2018年11月11日

お花を摘めば皆ハッピー食べてハッピー・・・はい?

また熱が出て体調を悪くし、寝たり起きたりを繰り返している一週間で、ここ最近ほぼ何もしてなかったんですが、合間を見てちょくちょくプレイしてたゲームが何故か、「Don't Starve」でした。
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まあ理由があって、つい最近新たな「Hamlet」というDLCがリリースされたこと、それを受けて インディーゲーム実況者で有名なLayerQ氏がその実況を始めたこと、それを見た私が「あー何かまたDon't Starveやりたくなってきた」となって今ココ、みたいなまどろっこしい経緯のもと、そうなったわけで。

Don't Starveのことについては確か一度もここで触れてないのですが、実は数年毎にどういうわけか無性にやりたくなるゲームで、今まさに熱中してプレイしてる最中という事です。


Don't Starveはティム・バートン監督の世界観を彷彿とさせる、見た目可愛らしい見下ろし型のアクションゲームですが、その実極めて過酷なクラフト系サバイバル&ローグライクゲームで、油断するとあっという間に死が迫ってくるという、非常にシビアな内容で人気があるシリーズです。
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もうかれこれ無印版がリリースされたのも5年くらい前の話で、今では様々な拡張版が出ていますが、ただSTEAMで日本語化が出来るのはこの無印版とマルチに特化したバージョンの「Don't Starve Together」のみとなってます。
しかも、現在では無印版において日本語化Modの話が全く出てないのですけど、実は理由が2つあって、まず現在、日本語化Modが最新のバージョンでまともに表示されなくなってしまっている点。
ただこれ、実はちょっとした修正で簡単に直せるものなので、普通に今でも動きます(無料ツールのサクラエディタが必要)。ゲームを古いバージョンに戻さないといけない、とかそんなややこしい事をしなくても良いので大丈夫です。
やり方は日本の攻略wikiの日本語Modの頁内で書かれています。

にもかかわらず全く話題に上がってこないのは、もう一つの理由、その日本語MODに不正があったのではという疑惑が浮上した事です。
どうやらコンソール版で日本語用に用意されていた専用フォントを転用してる可能性が高く、無断で使用している説が濃厚です。それを受け、現在ではこの日本語MODは巷で紹介されなくなっています。
なので、私も現状はこのMODをお勧めすることはできません。とは言え、実は探せば簡単に見つかります(今は)。ですが当然何があっても責任は持てませんので、その辺充分注意してください。

まあ正直ストーリー性もほぼ無く、英文を読む機会の少ないゲームなので問題ないっちゃないんですが、クラフトやアイテムを調べたとき結構面倒ではあるんですよね。LayerQ氏が実況動画を沢山上げているので、それが良いチュートリアルになると思います。
一番嬉しいのは公式で日本語化してくれることなんですが、ここのパブリッシャーはローカライズに非積極的でちっとも日本語化してくれないので望み薄ですねえ・・・。
まあ各コンシューマに移植されててそれが要因ともいえるんですけど、スマホ版も出ており、そちらは日本語化されてるようです。

ただ、PC版の最大の強みはMODが使用できることなんですよね。
私が現状このゲームを楽しんでるのはMODによるところが大きいです。


Don't Starveを知らない方のためにザックリ説明すると、謎の無人島にほっぽり出された主人公が、様々な物をクラフトし、食料を確保してとにかく生き抜いていくというサバイバルゲームなんですが、マップの形状は毎回ランダムで運の要素が極めて高く、オートセーブしか出来ない上に(中断するときは任意に行える)、死ぬとセーブデータは破棄され最初からやり直しになるという、非常にローグチックな側面の強いルールになってます。
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しかも簡単なチュートリアルもしてくれず極めて不親切なうえ、敵に攻撃されると瞬殺されるわ、すぐに空腹になって食料不足に陥るわで、死にまくります。
夜になると真っ暗になり、明かりがないとSan値が減ってこれまたあっという間に死にます。なので明かりを絶やさないようにするのも重要。この辺のシビアさははマインクラフトに近い物がありますね。
ただクラフトする際、どういう素材を用意して何が出来るか、と言うのはちゃんと示してくれるのでそこは割と親切な方です。それでも最初は要領が分からず、すぐに詰んでしまいますが・・・・。

ただこれもやはりローグライク系やクラフト系ゲームと同じく極めて中毒性があり、やられても「次回こそは」とつい繰り返してしまう訳です。私もハマりました。
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このゲームは最終的な目標が定められておらず、基本的に「どれだけ長く生き延びられるか」しかないので、いずれやってくる冬季をいかにやり過ごすか、というのが当面の目標になります。
まあ最初の内は冬季も何も、食糧確保もままならねえよ、って感じですが・・・。

実は私、未だに一度も冬季をしのぎ切れてません。惜しいとこまでは行ってるんですけどね。大体食料が尽きてジエンドしてしまうので・・・・。
とりあえず日本版Wiki実況動画を参考にしてコツをつかむ事が肝要です。
実はキャンペーンに近い、ストーリー性のあるアドベンチャーモードというのも用意されているのですが、これはデフォのサンドボックスモードを生き抜いた人用のモードらしく、難易度が高いのでいきなり挑戦するのは無謀なようですね。
しかもメニューからは飛べず、普通にゲーム中にアイテムを集めて、どこかにあるゲートを見つけて開かないと入れないらしいので、まあ素人は来るなよ、って事でしょうね。
でも一度は行ってみたいぞ・・・。


ただ、あまりにも難易度が高いので、最近デフォのままでは攻略が辛くなってきました。そこで難易度を緩和するようなMODを導入するようになったのですが、これが面白くて色々探してしまいました。
一番の楽しみの一つはキャラMODです。デフォで用意されているキャラクター以外に新たなキャラクターを追加するものです。
キャラによってはオリジナルの特殊スキルを持ってる子もいたりするので楽しいです。
中でも最近の私のお気に入りがSaberです。
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まあ例のあの某有名なゲーム&アニメのキャラクターですね。このキャラに特に思い入れとかは無いのですけど、このゲームの雰囲気に合わせた絶妙なラインの再現度で可愛らしくて、一目見て気に入りました。ただ最初の頃、ゲームがクラッシュしてしまいマトモに動かなくなってましたが、今はFix版が出回っており問題ありません。Together用も別途配布されています。
他にも色々日本のマンガチックなキャラも幾つか出てるので探してみてください。大概この手の物は大陸の方々が作ってくれている模様。


ちなみにこのSaber、最初から剣を4本も所持しており、武器には困りません。とはいえ、この4本の剣毎に何か性能差があるのかというとどうやらほぼ無いみたいで、Cキーを押すと数種類のコスチュームを切り替えることが出来るのですが、それに合わせるために差別化してるっぽいです。
耐久度が設定されてないので正直1本あればいいですね。スロット圧迫するし。なおこれらの剣は発光するため松明要らずで非常に便利。
彼女の攻撃力は少し高めで、剣で攻撃すればクモを2ヒットで倒します。ただ空腹度の減りが若干早いらしい。さしもの英雄も空腹には敵わないか。
彼女の実力からしたらもっと強力でも良かった気もするけど標準的なステータス内に収まってますね。
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ただこんなキャラをもってしても、死ぬときはアッサリ死にます。防具無しだとサクっとHP持ってかれるし、食糧をちゃんと確保しないとどうしようもないですし。


そこで、プレイしていてこれは便利、と思ったMODを幾つか紹介します。何度かプレイを繰り返して「こんなん無理じゃ!」となったら導入を検討してみてください。(無印版でしか動作確認してません。各MODページで対応の有無は書かれてます)

MiniMap HUD
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マップはTabキーで表示出来ますけど、これをUIとして画面隅に常に表示させておくことが可能になります。迷子になりやすい本ゲームにおいてマップは大事で、それをいちいち開かずに出しておけるこのMODはもはや定番です。もうこれが無いとやってられない体になってしまいました(爆
デフォだとちょっと小さすぎるきらいがあるので、MOD設定で大きさや表示位置を変更すると良いです。

Combined Status
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これもUI系です。基本、右上にステータスが表示されているのですが、ここで一日の時間を表示しています。しかし、今の気候がどれくらいあるのか、あとどれくらいで冬季がやってくるのかは教えてくれません。そこでそれを見える化してくれるのがこのMOD。
今後の計画を立てて行くうえで目安となるので有難いです。これは初心者向けって感じもするので即導入でもいいかもしれませんね。

RPG HUD
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本ゲームをプレイしていてまず最初にプレイヤーを悩ませるポイントがスロット数です。デフォだと非常に数が少ないため、あっという間にパンパンになります。
バックパックを作ってもすぐに足りなくなるし、収納箱を作って取って出しする機会が多くなり面倒です。そこでこのMOD。
要はスロット数を増やすMODです。15から最大45まで増やすことが可能です。とはいえ、いきなり45とかに増やすと流石にバランスブレーカーとなるため、20〜25辺りにしておくのが無難かと。私は25に設定してます。
(デフォでスロットは通常数のままなのでMOD設定で変更します)

あとバックパックと防具のスロットを分けるオプションがあるので、これはON推薦。バックパック使ってると防具を装着できないというデフォ設定は流石に鬼畜過ぎると思うので・・・。
ただスロットを25以上増やしてるのならもうバックパック要らないじゃん、って感もありますがね・・・・。

Craft Pot
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冬季を凌ぐのに必須な調理器具CookPotは4つの具材を入れて調理するアイテムですが、どんなレシピで何が出来るのかはやってみなけりゃ分からないため、試行錯誤が必要で失敗する可能性も多くて非常に非効率です。そこでこのMOD。
これは具材をいれた時点でどんな物が出来るのかを予測してリスト化してくれます。つまりレシピ毎に調理結果を示してくれます。
また、その予測結果であとどんな具材を入れればいいのかも示してくれます。これはちょっと分かりにくいけど、少なくとも何が出来るのか、このレシピは失敗するのか否かを教えてくれるだけでも大変便利です。

Compromising Survival
ある意味最終手段的なMODですね。基本死ぬとセーブが失われてしまいますが、これは直前のオートセーブを確保してくれるMODです(アドベンチャーモードで有効かどうかは未検証)。
つまり、死んでも手前のオートセーブまで戻ってやり直しが利きます(あるいはTouch Stoneから復活するかどうか選べる)。
自分の計画ミスで詰んでしまったのならともかく、不運にも強敵と出くわし即死してしまった時とかは、救済処置のこのMODで起死回生出来ます。
勿論セーブを読み込んで起死回生出来るかどうかは状況によりますけど、どうしてもやり直しになるのがつらい、Touch Stone以外に保険として欲しい、という方は導入してみてはどうでしょう。
他MODによっては競合してクラッシュする可能性があるので導入時は慎重に。勿論このMODに限らずの話ですが。
似たような系統のMOD同士は特に危険。


今現在丁度Don't Starveシリーズはセールをやっており、無印は200円台と言う破格の安さで購入可能ですよ。このセールはあと数十時間で終わってしまうのでお早めに!
まあ次のクリスマスセールでも絶対安くなるとは思いますが。
日本語MODのなんやかんやが残念ではありますが、やり方が分かれば、ほぼ説明要らないゲームなので、まずはやって覚えましょう。
Don't Starveは現在STEAMで購入可能です。PS4やSwitch、Vitaなど様々なコンソールにもあります。



で、結局のところMODをゴリゴリ入れてても未だ無印すら満足に攻略出来てない状況なので、全然DLCまで手が伸びてないのですけど、まあなんだかんだ言ってもプレイ時間そんなに長くないですからね・・・。
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しかもそろそろ飽きてきた頃かな(爆
でも、また数か月とか経つと、再び無性になりたくなってゲームを起動してしまうんだろうなあという。
実に変なスパンで生き残ってますなこのゲーム。




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posted by KS(Koumei Satou) at 21:40 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年11月04日

大いなる力は代償を伴う・・・・代償なんてありました?

ディスオナード2をプレイ、クリアしました。
というわけで今回はこちらの感想を。更にDLC的扱いのスピンオフ作品「Death of the Outsider」もプレイ、クリア済みなので、こちらの方にも後に触れます。

前作である無印のディスオナードに関しては、こちらで記事にする事は無かったですが、しっかりとプレイしてます。
そして、非常に面白い一人称ステルスゲームの傑作の一つと捉えています。
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前作は、架空のダンウォールという帝都を舞台に、女王殺害の濡れ衣を着せられた王室護衛官であるコルヴォを操作し、クーデターを起こした犯人を突き止め、復讐を果たそうとする、というゲームでした。

このゲームが特徴的なのは、基本バレないように潜入してターゲットを暗殺するというステルスゲームなのですが、対象や行く手を阻む敵に対し殺さずに解決することも出来る、いわば「不殺プレイ」が可能になってる点です。
やり過ごしてスルーしたり、背後から首を絞めて気絶させるなどして死者を出さないようにすることが可能で、しかも攻略中にどれだけ人を殺めたかによって後のストーリー展開にも影響が出るため(カオスというパラメータが存在する)、なるべく殺さないようにすると、希望のあるエンディングへと繋がっていく、というシステムになっています。

さらにこのゲームが他のステルス系ゲームと違うのは、アウトサイダーなる謎の存在から譲り受けた超常的特殊能力を駆使して攻略していく、という点です。
一瞬で先の所にワープ移動したり、相手の精神を乗っ取って一時的にコントロールしたり、とにかくそうした超人的なパワーを利用して敵の護衛を突破してターゲットに近づいていくステルスプレイは実に斬新な体験でした。

そして個人的にすごく印象に残ったのが世界観とビジュアルデザインです。
19世紀のヨーロッパをイメージした外観をベースに、見慣れないメカが交わったスチームパンクというかなり尖ったデザインで、しかもHalf-Life2でデザインチーフを務めたヴィクトル・アントノフが参加していたこともあり、そこかしこにHL2のコンバインを彷彿とさせるようなビジュアルも交じってて、非常に格好良かったのです。
2本足の足長ロボット「トールボーイ」なんてまさにそんな感じですからね。
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で、待望の続編です。
続編では主人公コルヴォの他に、前作で囚われの身だった王妃の娘エミリーも加わり、今回はこの2人のどちらかを選んでプレイ可能になっています。
突如故女王の姉だと名乗る謎の女性デリラが現れ、またもや帝都はクーデターの餌食に。コルヴォあるいはエミリーを操作して、謎の女王デリラの真相を突き止めていく物語です。
と、いうわけで前作をプレイしていないと何のコッチャな感じで話が進んでいってしまうので、いきなり続編からプレイするのはしんどいかなあ、という感じもあります。
まあ完全日本語吹き替え対応で丁寧にチュートリアルもあるのでプレイに支障は無いでしょうけど。元々世界観が独特なので、置いて行かれる感が出ちゃうと思われます。

内容はほぼ前作と同じ。特殊能力を駆使してターゲットに近づき、暗殺するか無力化する、というステルスアクションです。
人を殺しまくるとカオス値が変化しエンディングに影響が出るのも一緒で、美しく終わらせたいなら不殺プレイ推奨、という感じです。
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実は個人的にステルスプレイ、ましてや一人も殺さずに攻略なんてのは、あまりにも小ざかしすぎてめんどいなあ、と思ってました。何しろ、他のステルスゲーム、例えば「ヒットマン」とかは、デモをプレイしたけど「うわー、イライラするしめんどくさい・・」と感じてすぐにやめてしまったような人間ですから。

しかし、このデスオナードシリーズに関しては、このステルスや不殺プレイが楽しくてしょうがありませんでした。その理由はやはり「超常能力やガジェットを駆使して攻略する」という点にあるのではないでしょうか。
単純に人目を避けて進むようなゲームではイライラしますが、敵を麻酔矢で眠らせたり、一瞬にして背後に近づいて気絶させたり、壁の向こうの敵の動きをサーチしたり、とにかくある意味で「強引に突破している」のと同義であり、その感じがとても斬新で痛快なのだと思います。
ただ、相手の動きを観察してタイミングを見計らって行動する、というプレイはとにかく時間がかかります。幸いセーブスロットは多めに用意され、任意にセーブが可能なため、トライアンドエラーもやりやすいので、難易度はさほど高くないかも。でも攻略パターンを見つけるのには毎回苦労しますが。
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もちろんお構いなしに殺しまくるのもOK。ただし、敵に発見されるとワラワラとあちこちから敵が集結してきてタコ殴りにされてしまうため、そのプレイでもなるべくステルス主体に動いた方が良いのは変わらずです。まあそんな中を切り抜けるのも醍醐味かもしれませんが。
私の場合、不殺プレイ中に敵に発見されて失敗した!ってなったら「仕方ねえ・・・皆殺しだ」ってボコボコに暴れまわり「ふう、スカっとした」って言っておもむろにセーブをリロードしてました(爆)


今回の続編ではエミリーを選択してプレイ、理由は敵となる女王デリラが女性で、エミリーと因縁の対決になっていることと、特殊能力のスキルがコルヴォの場合、前作とまんま同じだったため。
対するエミリーは新しいスキルだったので、新しい物は試したいですから。
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それと、前回囚われの身だったエミリーが、また今作でも囚われの身になるのはあまりにも不憫じゃないすか。流石に今回は活躍させてあげないと。
勿論不殺をまっとうしていくプレイで。

今回のエミリーのスキルで特徴的なのは「ドミノ」ですね。敵を複数マーキングすると、それらがリンクし、その中の誰かが負傷したり気絶したりすると、その症状がリンクした他の人間にも伝わるというものです。
最大スキルで合計4人までリンク出来るのですが、つまりこの中の一人でも気絶させれば、他の相手も勝手に気絶してくれるわけです。単純に麻酔ボルトの節約にもなるし、「メズマライズ」のスキルと合わせると強力。これで付近の敵を全部集めて一気にリンクして一網打尽、なんてな事も可能に。
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ただディスオナードシリーズは敵のAIが中々に賢く、死体や気絶した仲間を発見すると当然警戒して周囲を探索しだすなど、理にかなった行動をします。
もちろんそれを逆手に取って遠くで大きな音を鳴らし、そっちに敵を向かわせる、という事も出来るのですが。
でも「え、そんなところまで探す?」みたいな行動をすることも多く、タカをくくってると泣きを見ます。近くでちょっと走っただけで気づかれるので、基本的にソロリソロリと移動し、無力化した敵はどこかに隠さないと危険です。
ただまあ、仲間の死体が転がってるのに、しばらく敵を発見できないと探索を諦めてしまうのは、まあゲーム的にしょうがないとはいえ「いや、おかしいだろ」とは思ってしまいますね。まあもしそうじゃなかったら超難易度上がってしまうのでしゃあなしですが。

またこのゲームの場合、皆殺しや不殺が選べるのを象徴してるように、攻略ルートが幾つも用意してあるのも特徴です。
正面から突破してもいいし、裏ルートを開拓してそっちを通ってもいいし、そこは流石Deus Exの開発者が関わってるだけに非常に多彩です。
特に今回はどちらを選ぶか、というのが前作に比べても明確に分かりやすくなっているようで、不殺プレイ派には少し優しくなった印象。
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ただ、これは前作もそうだったんだけど、自分が手を下してなくても、敵が何らかの事故で死んでしまっても、キルしたことになってしまうのが中々手厳しい。
気絶させて穏便に済ませたはずなのに、実は近くにブラッドフライが居て、いつのまにかつつかれて死亡してた、とか普通にあるので油断なりません。

まあ今回登場する機鋼兵はキルしてもカオス値には関係ないってのは有難かったですが。(まあ血が通ってないからね)
そんなわけで、前作では不殺プレイしてると一部の武器が宝の持ち腐れとなって全く出番なしでしたが、カオス値に影響しない敵も出てくることから、今回はそれなりに武器を使う場面も多々あるため、その辺もおざなりには出来ません。


ともかく前作をプレイして楽しめた人なら間違いなく楽しめる正統派な続編になってますね。
こだわりが感じられる背景やデザインは総じて美しくて映えるし、途中でジンドッシュというマッドサイエンティストの館に侵入する章があるんですが、これが「特戦隊の秘密基地かよ!」みたいなからくり部屋になってて面白かったです。
それと、ある章だけで使用できる特殊アイテムを使って次元を超えた攻略が出来たりとか、とにかく飽きさせない工夫も満載で、もう文句のつけようがありませんでした。
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ここの開発会社はのちにPREYをリリースすることになるのですが、このゲームがディスオナード2を基礎としていたのが分かります。勿論PREYの出来の良さは言うまでもありません。

唯一不満を上げるとすれば、ディスオナードシリーズの特徴であった、独特のスチームパンク感でしょうか。
今回もそれがベースになっているのは変わらないのですが、前作にあったHL2のコンバインを思わせるような尖ったデザインが控え目になり、ぱっと見普通のアールヌーボーを基調とした19世紀ヨーロッパの風景と言う感じにとどまっていたのが残念。
調べてみると、今回ヴィクトル・アントノフはサポートに留まりメインで関わってはいなかったそうなので、「なるほどやっぱりなあ」と納得してしまいました。
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そしてスピンオフの「Death of the Outsider」では、エミリーらをサポートしてくれていた船長のミーガンを主人公とし、粗悪の根源とされるアウトサイダーに迫る物語を描いています。

本編と比べ章の数は少ないのでボリュームがーと批評されてますが、正直私がプレイした感じ、スピンオフにしては結構なボリュームに思えたんですが。

まあ相変わらず不殺プレイに準じていたので攻略に時間がかかってたのでそれもあるでしょうが、充分満足できる内容だと思いました。
一部本編のマップを使い回すなどのお手軽感も見受けられますが、ゲームプレイとしては全く新しいスキルを用いてプレイすることになるので新鮮に楽しめました。
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特徴的なのは、スキル使用時にマナを消費しても自然回復する仕様で、基本的にマナのためのシリンジは要らないようになっており、その代わりルーンを使ってスキルを増やしたり強化は出来なくなっており、獲得した4つのスキル+αを駆使して戦うゲームになっています。

ただこのスキルが強力で、フォアサイトは発動すると時間が止まり、周囲を移動して探索が出来る上に敵をマーキングして常にダークビジョンで見ているような効果を付けられるというとんでもない能力。

とはいえ4つでは流石に少ないのでガジェットではマインや爆弾で気絶させることが出来るアイテムが加わり、あくまでスキルはサポートで、ガジェットを駆使して戦うって感じですね。
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敵もたくさん配備されてる場面も多く見られ、難易度は上がっている印象。スキルが強力なので、それに帳尻を合わせた感じでしょうか。


物語は、終始謎の存在だったアウトサイダーの真相を暴く物語なので、実はDLCと言っておきながら、結構本編的にも大きな話であり、確実に次回作に影響が出る内容の物なので、「これをスピンオフで語るのは勿体ない」って意見が出てるみたいですね。

ダンウォールではやたらと邪悪な存在として恐れられているアウトサイダーですが、私はこのアウトサイダーが凄い前々から引っかかっていて、人間に特殊な能力を与える稀有な存在なのにも関わらず、見てくれはどこにでもいるような青年の姿をしてるし、言ってることは詩的で良く分からないものの、別に人をあざ笑っているような態度ではないし、むしろ極めて中立的な立場を取っているし、「一体何なんだろうなこの人」って常々疑問でした。
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今回はその問題に結構明確に答えが出るため「なるほどなー」と結構楽しませてもらったのですが、でも確かにこの話は本編でもっと大きく取り上げた方が良かったのでは・・・というのはあるかも。
もし続編が出たとき、虚無に関して一体どのような物語になっていくのか逆に興味はありますが。


まあ総じてクオリティはすさまじく高いゲームで、非常に面白かったです。本編とスピンオフ合わせると90時間近くプレイしてることになりますが、本編はまだコルヴォではプレイしてはいないため、現在コルヴォで2週目に入ってます。
2週目で違う主人公を選ぶと、一週目で得たスキルも同時に使えるという贅沢仕様になるため、非常に選択の幅が広がって良いですね。
現在ディスオナード2はSTEAMにで購入可能です。PS4でも出ていますね。




でも流石にプレイし過ぎで疲れてきました・・・。一週目のプレイである重要人物を救うことが出来なかったため、ちょっと心残りではあるので、そこの決着は着けたいってのはあるんですが・・・いい加減別のゲームも遊びたいぞ。
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posted by KS(Koumei Satou) at 22:58 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年10月21日

私は君の座標を変更した覚えはないぞ

今回はUE4の話題を。
前回シーケンサーについて触れたのですが、今回もそのことについて書こうかと思います。なにしろこの機能、普通に高機能なアニメーションツールと同等の能力を持っているため非常に奥が深く、ある意味で分かりにくいのです。
なのであくまで私が触ってて理解した事のみになりますが、幾つか汎用性の高い情報もあると思うので、今回改めてまとめようと思った次第です。
ちなみに使用しているバージョンは4.20です。


アニメーションのブレンド
スケルタルメッシュのアクタをシーケンサに配置して、該当するアニメーションを追加すると、紫のバーが追加されます。これがアニメーションファイルです。
複数のアニメーションをシームレスに繋げたい時は、別になにかする必要も無く、同じトラックに配置して単純にバーを重ねるだけ。お手軽。
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アニメーションの再生速度・分割
各アニメーションの再生速度を変えたいときは任意のアニメーションバーを選択して右クリックしてプロパティを出すと、Play Rateという項目があるので、そこを変更すれば再生速度を変えられます。
ちなみにシーケンサー全体のアニメーション速度を変えたいなら、シーケンサーファイル自体の詳細プロパティにもPlay Rateの項目があるのでそこをいじればOK。

さらにアニメーションを分割させたければ、分けたい箇所に再生カーソルを持ってきて、右クリックで編集を選ぶと「分割」という項目が出てくるので、これでアニメーションを分けることが出来ます。
再生開始位置を微調整したいなら、プロパティにStart Offsetという項目があるので、ここで時間を指定すれば、その箇所からアニメーションが再生されます。(分割したなら、Start Offsetの値が0以外の数値になってるハズ。ここをいじれば微調整が可能って事です。)
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パーティクルの再生・親子付け
パーティクルの再生管理もシーケンサーで可能です。パーティクルをシーケンサーの中の再生リストに含めるには、コンテンツフォルダから直接シーケンサーにドラッグ&ドロップします。
物自体は0座標にあるので、任意の箇所まで持ってくるか、他のアクタに親子付けします。
親子付けは簡単で、パーティクルのリストにある「+トラック」をクリックすると(左上にある緑のTrackというやつではない)親子付けというのが出るので、任意のアクタを選択するだけ。そうすると、黄色のバーが追加され、その範囲内の時のみ親子関係になる仕組みです。
親子付けすると、その瞬間にアクタの位置がずれたりするので、その前後でトランスフォームを微調整する必要が多々出てくるかも。
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ただこのままでは再生しないので、再生位置を指定します。やはりトラック内にある「+トラック」をクリックすると、パーティクルトグルトラックというのが出るのでクリックします。
パーティクルシステムというトラックが出来るので、任意の箇所にキーを打ち込むと、白いバーが出来ます。そこで再生されることになります。
ちなみにデフォでActivateになってますが、白いバーの途中の位置でDeactivateにすると、その位置から以降が消えます。
まあこんなことしなくてもバーを伸縮させれば同じことなんですが。
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アクタの表示・非表示
アニメーション再生中のどこかでアクタを非表示にさせたい、あるいは途中から出したい、という場合は、トラック内にある該当するアクタの「+トラック」でActor Hidden In Gameを選択すると、可視性というトラックが追加されます。
ここで任意の箇所にキーを打ち、そこで右クリックしてプロパティを出すと、Valueというチェックがあるので、ここのチェックを外すとそれ以降が非表示になります。逆にチェックを入れれば表示されるわけです。なので再生中に何度も表示非表示を切り替えたりも出来ます。
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ただしこれは瞬時に切り替えるものなので、徐々に非表示にするとかいう機能は無い模様。
そういうことをしたければマテリアルの方をいじる必要がありそうですね。
マテリアルの変更もシーケンサーで管理できるはずですが、こちらは左上の緑の+Trackアイコンで出てくる「マテリアルパラメータコレクショントラック」というものを使えばできたはず。
その前に、該当するマテリアルのパラメータ値が設定された「マテリアルパラメータコレクション」というファイルを作っておく必要があるのですが、まだ私はあまり詳しくないです。

また、パーティクルの時でもやった、アウトライナ上のアクタを持ってくるのではなく、コンテンツフォルダから直接アクタを持ってくると、Spawnedというトラックが出来るのですが、これを同じようにいじることによって表示非表示と同じ効果が得られるはず。
Spawnedトラックがあるアクタは、シーケンサーによるアニメーション再生が終わると自動的にレベル上から消えてしまうので、再生後はいなくなって欲しいという場合はこれで解決します。
後からでもSpawnedトラックは追加可能で、シーケンサー内の該当のアクタリスト上で右クリックすると、Spawnableに変換というのが出てくるのでそれをクリック。
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レベルを別名で保存すると、シーケンサーのアクタがリンク切れになる
これ、別名で保存すると、アクタの名前は同じでも、結局別レベルになることで中のIDは別になるので、違うアクタと判別されてしまうからなんですよね。つまり一つのシーケンサーで複数のレベルをまたいで管理することは出来ない訳で。
リンク切れを起こしてしまったら、一個一個「アクタの割り当て」で手動で当てなおすことも出来ますが、シーケンサーの上の方にある目のアイコン(一般設定)を右クリックすると、「アクタリファレンスを修正」というのがあるので、これを実行すると、この件で起きたリンク切れを一瞬で治すことが可能です。
万が一それでも治らなかったら、一個一個当てなおすしかないんですけどね・・・・。
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アクタを回転すると変な挙動になる
シーケンサーで回転アニメーションを付けようとすると、謎の意図しない変な回転挙動になることがあります。
これ、なんでこんなことになるかと言うと、例えばY軸回転させただけなのに、トランスフォーム値を見てみると、動かしてないはずのXZ軸まで値が変更されてたりすることがあるんです。これ、UE4上の仕様なんですよね。
なのでどうにもならないため、もし回転して動かしているときに、トランスフォーム値(黄色で囲んだ箇所)が動かしてない軸まで変更された場合、アクタを動かして回転させるのをやめて、トランスフォーム値に直接数字を入力してしてやるしかないです。(黄色で囲んだ値に直接書き込める)

また、360度以上回転させたりすると、これもまた変な挙動になることがあるので、90、180度毎に刻むみたいな処置が必要になるかもです。
刻むとキー毎に自動で動きの強弱がついてしまうので、シームレスにつなぐために間のキーを「リニア」で繋ぐと良いでしょう。
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というあたりで今回はこの辺で。
非常にマニアックな話題ですが、これでも全然シーケンサーの一部の機能を紹介しただけなんですよね。私も分からないことだらけなので、他になにか理解できたことが貯まってきたら、またここで紹介しようと思います。




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2018年10月14日

クチより先に手が出るタイプ、あ、無口だったなお前

久々にFPSゲームの話題です。
しかも、王道中の王道のリメイク最新作「DOOM」について。
と、言ってもこれ自体のリリースはもうだいぶ前の事なので今更感ありありなのですが。ようやくクリアしたのでレビュー行きます。
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これ発売されたの2016年になるんですね。そう思うと結構経ったなあ。どういうわけかナンバリングが消え、初代無印と同じく「DOOM」という名前のみになったのでちょっと紛らわしいですね。まあグラの進化具合で見た目ハッキリと違いはありますけど、とりあえずDOOM2016とか言うのが正しい?

ところで、なんで今頃になってレビューするのか、実は、序盤をちょっとプレイした段階で一旦手が遠のき、積んでしまっていたため結構インターバルが空いていたのです。最近になってようやくプレイを続行し、クリアまで至りましたが、なんで一旦手が遠のいたのか、というのは後述。


DOOMは言わずと知れた撃ちまくり系ランボータイプのFPSの金字塔であり代表作ですが、それが最近になって再びリメイクされたという事になります。基本的なストーリーは初代DOOMとベースは同じで、だいたい造形や世界観は前作DOOM3にほぼ準じている感じです。
相も変わらず火星基地のUACが異世界の地獄のデーモン達に占拠され、文字通りの地獄絵図に。そんな中、何かの儀式の祭壇の中で目覚めた主人公は、本能の赴くまま地獄の門を塞ぐべく、デーモン達を片っ端から血祭りに上げていくという脳筋全開のFPSです。
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ところで今回の新生DOOM、前作に当たるDOOM3と世界観や雰囲気はほぼ一緒なのですが、ゲーム展開におけるレベルデザインは両者の間で明確に異なっています。
DOOM3では、ストーリー性を重視した、先へ先へと進んでいくシングルプレイのゲームでは良く見られるレベルデザインで、ホラー映画を意識したような「どこから襲われるか分からない」中をゆっくり慎重に進んでいく、というお化け屋敷的スタイルに乗っ取ったゲーム性が特徴でした。
そのためDOOM3は「暗闇の中を進むのがストレス」「あまり派手に暴れ回れないのでDOOMらしくない」など結構ユーザーの間でも賛否ありました。

だた冷静に考えてみると、初代DOOMって、確かに敵はわんさか出てくるけど、そんなシリアスサムばりにバッサバッサ敵を倒していくゲーム性じゃなくて、迷路のようなマップを探索して出口を探すゲームだったので、そういう意味ではDOOM3も何だかんだ言ってまっとうなリメイク作品だったんだろうなあ、と今は思います。


で、今回の新生DOOMなんですが、お化け屋敷のような慎重に進む展開を無くし、代わりに要所要所で非常にだだっ広いフィールドを用意して、そこに大量の敵を発生させてせーの、で一斉に襲い掛かってくるという方式を取っています。
いわばシリアスサムやペインキラーで見られた方式と同じで、全部の敵を倒したら先に進む、というアレです。
しかも今回用意されているフィールドは、いかにもマルチプレイにおけるデスマッチマップを彷彿とさせるような、いわばスポーティなFPSを感じさせるレベルデザインになっています。
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シリアスサムとかだと、こういうフィールドを用意しても、一斉にプレーヤーめがけて猪突猛進してくるだけですが、今回のDOOMでは、敵もこのフィールドをさながらマルチプレイの敵のごとく動き回る者も居るため、あっちこっち弾が飛び交う中を走り駆け抜けながらバンバン敵を倒していく、というプレイスタイルになります。要するに凄くマルチプレイに近しいゲーム性になってますね。

あと特徴的なのはグローリーキルという概念。敵を瀕死の状態に追い込むと、格闘ゲーで言うところのピヨピヨ状態になり、ここですかさず接近してトドメをさすと、敵がアイテムを沢山ドロップするのです。
そのため基本的には、敵をピヨらせては近づいて殴って、というコンボみたいな戦闘をすることになります。
これ敵の顔面を潰したり真っ二つにしたりとグロ表現のオンパレードなんだけど、HPが残り少なくてもグローリーキルのドロップで一気に体力が回復する事が多々あるので馬鹿に出来ないです。むしろそれを積極的に狙っていかないと厳しい。
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実は正直、私はこれらゲーム性が当初肌に合いませんでした。元々マルチが苦手というのもあるでしょうが、それに近いスポーティなゲーム性は、とにかくひたすら走って撃って走って撃って、を繰り返すことになり、その忙しさ故に非常に疲れるうえ、結局はそのワンパターンでしかないため、「これをずっとやらされるのは流石にしんどい」と感じてしまったのです。
という訳で、序盤で早々と手が遠のき、危うく積みゲー化するところでした。

あと、主人公の気性の荒さも気になりましたね。とにかくやることなすこと狂暴の極みで、人の話は聞かずにブチ壊すわ、アップデートドローンからモジュール取るときも乱暴にブン殴るわ、「・・・なんかコイツ嫌いだわー」ってなったので。

これ、開発側が「だってみんな結局こういう所業をしたがるじゃん」って言ってそれをそのまま具現化したみたいな感じがして凄く複雑ですね。・・・なんかFPSユーザーみんなこんな感じでしょ、って思われてるかと思うとつらみ。
私みたいに別に何でもかんでもぶっ放して殺すようなことはしない輩だっているんですよ・・・ハイ。
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ではなんで急に最近になってプレイを再開したのか? 理由は単純な事で、時々無性にFPSがやりたくなるからです。まあ結局FPSゲーム好きですからね。最近やってた他のFPSは大体やってしまっていたし、あんまり他に残ってないなーと思っていた所にふと思い出し、「まあ・・・久々にやってみっかー」と重い腰を上げたというわけです。

当初は不満が結構あった本ゲームでしたが、先に進むにつれ、敵の種類も増え、武器のバリエーションも増えていくので、単純にプレイの幅もそれなりに厚みが出てきました。
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基本的にはやってることは一緒なのには変わりないですが、武器毎にアップグレードの概念もあるため、どんなモジュールを付けるか、何をアップグレードするか、という楽しみもあり、結構その辺がモチベーションに繋がっていた感じです。

なお、このシリーズではお馴染みの接近戦用武器チェーンソーは、一撃必殺の強力武器に変貌、ボスを除くすべての敵を一撃で真っ二つにする恐ろしい威力を持ってます。
ただその代わり燃料の概念が付き、敵の大きさに合わせて燃料を消費する仕様になったので、ヘルナイトクラスの敵を倒すと一瞬で燃料が尽きます。
まあいわば必殺技みたいなポジションになった感じです。ただBFGはともかくこれが最凶の武器ってどうなのって思っちゃうけど(爆
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マップ自体も、スポーティなFPSを彷彿とさせるレベルデザインを基礎としながらも、構造としては結構複雑なマップが多く、初代よろしくシークレットの要素もふんだんにちりばめられており、意外とストーリーを絡めた進行も多く見せ、主人公が何者なのかが徐々に分かってきます。

ただ今回のマップは高低差が結構ある作りになってて、ジャンプを強要する箇所も多いです。FPSにジャンプアクションはあまり歓迎されないものですが、ここには大胆に採用されてますね。
ただ、その変わり2段ジャンプや壁沿いに近づくだけで掴んでよじ登ってくれる仕様の為、他のゲームに比べあまりストレスにはならないような設計になってる感じはしました。

「ここを登るんですよ」と言わんばかりに登れるポイントに緑のライトをさり気なく点灯させてるなど、レベルデザイン的にも気が利いていて、そういう点では分かりやすくて良かったですね。
でもまあ、それでもマップは複雑だしジャンプさせ過ぎじゃない?とは思いましたが・・。
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ゲーム展開的には火星基地から地獄へワープし、また戻ってきて再び地獄へ・・・とDOOM3と変わらないですが、ずっと基地内の風景では飽きるので良いですね。ただ、期待していた地獄編の描写は、思ったほど狂気に満ちてはいなく、「なんとなくありきたりな地獄の風景」を思わせるもので、既視感ありありだったのは残念でした。まだDOOM3の方がおどろおどろしかったような気もするけど、良く思い出せないや(爆
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結果として、途中から結構夢中でやってましたね。あんだけ不満だったのに。でも、実際プレイが中々疲れるものなのは変わらなかったので、キーボードを操作する手に力が入り、プレイし終わるとまるで腱鞘炎になったかのように痛みを伴いました。
いかん、これやり続けるとまた手首ダメにしてしまう・・・。ムキになってノーマル難易度で続けてましたからね。でもイージーでも結局手首痛めてるんだろうなあ。
オートセーブのみなので、やられると戦闘を最初からやり直す羽目になるので緊張感があるから、そのせいもありますね。しかもオートセーブする箇所がちょっと少ない印象で、「え、ここまで戻るの?」ってのが多々あったのは流石にどうにかしてくれよとは思いましたが。


色々不満はあったものの、結果的には楽しめた本作、でも疲れました。要するにやっぱ私マルチプレイ向いてないんだろうね。シングルプレイのレベルデザインに慣れきっているからかな。
リリースからだいぶ経っているので結構お求めやすい価格になっており、撃ちまくりFPSをプレイしたいならお薦めです。
DOOMは現在STEAMにて購入可能です。PS4でも出てます。



ところでネタバレになるためあまり詳しくは言えませんが、ストーリー的に「結局主人公の方が化け物じゃねかよ!」と思わせるような話があって、ちょっと笑ってしまいました。何故ならそのせいで、ただひたすら狂暴なだけのデーモン達も、結構苦労してたんだな・・・と思えて急に同情の感情が芽生えてしまったので。
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いや、同情は流石にやりすぎか。てなるとこのゲームに感情移入できる人が一人もいなくなってしまうんですけどどうしてくれるんですか。


・・・・あ、VEGAが居たわ。(生きものじゃないけど)



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posted by KS(Koumei Satou) at 21:57 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年09月30日

可愛い少女には旅をさせよ 「建築+少女」シリーズA

今回も言ってみればUE4の話題ですが、久しぶりの建築+少女シリーズです。
ふいに思い立ち、今回サクっと作ってみました。といいつつ制作に4、5日くらいかかってますが。
建築+少女とはなんぞや、というと、私が一人で勝手に始めたプロジェクトで、建築の中にポツンと少女を置く・・・いや、と言うよりかは少女を含む被写体の中に大部分を占めるように建築物がそびえ立っている、というコンセプトのCGシリーズです。
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前回は少しリアリティを意識した建築物を作ったのですが、今回はうって変わってかなりメガロマニアチックな、要は非現実的な感じの建築物を作ってみました。私の趣味丸出しと言うことで。
まあこのシリーズは100%私の趣味なんだけども・・・。
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これ、最初に浮かんだとりとめもないイメージを元に、直感で作っっていったので、一体この建物が何なのか、どういう施設なのか、という事も結局何も考えてないという。
とりあえずこの下には貯水プールがあって、非常に巨大な仕切りで幾重にも区画が分かれており、そこに大量の水が貯蓄されている・・・・なんていう後付けはできるけども。
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今回は外部ツールは使用せず、全部UE4内で製作しました。大半のベースは例のSuperGridアセットを使って作成してます。
シンプルな構造を作るなら、これが最適。正直これが無いとマジでやってられんレベルですね。
このブロック群を多少不規則にしたりしながら単純に幾重にも並べてるだけなんだけど、光の具合で結構迫力ある構造が浮かび上がります。ライティングはまだまだ謎が多いけど、光と影のコントラストが重要だって事は素人の私でも分かるそ。
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配管や足場もアセットを使用。Modular Industrial Pipes Pack 01や、Modular Steel Constructionsなんかを使ってます。
そして相変わらずミクちゃん。毎回ミクちゃんだけど、別にそこにこだわってるわけでは無くて、少女ならば何でもいいんだけど、探しても中々良いのが見つからない。というか本気で探してないよな。まあ今回もミクでいいやってなってる。

MMDだともはや取り込むのがメンドーだし、UE4用のがあればいいんだけどね。無いよねえ。
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ということで、何だかんだでゆっくりペースながら着々と回を重ねてるこのシリーズ。といっても建築のテーマは全然筋が通ってなくて毎回ブレブレだけども。
なんかこの前は室内を作ってみたいとか言ってなかったっけ? まあいいや。

幻視建築が好きなものだから、どうしてもこんな感じの物になっちゃうんだよなあ。
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posted by KS(Koumei Satou) at 21:13 | Comment(0) | 建築 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする