人ってのはシュールな図式になってしまいますが(住所はちゃんとそのままの地名で出る)。あと「そこは工業地帯で一般人は入れない場所だと思うんだけどなー」とか若干あったりもしましたが、まあ許容範囲ですかね。とにかく馴染みの場所でプレイ出来るのは中々斬新です。もう少し詳細に書き込まれたマップだと没入感も高まるんだと思いますけど、まあゲーム上では余計な情報ですからね。
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ちなみに攻略状況はマップ毎に保存されているらしく、別のマップを途中でプレイしても、上書きされてしまうことはなさそうです。
ストアレビューでマップ読み込みが終わらないというクレームが出ていましたが、そういう問題はこちらでは起きていないので、別の固有の問題と思われます。

問題点があるとすれば、まあ値段が値段なので、割と遊び尽くすのが早い、という点でしょうね。電話のパターンも結構少なめに感じますし。
ただ電話は「ああこのパターンか」と思っても、結末が複数用意されている場合があるので油断は出来ませんが。
そういう意味では、装備や車種が追加されるDLCは購入必須だと思います。私は最初から入れた状態で始めてしまったので、無かった場合は更にバリエーションが無くなると思うと、結構厳しいのでは、という感じ。
あと、電話で日本語訳されてなくて英語で出てしまっているパターンに一度出くわしました。ちなみにガイドも一部未訳になってる箇所がありますね。DLCか本編かは判断つきませんがこれは早急に直してほしいところ。


マネジメント系のゲームとしては難し過ぎず簡単過ぎず、いい案配の難易度でカジュアル性は高いですが、非常に面白いゲームでオススメです。なによりこの手のお仕事をされている方に敬意を払う気持ちになれるため、震災がいつ起こるか分からない我が国民は是非プレイしておくべきでしょう。
911 Operatorは現在STEAMで購入可能です。



そういえば、これとよく似たシステムのゲームに「This is the Police」というのがあり、こちらは警察署が舞台なので、扱うのは警官のみですが、同じように事件現場に警官を向かわせて対処するというマネジメントゲーム&ノベルゲーのようなADVが混じった結構斬新なゲームで、最初は面白くて夢中でやってましたけど、途中で投げ出してしまいました。
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その理由は、このゲームが「汚職警官」をテーマにしていて、ゲームの性質上どうしても汚い手を使ったり、裏の連中と手を組んだりする必要があるせいで、それが回避できないと分かった時点でバカバカしくなってやる気が失せてしまったからです。実際そのせいで結構評価を落としているようですね。
熱血に正義を信じて動いてくれている部下を尻目に、我が者顔で街を牛耳るマフィア達や市長の言いなりになってるようなシナリオを見て何が楽しいのか・・・・。
ある意味当時の警察の真実を訴えるようなメッセージ性の強いゲームというならまあ分かりますけど、911 Operatorをプレイするにつけ、こういう人たちは本当にちゃんとしてもらわなきゃ世の中の歯車が簡単に破綻するなーと痛烈に感じる今日この頃です。
そういう意味でも、毎日お勤めご苦労様と啓礼、なのでありました。
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汚職警官を除いて、ね。



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posted by KS(Koumei Satou) at 21:49 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月17日

プライバシーと言う名の代償で得たもの

今回はTACOMAというゲームを紹介しようと思います。
ウィッシュリストに入れていたゲームだったけど、安くなるまでしばらくはまだいいかな、と思ってたらクーポンが飛んできたのでつい買ってしまいました(爆
まあそれはともかくとして。
宇宙ステーションを舞台にしたSFアドベンチャーゲームなのですが、「Gone Home」を手掛けた開発陣の新作という事なので、あのゲームをプレイした方なら分かると思いますけど、当然一筋縄では行かない内容になっています。
なおGoneHomeについては過去に取り上げたこともあるので、ご参考までに。
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GoneHomeは、全く誰もいない一軒家の中を探索し、手紙やメモ、あるいはそこに置いてある様々な物を手掛かりに、そこに住む家族の身に何があったのかを紐解いていくアドベンチャーゲームでした。
設定上はその家族の親族が主人公ではあったものの、見知らぬ人達のプライベートを覗き見するような奇妙な背徳感が存在するゲームで、結末も含め、かなり大胆なアプローチで攻めたゲームあり、それ故に賛否も巻き起こしましたが、個人的には非常に楽しめました。ジャンル的にはADVですが、雰囲気ゲーとしての素質もかなりあるゲームですので、多少人を選ぶ内容だったかもしれません。

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で、今回の TACOMA。舞台は近未来のSFとなりましたが、ゲームの根本的な部分においては、かなりGoneHomeの息吹を受け継いだゲームと言っていいでしょう。なぜなら誰もいないステーションの中を、記録されたデータを元に過去に何があったのかを調査する、という内容ですので。


ヴェンチェリス社が経営する貨物宇宙ステーション「TACOMA」で何らかのトラブルが起き、音信不通の緊急事態。ヴェンチェリス社はステーションを管理していたAI「ODIN」のデータを回収する任務を主人公たるAIのスペシャリストに任命し、かくして仕事を請け負った主人公はTACOMAに単身乗り込むことに。

GoneHOmeと同じく、ステーション内はもぬけの空で、人の気配がありません。そんな中、ODINが記録していた船内のARデータを復元することで、船内で何が起き、どうなったのかを調査し、クルー達の運命を垣間見ていきます。この辺は手法は異なるものの、コンセプトは前作と全く同じといえますね。
この時代ではARデバイスが一般化しており、ほとんどすべての場所がAR(拡張現実)による解説やサインで記され、見た目的にも非常に分かりやすくなっています。そして会社の規約により、ステーション内の全てのクルー達の行動はモニタリングされて記録されており、そのデータはARによって再生が可能になっているわけです。
分かりやすく言ってしまうと、3D表示が可能な監視カメラの映像、という事であり、その断片を再生することにより、何が起きたのかを追体験していく、というゲームなのです。
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メモや手紙によって過去を追体験していたGoneHomeに比べると、映像による記録データの再生、という事なので、より直球というか、生々しさが増す表現になったと言えますが、ARによる3D記録データはあえてシンプルなシルエットのみの形状になっているため、リアルな生々しさは多少控え目ではあると思います。
それでも、3D空間を動き回るその姿は、過去のデータと分かっていながら、今まさにその場にいるような錯覚を覚えてしまい、ステーション内に一人で探索している、という孤独感が薄れるほどでした。こんな単純なアイコンのデータでも、人って補正してリアルに感じてしまうものなのだなあ、と人間の想像力の奥深さに感心してしまいますが、まあそれはいいとして。

クルー達は各自あちこち動き回るので、一旦再生を巻き戻して今度はこっちの様子を拝見して、ああ最終的にこう繋がるのか、とか、通常2Dの映像なら一回見て終わりの所を、多角的にあちこち見ることになる、というのは単純ながら少々斬新な体験でした。未来の監視カメラでの犯人追跡とか、実際にこうなるんじゃないかなあ、とか妄想もしてしまいます。
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ODINのデータ回収がそもそもの目的なので、ODINが記録したARデータも対象となるため、クルー達の記録をひたすら再生して回収していく事になります。
物語的には、クルー達がどういう行動をとり、最終的にどうなったのか、そして管理をしていたODINにも何があったのか、を紐解いていきますが、当然ネタバレになるため、詳しくは話せないのがもどかしいところです。

分岐的な物も特にない一本道のアドベンチャーであり、ボリュームも短く、だいたい3時間程度でクリア出来てしまうでしょう。この辺はこのゲームの明確な短所といえますが、個人的にはそんなに気にはなりませんでしたね。正直、このゲーム性で倍のボリュームがあったら正直飽きがきそうだし、この内容での丁度良い案配の長さだったと思えました。
完全に日本語化されており、様々なオブジェクトに書かれている文章や文字もハイライトで字幕が付く親切仕様。訳も自然で、実に有難かったです。
ところで、この翻訳もAR的に表示されているので、設定的には自動翻訳でAR表示されている、って体なのかもしれません。そう考えると、近い将来、本当にこんな時代がやってくるかも、と思えてワクワクしますね。
ks_tacoma5.jpg

このゲームではそういったSF的ガジュットも良くできていて、机がそのままディスプレイ化(もちろんAR)したり、手話でコマンド入力したり、実際にありそうなラインを攻めてて見ていて楽しかったです。
また、船内を管理するAIも個人的にツボを押されまくりで面白かったです。こういうHAL9000を彷彿とさせる設定とか好物だから困ってしまいますな(爆

ゲームの性質上、何が起きたのか、その断片のピースをつなぎ合わせていく作業になるので、出来る限り調べられる物はくまなく調べる必要があります。この辺はSOMAとか他のゲームでも同じですが、最小限の情報のみでとっとと進んでしまうと、物語の全容が良く分からないまま進めてしまうことになりかねないので、机の中のメモとか、通信記録とか、とにかくつぶさに読んでおきましょう。ゲームの本筋とは無関係のものでも、各クルー達の過去や立場などを知ることで、より物語に厚みが出ますし、ラストのエンディングでの感じ方にもより理解が深まるはずです。 
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SFを題材にはしてますが、SOMAのようにハードSFというほどの濃さは無かったかもしれません。でも、SF好きにはツボを押さえた内容になってますし、個人的には非常に楽しめた作品で、正直GoneHomeよりこちらの方が設定という事もあるでしょうが、より好みでしたね。
個人的にはSOMA共々、こちらもSF映画好き、SF小説好きには是非体感してほしいゲームだと思います。ゲームのボリューム的にも、SF映画を一本見たぐらいの充実度を感じることが出来るはずですので。

雰囲気ゲー系が好きなら問題なく遊べるでしょうし、過去作GoneHomeを楽しめた、というなら本作もより楽しめると思います。
が、前作をプレイして「なにこのクソゲー」って思うような人は向いてないでしょうね。実に勿体ない話ですが。
TACOMAはSTEAMで購入可能です。



それにしても、開発会社はアメリカのオレゴン州にあるのですけど、何故かゲームでの舞台はシンガポールが拠点になってるっぽく、アジアンテイストがほのかに出ており、無国籍というか、ちょっと不思議な雰囲気が出てました。まあ基本は英語なんですけどね。単純にクルーの中にアメリカ人が居なかったような。意図するところは分かりませんけど、あんまり慣れていないだけに、ちょっと戸惑いました。シンガポール事情はお恥ずかしながら詳しくは知らないので、どれだけの再現度なのかわかりませんが、ぱっと見は割とリアルな路線だったかも。


さて、流石にもっと詳しい内容も話したいので、これ以降はネタバレ全開の話になります。そのため、未プレイの方はこれ以下は読み進まないよう、お願いします。是非プレイしたのちで。




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posted by KS(Koumei Satou) at 23:48 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年09月10日

我が道を 信じて進めど 崖っぷち

今回は久々にスマフォのゲームアプリの話題を。
Tsuro(通路)というゲームです。iOS、アンドロイド共に出ています。
一時期無料で配布されていた事もあるので、見かけた方も多いかもしれません。私もそれで知ったクチなのですが。
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見てすぐに察しがつくと思うのですが、ボードゲームの体でプレイするゲームになっています。と、いうかこれ実は現存するボードゲームをそのままデジタルゲーム化したものなので、単純にボドゲのアプリ版という事になります。
実際のボードゲームの方はだいぶ前に販売されていたもので、国内販売もされていないマイナーな海外ゲームだったのですが、一応今でも入手は可能です。
ただ、日本語マニュアルとかは付いてないでしょうね恐らく。
まーこのアプリでほぼルールは把握できるのでマニュアルは要らないっちゃいらないですけどね。


ゲームのルールをザックリ説明すると、「チクタクバンバン」を対戦型にしたみたいなもの、と考えていただければわかりやすいですね。
といってもチクタクバンバンなんてもはや我々のおっさん世代しか分からないので、若い世代にはどう説明したらいいものやら(爆。
でもルール自体はシンプルで、通路が描かれたタイルを自分の駒の前に置いてその通りに駒を進め、ボードの端に出てしまわないようにひたすら進み続けるようにする、という事です。

言葉で説明するとやや伝わりにくいので、以下の実況動画を見た方が早いですね。これでだいたいどんなゲームなのか理解できるはずです。
なお、ゲームの最初に丁寧なチュートリアルもあるので安心です。



動画を見ると分かると思いますが、あくまで対戦なため、相手も好き勝手にどんどん道のタイルを置いていきます。そのため他人の駒の近くまで来てしまうと、結果的に自分の駒の前にタイルが置かれてしまい、半ば強制的に道を進まされてしまうこともあり、そこでボードの端に追いやられてしまうことも往々にしてあります。
なので意外と駒の潰しあいが発生し、いかに相手にやられないように進むか、或いは相手を陥れるかを競うゲームであり、中々の思考型のアブストラクトゲームになっています。
ks_tsuro2.jpg

タイルは手札として3枚持ち、その内の1枚を使って進んでいきます。逆に言うと、残り2枚はいずれ先のターンで使うことになる可能性が高いため、それも計算に入れつつ配置していく事が肝要です。
今は普通に道を繋げて進めていても、後々自分が置いてきたタイルの道筋のせいで追い込まれることもしばしばあります。後半になると道がどんどん出来上がって強制的に進む場合がほとんどになってくるので、自分の置いたタイルのせいで道の端に追いやられる屈辱的な負け方も結構してしまうんですよね。

そういう意味でも、2手3手先を読んでいく、アブストラクトでは基本の戦略が必要になってきます。
しかし、それを考えながらプレイするのは中々に難しいので、1手先だけ考えて後は運任せなプレイになりがちですけど。まあそれぐらいのゆるいプレイが楽しいんですけどね。慣れてきたら先の事も考慮してプレイするようになれば良し。
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COM戦も楽しめ、敵のAIの強さも三段階から選べますが、秀才や曲者クラスは流石に強く、中々勝てないです。実際あと一歩のところで負けることが多くて悔しいですね。どこを進んでもジエンド、みたいな詰みになると悲しい。
一人でひたすら限界に挑戦するソリティアプレイも可能で、地味だけどこれはこれで楽しいですね。

ゲーム自体は割とさっくりと手早く決着がつくゲームで、5〜10分程度。自分がいかに長考したかどうかにもよりますけど、COM戦だと相手の考える時間が早いので、結構テンポは速いです。それだけに、ちょっとした暇つぶしにもってこいのゲームと言えます。
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そんなわけで本家のボドゲ版にも興味がそそられましたね。コンポーネント的に自分の趣味にドンピシャだし、思わず欲しくなっちゃいました。
でも、もうほとんどボドゲで遊ぶ機会が無くなってしまった今となっては、買ってもコレクターズアイテム化してしまうので、流石に勿体ないですね・・・。
その点アプリ版だとCOM戦でソロプレイも可能なので有難いです。


膨大にあるボドゲコレクションも今や物置に眠ってるような状態。勿体ない話ですな。まあこれに関しては昔から変わってなくて、そもそも一度もプレイしたこともないような悲しい積みゲームも結構あるんですけどね。
そもそも他人とゲームすることが苦手な性分なのになんでこんなに買っちゃったんだろうか・・・。
あれですな、それでも気兼ねなく接する事が出来る友達が今や疎遠になってしまい、彼らと遊ぶ機会がなくなったと同時に活躍する場面も無くなっちゃったんだね。
またそんな人を作ればいい? 
・・・・・・うん、多分もう無理(爆。




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posted by KS(Koumei Satou) at 21:20 | Comment(0) | iPhoneアプリ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする