2017年12月10日

ちょぽぱてーちょぽぱてーぼんぼんっ

Homefront: The Revolutionをプレイ、クリアしました。
と、いう事で今回はこのゲームについてのレビューを書こうかと思います。
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元々無印のゲームの続編的な立ち位置で出てきたゲームですが、前作に関しては未プレイなため、ストーリーやゲーム内容にどれだけ関連性があるのかは分かりません。
ただ、本作をプレイした感じ、前作をプレイしていないと分らないみたいな要素はほぼ無いように思えました
STEAMでは日本語に正式対応されていますが、本来ならば吹き替えによる完全日本語化だったらしいです。ところが直前になって字幕のみの対応になったようで、その名残か、一部のムービーシーンや会話などは、吹き替えの物がそのまま流れたりしていました。


前作もそうでしたが、設定がまずぶっ飛んでいる事で話題になったゲームですね。
北朝鮮がアメリカを占領してしまった世界という、まあある意味で現在のアメリカが思いつきそうなシナリオではあるんですが、北朝鮮の技術力が実は世界でもトップクラスの水準に達し、それによってスマフォやら武器やら北朝鮮の製品が世界中を席巻してしまい、それを期に満を持して世界に喧嘩を吹っ掛け、アメリカが負けてしまい占領下に置かれるという前書きなんですが、もうこの時点で突っ込みどころ満載です。
まあとにかくこうして、北朝鮮軍(KPA)にいいようにされてしまったアメリカ国内では、レジスタンスが細々と抵抗を続けていた、という所からゲームが始まります。
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ゲームはFPSで最近流行りのオープンフィールドタイプのマップで構成されています。ぱっと思いつく限り、FarCryシリーズに非常によく似たゲーム性であると思います。まあエンジンもFarCryですのでね。
フィールドは、非常に激しい戦闘があった事を思わせる、いかにも戦火の真っただ中な廃墟と化した街並みが中心で、作りこみはかなり細かく、見た目は非常によく出来ています。

レジスタンスのカリスマ的リーダーだったウォーカーがKPAに捕らえられてしまい、主人公は彼に助けてもらった恩義もあって、何とかして助けようとレジスタンスメンバーと共に奮闘する、というのが大筋のストーリーです。
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基本的にはストーリーのミッションに沿ってフィールド内を移動してはKPA軍と戦い、各所に点在する拠点を制圧して自分の領土を広げていく、という、まあFarCryシリーズではおなじみのルールが採用されたゲームです。

このゲーム、ストアレビューでは賛否両論で、更に名のあるレビュアーが酷評している事もあって、かなり微妙な内容のゲーム、というのが第一印象にあり、その為もあるのかセールでたたき売られていたため、まあ安いし試しにやってみるかと軽い気持ちで買ったものでした。
で、実際プレイしてみた結果、どうなったかというと。


ふざけるな、普通に面白いじゃねーかよ。


ああ、レビューってホント信用ならないなーという結果に。
それってつまりは私のレビューも信用ならんというブーメランになるわけですが(爆、まあこういう意見もあるのですよ、という参考程度に考えていただければ。
まあ多分、リリース直後はバグが散見してゲームになってない状況だったのだと推測されます。現在はアップデートでほぼ治っており、致命的な問題は無くなっていると考えられます。


まあそれでも粗を探せば多いゲームだとは思いますし、ストーリーも突っ込みどころが多い事は確か。
しかし、それらがゲーム全体の面白さを損ねてしまうほどヒドイかって言ったら些細な問題程度に思えたし、むしろ色々工夫されていて飽きなかったし、個人的には非常に楽しめました。
元々FarCry3や4を嬉々としてやりまくった身としてはそのゲーム性とよく似た本ゲームはかなり好物であり、そういう事も幸いしていた分もあると思います。


あと、北朝鮮軍(KPA)の描き方が個人的にツボだったのも大きく要因としてあるかも。
KPAはアメリカ軍をも凌駕した高度な技術力を持っているため、存在自体が浮いたような描き方をされており、さしずめHalf-Life2に出てきたコンバインを彷彿とさせます。

真っ黒い壁に覆われた彼らの拠点や、巨大な飛行船なんて正にコンバインを連想させるもので、それに対するレジスタンスの描き方もまんまHL2をもじっているようにすら感じました。
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KPAの兵士は朝鮮語で話し、字幕も出ないため、一見すると謎の言語で話しているような錯覚を覚えます。それこそコンバイン兵の「ガッポイ」に近い印象があって、絶対意識してないかな、とさえ疑うレベル。まあコンバイン兵は英語で話してるんだけども。

という訳で、北朝鮮というよりは、高度な技術を持った謎のエイリアン、という側面が色濃く、まあこれも色々大人の事情故の結果なんでしょうけど、個人的にはHL2的な臭いを感じてちょっと懐かしく思えました。


で、ゲーム性はほぼFarCryシリーズに近い内容の物ですが、まんま同じという訳ではなく、色々差別化はされています。
オープンフィールドといっても、それらがゾーン毎に大きく分かれており、そこを行き来することになるのですが、レッドゾーンという戦火真っただ中のフィールドと、KPAによって統制されており、レジスタンス側が大きく動けないイエローゾーンの2種類があって、これを交互に攻略していく形になっています。
そのためストーリーが進む事によって攻略するゾーンが変わって行くので、全てのマップを自由に行き来できる、というよりかは、ステージをクリアしていく感覚の方に近く、それが一応オープンフィールドのマップで形成されている、というちょっと変わった構成になっているわけです。
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拠点制圧も、必ずしも付近の敵を一掃すれば達成、という訳ではなく、拠点の中のあるポイントまで到達する、そのエリアにある物資を全部集める、敵の端末にハッキングする、など様々なノルマがあり、一種のパズルみたいな傾向があるため、どちらかというとFraCry4におけるベルタワー開放に近いゲーム性に感じました。
勿論、敵がうじゃうじゃいるので、敵を倒しつつ行わなければならないことが多いですが。
この辺は確かに賛否ありそうな部分ですが、このゲームの場合、拠点開放は必須項目ではなく、あくまでセーブポイントや物資調達など、プレイを多少楽にする程度の意味合いしかないので、通常ミッションをこなしていればそれで充分、というバランスではあると思います。
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とはいえ、セーブは拠点での武器ラックやストーリーミッションくらいでしか行えないので、ある程度は拠点を確保しないと厳しい事は確かです。なので、とりあえず攻略が分かりやすい拠点だけに絞って、あまり全開放は狙わない方が得策でしょうね。

戦闘は割と難しい部類に感じました。
とにかくKPA軍は味方がやられると、わらわらと付近にいる仲間が集まってきて一斉に攻撃してくるため、迂闊に戦いを挑むと袋叩きに合う危険性があります。
上空をパトロールしている飛行船に見つかると、これまた大量に援軍がやってくるのでそれも気をつけなければならないし、中々緊張感のあるフォールドになっていると思います。
最初プレイした時、あ、これ難しいかも、と感じた私は難易度を下げてイージーでプレイしてました。それでも敵は多いので、気をつけないとすぐにやられてしまいましたが・・・。
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拠点を開放すると、そこに常駐する仲間のレジスタンスをNPCとして複数連れていく事が出来ますが、彼らが居ないと結構厳しいと思います。敵の放火が分散するのと、プレイヤーに集中するのとでは大きく難度が変わるので。
なんかこの辺もすごくHL2のオマージュっぽく感じるんですよね。

敵のAIがアホって言われてますが、まあ割と近くにいるのに気づかないで素通りしたり、変なところで立ち往生したりと確かに時折おかしな行動も見受けられましたが、これはあまりに索敵能力が高いと異常に難度が上がってしまうため、積極的に追っかけてこないようになっているせいもあるかもしれません。
とはいえ、集団で来られると多少のおかしな行動もクソも関係なく危険な連中には違いないので、個人的には全く気になりませんでした。


あまり派手に動けないイエローゾーンでは一転、ステルス性重視の隠密ミッションに切り替わります。
ここでは敵に見つかると援軍が送り込まれて、無限に湧いて終わりがないため、発見されたらどこかに隠れて警戒が解かれるのを待ち、再びミッションを遂行する、という流れのゲームになっており、さながらSniper Eliteみたいなプレイスタイルになっています。
ここでは隠密に敵の暗殺や破壊工作を遂行して、徐々に民衆の支持を集めていく事が主な目的。
支持が増えるに従い、街の様相が一変して荒れだし、ただならぬ情景になっていくのは中々面白かったですが、個人的にはチマチマ隠れて動くのはちょっとストレスだったので、レッドゾーンに比べると魅力に乏しかった感は否めません。
しかし、明確にゲーム性を分け、それを交互にプレイさせることで飽きさせない工夫にはなっていたと思います。

まあ基本的にはこの2つのゾーンの繰り返しな為、同じことの繰り返しで飽きる、みたいなレビューもありましたが、実際の所、その中でもストーリー的には色々なミッションをやらされるため、個人的にはそんなに同じことの繰り返しって感は受けませんでした。
むしろ、フィールド毎に微妙に雰囲気は違うし、場合によっては潜入捜査みたいなシチュエーションもあったりして、色々工夫されてるな、という印象を受けました。特にガスが充満した危険地帯のフィールドはさながらS.T.A.L.K.E.R.を彷彿とさせて、中々見ごたえがありましたし。
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ていうか、これが同じことの繰り返しなら、FarCryシリーズはもっと同じことの繰り返しなんだけども・・・。


まあ不満が全く無いわけではありません。残念だったのは武器。
基本的に、武器の描写は丁寧で格好良く、撃っていて気持ち良かったのでその辺の不満は無いのですが、圧倒的に種類が少ないです。
基本的にハンドガンとメインウェポン2種類しか持てなく、それに合わせて種類もそんなに豊富にはありません。
一応、武器を換装させて、性能をチェンジする、というシステムを採用しているため、実質は武器一つにつき3種類の性能を持たせることが可能なので、そこは面白いのだけど、換装自体は瞬時に行えず、武器メニューを出してから行わねばならないため、戦闘中にやると時間かかりすぎて危険です。
アイデアはサバイバルチックで面白かったんですが、それがFPSのゲーム性とうまくマッチしていない印象でした。ここはFarCryシリーズみたいに、沢山ある種類の中からお気に入りの武器を選択していく、というので充分だったと思います。
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メインウェポン以外では遠隔操作の爆弾とか、スキルの代わりとなる各種アイテムなどを購入してパワーアップしていきますが、イージー難度だったこともあるのか、あまり金策はせずにプレイが可能でした。
ちなみに金策として、街中に散らばっているジャンクを回収して、それを貴重品として売る、というのがあるのですが、このゲーム、貴重品があまり積極的にハイライト表示されないので、背景なのかアイテムなのかが分かりにくい一面がありました。
雰囲気を重視するためにそうしているのかもしれませんが、まあ分かりにくくはありましたね。
ちなみにやられると、持っていた貴重品が没収されていしまうハンデがあります。資金をごっそり持ってかれるよりかは全然マシですけどね。まああまり貯めこまずにとっとと売るのが吉です。
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そういえばバイクに乗ってマップを移動出来るようになってるんですけど、このバイクの操作にクセがありすぎて非常に扱いずらかったです。なのでほとんど使わなかったですが、実際使わなくても別に不便は感じなかったですね。そんなにマップは広大って程ではないので。


ストーリーは、レジスタンスが革命の為に巨大な勢力に対して無謀な挑戦をする、というお決まりの物なので別段目新しくはありません。
しかし、これは多分9.11以降のアメリカを反映しているからだと思うのですが、勧善懲悪みたいな明快なストーリーにはなっておらず、レジスタンス内部でも意見が分かれていて、あまりうまくいってない感が出ており実際かなり行き当たりばったりな作戦、仲間割れするメンバーなど、正直あまりヒロイックに描かれていません。
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そのせいで、感情移入しづらい面もあって物語としては微妙、と言われてしまっていますが、これは世相や設定からして難しいでしょうね。
巨大な敵に立ち向かうのに、易々とミッションが成功していったら逆にKPAって何なのって話になるし、かといって後手後手に回るレジスタンスを見ると「こいつら大丈夫か?」ってなるし。
そもそもレジスタンス側はカリスマ的リーダーを失ってる時点で正しく導く者がおらず相当不利なので、そこを描きたかったのかもしれませんが。
その波乱な状況に巻き込まれているせいで色々やらされる羽目になることになる主人公はトバッチリですけど、まあそのせいで色んなミッションをこなすことになるので個人的には楽しんでました。まあ要するに、リーダーを失った崩壊寸前のレジスタンスを、超敏腕ルーキーの主人公が次々救っていく、という物語と考えれば良いんじゃないでしょうかね。要するにゴードン・・・あいやなんでもないです。


イージーでやってたせいもあってかサクサクと進んでしまい、割とあっさりとクリア。あまり拠点とかを完全制覇したりするような寄り道をしなかったというのもありますが、もうちょっと長く楽しみたかったと思うくらいでした。

そう思うと、ノーマルで多少苦労しながらプレイした方が丁度良かったかな、やっぱり。
DLCは3つほどシングルミッションが用意されてますが、とりあえず後日談となるアフターマスは購入。本来なら本編に入っててもおかしくない内容でしたが、とりあえずこれで一応の物語に一区切りがつくので、買うならとりあえずこれがオススメです。
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何といっても、DLCでは主人公が喋るようになって自己主張するので、ずっと感情移入しやすくなりました。そのことでメンバーのパリッシュから放たれる一言がケッサクなので必見です。
ちなみにこのDLCは完全ストーリーミッションのゲームで、拠点開放などの要素はありませんでした。
ちなみにDLCではバイクの操作が自然に改善されていて良かったです。といっても乗れる箇所限定されてましたけどね。


DLCも含めて、普通にFPSゲームとして楽しめた本作は、言うほど駄作でもなく、少なくとも及第点以上の完成度を持った、良作でした。
ちょっと簡単に終わらせてしまった感もあったのでノーマル難度で2週目に入ってますが、3つ目のDLC"Beyond the Walls"もいずれ買おうかな、と思ってます。
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凄腕FPSゲーマーだと細かい粗が気になってプレイする気が失せてしまう人もいるかもしれませんが、私みたいな万年中級者プレイヤーみたいな輩には別に気にならず、普通に楽しめるのでオススメです。値段も安くなって来てますし、あまり期待せずにプレイすると良いのではないでしょうか。FarCryシリーズを嬉々としてやるような人にもお勧めできます。

ちなみにマルチプレイに関しては全く試してないので未評価ですのでご了承の程を。
前述したように、相当Half-Life2を意識してるんではないのか、というようなビジュアルが個人的にはツボだったので、その雰囲気に興味があるなら一見の価値ありです。

Homefront: The Revolutionは現在Steamにて購入可能です。PS4版もあるようですね。



・・・・で、本家のHalf-Lifeの3はいつ出るんでしょうかね?
流石に忍耐にも限界があるんですけど、まあどういうゲーム性にするのか、と考えると、そう簡単には出せないよなあ、でもそれだと永遠に出せなくなってしまうような。



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posted by KS(Koumei Satou) at 21:45 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年12月03日

前に進んでるんじゃない、立ち止まって全部を見てるんだ

今回は久々に映画の話題を。
レンタルで「メッセージ」を見たのでそのレビューをしようかと。

予告を見て以来、ずっと気になってた映画でした。一見すると、画角や演出的な部分で凄くクリストファー・ノーランとかあの辺のイメージが湧いたのですが、実際には全く違う監督で、今ではブレードランナー2049も手掛けたことで有名なため、今後も大いに活躍が期待される人と言えるでしょう。
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ある日突然、地球に12隻の未確認飛行物体が現れ、地上に降り立つ。全世界がパニックになる中、肝心の飛行物体はそこから全く微動だにせずアクションを起こそうとしない。
主人公である言語学者のルイーズは軍から要請を受け、この物体の中にいる「エイリアン」が一体なぜやってきて、何を目的としているのかを調査するため、この謎の訪問者とのコンタクトを試みようとする。


あらすじからもわかる通り、これはSF映画なのですが、その中でもかなり濃厚な、非常に「SF」という名にふさわしいハードなSF映画になっています。つまり、SFというのはガワだけで、実はアクション映画だとかそういう事ではなく、純粋にまっすぐにSFを描いている映画であり、そういう意味ではかなり人を選ぶような内容になっているとも言えます。

なぜならこの映画は言葉の通じない謎のエイリアンとの対話のシーンが大半で、これといった盛り上がりもあるわけではないので、ある意味で非常に地味な映画です。
いわば密室劇のような趣もあるので、そういったミステリーの要素もあるかもしれません。いずれにしても、ここ最近よくみられる、アクション満載のごった煮ハリウッド映画とは全く違う映画であることは確かです。
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エイリアンとのコンタクトを試みる、という話を聞くと、ジョディ・フォスター主演の映画「コンタクト」がまず思い浮かびますが、あちらとは結構アプローチは違う映画です。
この映画の場合、エイリアンとのコンタクトが既に成された状態で始まりますが、なぜかエイリアン側は積極的にアプローチすらしてきません。
そんな中で人間側から積極的にアプローチをして、徐々に対話が成り立っていく、という物語ですので、映画コンタクトのように、エイリアンとの「第三種接近遭遇」が目的ではなく、その後どうするのか、という話なので、内容はかなりピンポイントでそこに焦点が向けられています。


そのため、徐々に彼らとの対話が成立し、彼らの目的が判明するまでのプロセスが丁寧に描かれていくため、ここはまさにSFとしての醍醐味が光る部分でした。そういう意味では非常に面白かったです。
徐々に謎が明らかにされていく、という意味では前述したようにミステリーや推理小説のような趣もあるため、その点については割と万人が楽しめるのではないかと思います。
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とはいえ、その謎の真相の部分が、かなりSFとしての要素が強いため、人によっては「???」で終わる可能性も高く、見終わった後に「結局何が言いたかったんだろう」という感想になってしまう危険がありますね。
この辺を語ると当然ネタバレになるためあまり詳しく言えないのがもどかしいですが、丁寧に話を追えば、大方の筋は理解できるようにちゃんとなってますし、そこまで難解な映画でもないと思います。

しかし、こうした無骨なSFはそう多くは無いため、免疫がないと理解できない人も多かろうというのは事実です。私も後半クライマックスの展開で、完全に内容を理解できたかというとそうではなく、後から考察を読んだり、もう一度見返したりして「あーなるほど」と理解したクチなので、やはり何度か見返す必要がある映画、ではあるかもしれません。


それでも、SF好きなら絶対に面白い映画であることは間違いなく、万人向けではないかもしれませんが、非常にオススメの一本だと思いました。
ある意味でかなり特殊な会話劇、密室劇でもあるので、そういう地味な映画でもありますが、濃厚なSF映画というのはえてして地味な展開になりがちなので、逆説的に凄い「SFしているSF」である証といえましょう。
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最新作のブレードランナー2049はまだ見ていませんが、この映画を見た後だと、「少なくとも駄作にはなってないんだろうな」という保証がついたような気がします。見せ方や構成も見事でしたからね。
まあブレードランナーはウルサ型のマニアが大勢いることで有名ですので、絶対に批判にさらされる宿命にあるとは思いますが、とりあえず遅かれ早かれ見ようとは思います。

そういえば、この映画もブレードランナー2049も、音楽をヨハン・ヨハンソンが手掛けています。この監督の映画は常に彼がスコアを担当しているみたいですが、映画音楽を手掛けるようになる以前から彼の音楽のファンであった身からすると、非常に感慨深いものがあります。
そして、流石彼のサントラは凄い。映画メッセージでも彼のセンスが爆発していて、クレジットや劇中に流れるメインテーマの旋律は、かなり実験的なのにも関わらず、非常に味わい深い素晴らしい楽曲でした。
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ヨハンの楽曲はサントラ以外のソロ作品も素晴らしい物が散々あるので、ぜひ聞いてみてください。
4ADレーベル時代の物が特にオススメ。

あーちなみに、映画の冒頭に流れる悲しげな弦楽器の調べは、ヨハンの曲でありません。ヨハンと同じく新鋭の現代音楽家の一人でもある Max Richterの楽曲(Blue Notebooks "On the Nature of Daylight")です。
何故ここだけMax Richterの曲が使われているのかは謎ですが、取り合えずヨハンと同様に、今後の現代音楽をしょって立つ最重要人物ですので、覚えておいて損は無いですよ。




さて、ネタバレになってしまう案件が多くて語りにくいこの映画、流石にここから先はネタバレ全開で感想を描こうと思います。
そのため、まだ未見の方はここから先は読まないようお願いします。

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posted by KS(Koumei Satou) at 22:57 | Comment(0) | 映画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月26日

一歩進んで一歩下がる

iPhone X、買いました。
実はアップルのプロダクトを買うのは久々で、今まで使っていたのがiPhone 6だったため、およそ3年ぶりに買い替えたことになります。
iPhone 7は、色々と不満があったため結局買うのをスルーしてしまいましたが、流石にこれ以上今の端末を使い続けるのも、電池のヘタレ具合も考えると厳しいと感じていたので、今年は新規モデルが出たら買い替えようとは考えてはいました。
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で、iPhone 8ではなくiPhone Xを選んだ理由は、まあガジェット好きからしてこっちを選択するしか無いよな、という所ですね。やっぱりアップル製品に求めているものと言えば、新しい体験ですからね。

で、10月に予約が開始された時に一応ネット予約を試みるものの、キャリアのショップに全然繋がらないという、まあお約束な展開になってしまったため、仕方なくアップルから直接予約。そのすったもんだのせいで予約タイミングが遅れてしまったことで、実際に商品が届いたのが今、という状況だったのですが、なんというか、普通に流通するのを待って直接お店で買っても良かったよなあ、と若干の後悔も。できれば今回のタイミングでキャリアも移行したかったし。まあそれはおいといて。

届いたのはグレーの256G。お店には行かず、自宅に直接配送だったため、データの移行は全部セルフで行わねばなりませんでしたが、まあさほど苦労はしなかった・・・・かな?(え
移行の際、古いiPhoneを近くに置いておくと、自動的にその情報を拾って設定を完了させてくれるのは、おお、簡単になったなあ、と思わせてくれましたが。
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まあGメールとか、アップル自体から「他の端末からログインされたけどいいのか?」的なメールがバンバン届いてヒエーってなったけど、もちろんこれは自分自身。前もって登録する方法とかあったんだっけか。
データ移行はバックアップから復元する形で行いましたが、iTunesがいつのまにかAppストアを削除したせいで、アプリに関しては全部ダウンロードし直し、という状況になってしまったため、結局復元は数時間かかってしまう事に。これ、完全バックアップって意味がなくなってませんか・・・。

この影響で、既にストアから消えていた古いアプリは軒並みダウンロードできないので動かなくなり、それ以前にiOS11に対応していないアプリは起動すら許されない仕様になったようで、大半のアプリが使用不能に。なんてこった・・・・。
ストアに残っているアプリはまだアップデート対応される余地が残ってますが、消えたアプリはもうほぼ絶望的。バックアップとして残っているiPhone5や4に置いておくしかないですね。
まあこのことで動かなくなったのはゲームアプリがほとんどですが、言ってしまえばもうほとんどプレイし無くなってしまったものばかりともいえるので、大量に積みゲーと化したアプリで圧迫されていた状況を整理する良い機会ではあるのだけど。
ただまあ、配信停止したゲームは遅かれ早かれ遊べなくなってしまうのだなあ、という事をまざまざ見せつけられた感じです。こうなると、有料アプリを買う事にますます躊躇してしまう事になるのですが・・・。

ここまでのiPhone Xに対する私の印象は最悪(爆。
いつものアップルによる「仕様変わったんでそのやり方に慣れてくださいキリッ」っていうやつです。やれやれ。

ダウンロードも終わってあらかた設定も終わって移行が完了、で、実際に触ってみます。
大きさは、実はiPhone6よりも少し縦に長くなってました。ほぼ一緒だと思い込んでいたのでこれは計算外。ベルトケースを専用の物に買い替えなければならなくなりました。
iPhone6の時点でもデカイなあ、とは思ってましたが、更にデカくなったわけで。
iPhone6の大きさにはなんだかんだで慣れてしまったので、どうせ慣れるでしょうけど、ギリで何とかポケットに入ってた6とは違ってはみ出しまくりなのがなあ。小さいポケットの服を着るのはやめろと。
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なお、各所で上がっていた「しょっちゅうフリーズする」という不具合は今まで一度も起きてないので、今回は初期不良品は免れたみたいです。これが一番心配だったので一安心。それともまだ安心するのは速い・・・?


とりあえず機能面については、最初はやっぱり顔認証のFace ID機能ですね。ホームボタンが無くなったことで採用された機能ですが、やってみると確かに早い。まずどこでもいいので画面を触るか顔の正面に画面をかざすだけで起動し、そのままロック解除。指紋認証もそんなに待たされず早かったですが、それ並みに早くて、ストレスはありません。
ただしほとんどの場合、顔認証でロックを解除後、指で画面をスワイプさせてホーム画面に移行できるのですが、このスワイプの手間が結構面倒に感じます。指紋認証では、ホームボタンを押しっぱなしにしてればそのままホームに移行できてたので。
セキュリティ的に仕方ないとは思いますが。

ただ、この顔認証を使ってみて気付いたのは、意外と顔から離れた位置でiPhoneを起動していた点。必ずしも画面を顔の正面まで持って行っている事が少なく、例えばテーブルの上に置いた状態で起動とか、この感じのまま起動した場合、一旦端末を顔の方に向けて持ち直さねばならず、結構わずらわしさを感じます。
さらにスワイプしないとホームに行かないので2手余計に発生しており、小さな事ですが、こういうのは毎日行う事なので、結構面倒です。このやり方に慣れるしか無いのでしょうが、自分の性分なのか、顔認証の手早い便利さよりも、こういった些細な不便の方が気になってしまいます。

おっと、どうした、未だにXに対する印象が最悪のままだぞ(爆
やっぱり素晴らしい、と感じるためには、その便利さを得るために何かが犠牲になってしまうのではダメなんですよ。


気を取り直して画面です。ホーム画面を取り払ったことで、全画面の広々としたディスプレイ。これは確かに良い感じです。
ビデオの動画なども全画面でプレイすると、中々に迫力があり、これは間違いなく利点。カメラ確保のために端が欠けている部分は確かに残念ではありますけどね。これを無くすためには液晶の後ろから撮影するという超技術が必要になるので、仕方ないのですが・・・。
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ホーム画面での操作は、全て画面下でフリックを使うことでアプリ終了や、アプリの変更、タスク管理が行えるようになってます。このため、画面下にうっすら白いバーが出るようになりました。この操作はおおむね違和感はなく、慣れるのも早そうです。
ホームボタンが無くなったことで、例えばスクショを撮る方法も変わり、サイドボタンとボリュームの上ボタン同時押しに変更。これは以前よりやりやすくなりました。以前のやり方だと、どうしても両手が必要でしたが、今回は片手で撮れるので。


7から採用されたApple Payは試してないですが、とりあえずSuicaは登録。これでiPhoneをかざすだけで改札を通れるようになったハズですが、失敗した場合凄い恥ずかしいうえに迷惑になるので、とりあえず様子見。まあ今の所定期を使う事に不便は感じてないので折を見て。
うっかり定期を忘れてしまった場合に活躍しそうなので、その時に試してみよう(え
追記:Apple Pay(Suicaアプリ)に登録すると、もうカードの方では使用できなくなるようです。両立は出来ないのか・・・。おかげで結局恥ずかしい思いをしてしまう羽目になったとさ。

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で、カメラ。これは相当に強化されたみたいで。まあもう画質に関しては以前の段階で割と不満は無かったのですが、今回の目玉は何といってもポートレイト撮影でしょう。
いわば、接写に特化した撮影に強い機能で、人物のアップなど、身近な物を撮影する際に効果を発揮します。

一眼みたいに、被写体以外はぼやけて撮影され、非常にプロっぽい写真に仕上がります。これだけでも素晴らしいんですが、個人的には広角も自然に撮れるのが大きいです。今までのiPhoneカメラだと、接写した場合カメラの広角が広すぎて、結構被写体が歪んでしまう事が不満でした。しかし、ポートレイトで撮ると、歪みも少なく自然です。これは大きい。
ただ、そうはいってもマクロ撮影自体は苦手なので、本当の接写は不可能です。まあその場合は通常モードで4〜5cmくらいまで近づけるのは以前と変わらないのでいいかな、という感じです。
あと、望んでない所がぼやけてしまったりと中々ベストショットが撮れない印象で、どうしても試行回数がある程度必要って感じですね。
下の画像は左がポートレイト、右が通常撮影です。
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おっと。これで少し挽回したか?と思ったらまた小さい不満発見。
電池産量がホーム画面に表示されているのはおなじみですけど、私はこれをパーセンテージ表示させて明確にさせてました。しかし、iPhoneXでは、仕様上、パーセンテージ表示が出来なくなり、電池の画像のみの表示なってしまってます。
・・・・わかりにくい!
一応下へのスワイプで残量が明確に表示できるんですが、常時表示は出来ないため、また仕様変更で起きた弊害か・・・という感じ。
というかもう電池画像いらなくね?数字だけで良くね?とは思うのですが・・・・。

あと、ホーム画面からスワイプさせて次々ページをめくる場合、今までのiPhoneではストレス無くヌルヌル動いていたのですが、どうもiPhoneXでは、少しひっかかるような感じがあります。要するにちょっと動作があまりきびきびしてない感じがする。
おっかしーですね。前のよりスペック上がってるハズなんですが?
単純にiOSの調整不足か、アプリがあまりに大量にありすぎる(動作不能なものが沢山含まれている)のが原因? それともあまりにヌルヌル動きすぎてたので、あえて抑えた仕様?
ともかく、今後のアップデートで直ってくれれば良いのですが。

あーあと、どうしても不満なのは、やっぱりイヤホンジャック廃止、でしょう。これはかなりマイナス。
iPhone7を見送ったのはなによりこれが最大の原因でしたからね。
一応変換ケーブルが付いてきますが、ダサすぎるのでサードパーティのもっとコンパクトな物に変える予定。まあとりあえず、基本イヤホンに関してはBluetoothとかで繋げば問題ないかなあ、とは考えてますが、持参のBluetoothアンプの設定方法どうやってたか忘れちゃった(爆
説明書はどこだ・・・。


というわけで数日触ってみた所感ですが、良いところもあったけど、相変わらずのアップルの「使用法のゴリ押し」によって不便さを強いられた箇所が多々あり、総括すると「うーんビミョー」って感じでした。

愛用していたアプリが強制的に使用不能になったりと、なんか初期化リセットされてしまった感もあり、そうなるとこのままアップル製品を使い続ける意味は?とかいう疑問もチラホラ。
つまり、アンドロイド端末とか別機種を試してみても良い頃合いでは・・・・という考えも過ぎりつつある今日この頃。
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まあ何年か経って、またアップルがガジェット好きの琴線をくすぐるような物を出して来たら、再びアップルに戻って結局いつもの繰り返しになりそうな予感はありますけどね・・・。
というか、最近はマイクロソフトもしかり、全体的にカスタム性が乏しく「このやり方に従え」的な製品が多すぎて、正直どこの物を買っても結局は同じだろうなあ、つまんない時代になったなあ、と少し諦めムードです。




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posted by KS(Koumei Satou) at 22:42 | Comment(0) | iPhone | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月19日

おい166番、ここまで作っても礼はナシか

何週にもわたってUE4の話題を取り上げてしまって、興味の無い方には申し訳ないのですが、ここしばらくUE4しか触ってなかったので書くことがこれしかないのです。すいません。
何でこんなことになったかというと、既にTwitterの方で上げたのですが、こんな動画を作っていたからです。



なんの気なしに作り始めた動画でしたが、まあとにかく完成まで苦労しました。一週間近く、というかそれ以上かかってたでしょうか、色々と問題があって、それを解消するのに時間がかかってしまってました。というわけで、今回はこの動画が完成するまでのちょっとしたメイキングを書こうと思います。


そもそもこの動画を作ろうと思ったのは、映画オブリビオンに登場するドローン166がフリーのCGモデルとして配布されていたのが始まりです。といってもこれを入手したのはだいぶ前の話であり、当時はPOSERなんかに移植して、ああ、すげー良くできてるなあ、という所で止まっている程度でした。
最近になってふとこのモデルの事を思い出し、そういえばこれをUE4に移植出来たら、さぞかし見栄えが良く映るんじゃないか?と思い、インポートしてみようと思い立ったわけです。
なお、映画オブリビオンを見たことない、知らない、という方は、我がブログで一度レビューしてるので参考までに。
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しかし早速ここで問題発生。このモデルは基本LightWave専用のファイルで配布されており、このままではインポートできません。Blenderやメタセコイアなどで取り込めるので一旦そこで読ませ、fbx形式に変換しようと試みるものの、あまりにパーツが細かいせいもあるのか、エラーで落ちてしまったり、形が正しく読み込めないなど、全く成功しません。うむむ、困った。もう詰みか?
仕方ないので予備で添付されていたObjファイルの方を読みこんでみます。しかし、これもUE4がフリーズしてしまい、失敗。しかし、どういうわけかBlenderでは読み込みが成功したので、一旦ここを経由させてfbx形式に変換してUE4にインポートするとうまくいきました。細かく見ると一部ポリゴンが崩れたりもしてるんですが、全体的にはほぼ忠実に移植出来たので良しとします。

とはいえ、Objファイルはパーツが一個にまとまった単一オブジェクトなため、Lightwaveファイルと違ってパーツ毎に分割とかしていません。とりあえず置物として配置するならこれでもいいんですが、せっかく入れたのなら、動かしてみたいじゃないですか。そうなると、一部のパーツは分離してないと都合が悪いのです。

Blender上でパーツ分解するのが一番良い方法ではあるのですが、残念ながら私はBlenderの扱いには全然慣れていないため、それを学びながらその作業をやろうとすると、どんだけ時間がかかるか分かったもんじゃありません。
そこで、以前ここでも紹介したUE4用のコードプラグインであるMeshToolを使って、UE4上でパーツを分離を試みてみました。こっちならまだ扱いが分かっているので何とかなるんじゃないかという期待があったためです。
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とはいえ、パーツ分離はどっちみち時間のかかる面倒な作業に変わりはありません。幸いMeshToolはLinkなどの便利な選択方式があるため、割とスムーズに行えたかと思います。
とはいえ、もともと超細かいディテールで作られたモデル故に、Meshtoolを起動するとメチャメチャ重くなりました。これ、それなりにマシンスペックが高くないと作業もままならなくなるくらい重くなりそう・・・。
そのうえ、要らない部分を消したりすると強制終了したりと動作が不安定になりがちだったため、少しずつパーツを消していったりとかだましだまし作業を行い、何とか動かしたい部分のパーツ分離に成功。


しかし、これだけでは足りませんでした。Droneは銃器が付いている手に当たる部分が、ボディからせり出すようになっています。しかし、このモデルにはそこの部分は省略されているため、手とボディをつなぐ骨格部分がありません。うーん動かすとなるとここが無いと厳しい。
ks_dron166_09.jpg

そこでネットで探してみると、なんとそこの部分がフリーで配布されているではありませんか。もともと3Dプリンタ用に配布されているデータですが、望みのパーツがあったので、こことかここから骨格パーツを入手。

これは簡単に移植出来たので、大きさを整えて完成。しかし、ボディの方にこれらを組み込むために、ボディ側に穴を開ける必要がありましたが・・・。これも何とかMeshtoolで作業を行いました。

ちなみに、Meshtoolで加工したメッシュは、通常のフィールドでレンダリングすると真っ黒になってしまいますね。しかし、ポストプロセスの範囲内に入ると問題なく表示されたので、UE4では基本ポストプロセスを使う事が大前提みたいです。まあそうでしょうね・・・。

UVに関しては元々マテリアルが細かく設定されていたのでその辺は楽でした。一部光沢のあるマテリアルにする等、軽い変更のみです。しかし、異常な程細かく分けられていたため、Meshtoolで加工するとマテリアルの順番が狂い、その度に設定し直しになるのは厄介でしたが・・・。
とりあえずこれで部品が揃い、完成。
ks_dron166_02.jpg

これでドローン君をUE4上で動かせるようになったぞ、やっほい、という所までようやく来ましたが、はて、どういうアニメーションを作ろうか、と考えたときに、既に購入していたScan FXというアセットが、このドローン君と相性が良いことに気が付きました。
Scan FXは文字通り、スキャンやセンサーといったエフェクトを簡単に描写することが出来るお手軽アセットです。それ以外にも、サーモグラフィ風とかナイトビジョン風とか、いかにもなポストプロセスも入っていて、非常に面白いアセットなんで購入していました。

映画を見た方ならご存知かと思いますが、ドローンは対象物をスキャンして敵か味方かを判断する、というシーンがあります。Scan FXを使えばまんまこのシーンを再現できないか? とふと思い立ったわけです。
そうと決まったら早速製作開始です。ミクと対峙させてスキャンさせる、というおおまかなシナリオも出来上がり、ドローンのアニメーションを作成していきました。
ks_dron166_03.jpg

本来ならシーケンサーを使うべきでしょうが、今回はブループリントで管理しました。面倒ではありますが、なんだかんだでこっちの方が後々編集するときに楽なので。
ドローンを全部まとめてひとつのブループリントクラスとし、その中のブループリントでアニメーションを作ります。
おなじみのタイムラインを使って動きを管理するのは、以前ここでもやったドア移動のやり方と同じ。ただ、ブループリントクラス内では動かす対象がアクターではなくコンポーネントという扱いになるので、若干通常と違います。
そこでSet Relative Locationとか、Set Relative Rotationというノードを使って、コンポーネント(各部位パーツ)を動かします。
ks_dron166_04.jpg

動かす前に、必ず変数を使って現在座標をセーブし、加算させるのは同じ。ただし、変数とターゲットとなる対象物はこのままだと互換性がなく繋がらないので、シーンコンポーネントのツリー以下にあるGet Relative LocationやGet Relative Rotationを中継点として使用します。

ドローンの動きはこれで大体出来上がりましたが、カメラの切り替えの方はシーケンサーの方が簡単なのでそっちで管理。
スキャンやドローン目線は当然Scan FXのアセットから拝借して、それを軽く編集して使用。
背景はポストプロセスも含め、Modular SciFi:Propsのアセットのサンプルを多少改変して利用させてもらいました。
ks_dron166_05.jpg


さて、ここまでは割と順調でしたが、また問題発生。今度はミクちゃんの方です。
ミクは今回Tda式のモデル(デフォ服版)をおなじみの専用プラグインを使ってインポートさせ、MMD側でアニメーションを作って、これまたおなじみのMMDBridgeを使ってモーションをベイクさせたvmdファイルを作成して、UE4にアニメーションを取り込みます。
この一連のやり方については、こことかで詳しく解説されています。
プラグインがUE4のバージョン4.16までしか対応してないので、仕方なく今回は4.16で作成してます。まあ取り込んだ後、別プロジェクトに移行させてしまえばバージョンはあまり関係ないんですけど、作業中に幾度と取り込むので、その度にいちいち移行とかやってられないので。

しかし、作ったアニメーションを取り込んでみると、おや、何故か目が動いていない。なんで目だけ動きが移植出来てないのか?
調べてみると、どうもMMDBridge側にも、インポートのプラグイン側にも問題があるようでした。
MMDBridgeでアニメーションをベイクすると、どういうわけか、右目左目のキーフレームだけ全部0座標に上書きされてしまっていました。これは他のモデルでは見られず、Tda式のみで起きていたので、モデル固有の問題みたいですが、何故起きるのかは謎。
ks_dron166_06.jpg

両目のフレームの方は生きていたので、じゃあこっちを使うか、と思っても、今度はインポートすると、フレームが正しく移植されず動かないという結果に。うーん、困ったぞ、全滅じゃないか。
別のモデルを使えば即解決する問題でしたが、このまま放置するのは気持ち悪いので、なんとか打開策はないかと色々試行錯誤した結果、2つの解決法を見出しました。
ひとつは、ベイクする情報を物理のみに限定させる方法。今回は歩かせるとかそういうことはしないので、髪の毛の物理演算だけ再現できれば良かったため、これなら目のフレームはベイクされず元のままです。mmdbridge_vmd.pyをメモ帳なので開き、export modeを1に設定すればOK。
もう一つは、ベイクする前に一旦右目左目の全キーフレームをコピーしておいて、ベイク情報を上書きした後、目のキーフレームを全部削除して、さっきコピーしたものをペーストする、という方法。これならIK情報をベイクしても目を動かすことが出来ます。
しかし、削除とコピペの作業はフレームが長いと割と面倒なので、ちょっと作っては試し出し、というのは難しいですね。

とりあえずこれで何とか問題は解決。ドローン君のアニメーションと帳尻を細かく合わせながら編集し、何とか形になってきました。


最後にドローン目線となるウィジットの作成です。ウィジットはあまりいじったことは無かったので手探りで作っていきました。
まずはドローンのUIを実際の映画で使用されていたものを参考に自作。アルファ抜き状態の物をpsdファイルとして作成すると、UE4上にそのまま移植可能でした。アニメーションさせるため、パーツ毎に分けて取り込み。
色々と各所で解説されているので、配置してアニメーションさせて表示、という所までは割と難なく出来ました。
ks_dron166_07.jpg

問題は、画面サイズに合わせることで、今回はエディターのビューポートに表示すれば良かったので、それに合わせる方法が分からなくて苦労しました。
結局、良い方法が浮かばなかったので、手作業で地道に帳尻合わせで配置させました。ウィジットは良くわからんなあ。

こうして、全てのお膳立てが揃い、ようやく動画が完成。途中で色々と問題が発生したために、中々苦労させられましたが、何とか出来上がってよかったです。
殆どがアセットやら配布モデルやらと借り物ばっかりで、自分で作ったものと言えばアニメーションとウィジットくらいのものだと言うのに、やたらと時間かかってしまって全然内容と見合ってないんですが(爆、まあ色々学べたりもしたので、今後に役立つといいのですが。

動画内でいじられまくったミクが少し不憫に思えたので最後にこんなショットを。
ks_dron166_08.jpg

あー実はこれを作ってる時点でもまた問題が発生してウギャーってなったんですが、もう長くなるのでやめときます(え







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posted by KS(Koumei Satou) at 21:40 | Comment(0) | UE4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年11月12日

数字があればもっとセーブ出来るぞ

今回もUE4の話題、前回の続きです。
ライトをオンオフする制御の際に変数を使うという所までやりましたが、今回はその発展形というかもう少し複雑な仕組みを作ろうと思います。といっても処理的には極めて基本的なやつなんですが。


■ノルマを達成出来たらイベント発生

・・・という仕組みは結構汎用性が高く、非常に多用する可能性のあるゲーム的要素ですよね。複数のスイッチを押して初めて開くドアとか、点在するアイテムをすべて拾ったらクエスト完了とか。
で、こういうのどうやって作ったらいいんだろうと、自分の力ではどうにも解決できなかったんですが(爆)、エンジニアの人にやり方を教えてもらって、なんとそんなに簡単に出来るのか、と非常にタメになったのでそれを記しておきます。
ていうか意外とこういう基礎的な事を解説してくれてる所が無いんですよ。みんなこれくらいは自分で解析できるよね、って思ってるんでしょうか。そんなバカな。分かるわけがない(え

やり方は前回やったような2択式のBooleanの変数を使います。とりあえずこれを使って、複数の床パネルを踏んだらライト点灯、という仕組みを作ってみます。
とりあえず2つの床を踏んだらノルマ達成としたいので、Boolean変数を2つ適当な名前を付けて用意しときます。

後は、前回やったライトオンオフの制御の応用です。この辺の仕組みについては前回の記事を参照してもらうとして、とにかく前回使ったブランチノードを使うという事です。
ブランチに繋がっている変数がON設定になっているなら、その先に進む、というのがライトオンオフの仕組みですが、言うなれば、この変数が複数個あるだけの違いでしかないわけです。つまり、複数ある変数がすべてON設定になってるならブランチの先に進む、とするなら、このノルマ達成の仕組みが出来上がります。
とはいえ、前回ではブランチに直接変数を繋げてましたが、当然今回は複数の変数があるのでそういう繋げ方は出来ません。
ks_ue4hensuu2.jpg
そこで登場するのがAND Booleanというノードです。
これは複数のBoolean変数を繋げることが出来るノードで、ブランチと繋げると、その全ての変数がOnかOffになって初めて先に進む、という制御になるわけです。

今回は2つの変数を使うので、このノードにゲットで2つ繋げます。なお、更に変数を繋げたい場合はピンを追加でリンク口を増やせます。
これで基本的な仕組みは出来てしまいました。Tureの先には前回やったライトオンオフの仕組みに繋がってさえいれば、ノルマ達成の制御自体は完成です。
ks_ue4hensuu5.jpg

おっと、床パネル側も指定しておかないと。というかこれも結局は前回やったトリガの仕組みの延長でしかないので、それを複数個用意しておくだけなんですけどね。
今回は、そのパネルの上に置かれたトリガボックスに各変数をセットで繋げ、全部チェックマークを入れておく、という事です。
更に、これらセット変数の先はすべてブランチにつなげておきます。こうすると、どの床を踏んだ時点でも、とりあえずブランチを通ろうとしますが、ノルマが達成していないうちは無反応という事になります。
全ての床を踏んだ時点で各変数がオン状態になるので、ノルマ達成となりそのままブランチを通過しイベントが発生する、という事になります。
ks_ue4hensuu1.jpg

この仕組みを応用すれば、前回やったスイッチによるオンオフでも可能で、スイッチを複数用意して、それらをブランチで繋げれば、全部のスイッチを入れた状態にしておかないとオンにならない、という仕組みも出来ます。


■一定数のノルマに達したらイベント発生

これもまたよくある仕組みですねえ。例えば敵を5体倒したらノルマ達成とか、点在するアイテムを10個中最低でも7個拾えばイベント発生とか。
流石にこの仕組みはBooleanでは難しいので、どうすんの、と思ってたらこれもエンジニアの人が教えてくれました。今度は整数の変数を使えと。
整数(Integer)はそのものズバリ数字です。Booleanがたった2択しか無かったのに比べると、相当に選択肢が増えたセーブ機能って事になるわけですが。

UE4上では緑色の変数、まずは一個用意しておきます。作ったら変数の型がIntegerになってればOK。
とりあえず前回のオンオフ制御を流用し、スイッチを押したら(Eキーを押したら)、という流れを使って、5回スイッチを押したらライト点灯、という仕組みを作ってみます。

Eキーのイベントノードの先に、IncrementIntというノードを繋げます。++という表記になってますが、これ、通るたびに整数を乗算する、というノードらしいです。そこでこの左下に先ほどの整数変数をゲットで繋げます。これで、このノードを通るたび、変数の中の数字が加算されていく、という流れになるわけです。
ks_ue4hensuu3.jpg

更に、ブランチにはEqual(Integer)というノードを繋げます。まあぱっと見分かると思いますが、繋がった2つのノード先の数字がイコールになってれば、右のリンクのBooleanはON状態とみなされる、という事です。
というわけでこのノードにも変数に繋げ、もう片側に5と入力し、Booleanのリンクはブランチに繋げます。これで、変数にセーブされた数字が5の数字と一緒になった時点でブランチを通過できる、という仕組みが出来上がりました。
5回Eキーを押すことで、ライトが点灯する、という仕組みの完成です。
ks_ue4hensuu4.jpg

ただ、このカウンター方式は、場合によっちゃ一回乗算させたつもりが超連続で乗算されてしまい、回数が狂う危険性があります。ノードをループで通ってしまうとなりがちなので、間にDoonceのノードを挟んで一回通るのみとするとか、色々対策が必要になる場合もあるので、注意が必要です。これはまだ色々検討すべき点があるようですな。まあ今回のようなシンプルな仕組みなら問題ないのですが。


■達成したノルマによって発生するイベントを変える

この整数を利用すると、整数の数字によって移動先を振り分ける、という仕組みも可能です。
整数変数はデフォで中身が0になってますが、セットで繋げて、その欄に数字を入れておくと、ノードに到達した時点でその数字に中身が上書きされます。乗算ではなく上書きであることに注意ですが、これにより、入力欄に0と入れておくと、中身がどんな数字であろうと0になるので、リセットなどにも使えます。
ks_ue4hensuu6.jpg

この仕様を利用し、「整数でスイッチ」というノードを使って、数字毎に行き先を変える、みたいな流れが作れます。
具体的な例を言うと、床パネルAを踏んだ状態でスイッチを押すとライトが赤に点灯、パネルBを踏んだら白に、パネルCを押したら青に点灯、みたいな流れとか、Booleanでは中々難しい制御も整数変数なら簡単に出来るわけです。

それぞれの達成ノルマに数字を割り当て、イベント発生時に変数にセーブされた数字と照らし合わせて、行き先を変える、という流れで、これも色々と流用が利きそうな便利なシステムですね。
ちなみに整数でスイッチのノードはswitchで検索すると出てきますよ。
ks_ue4hensuu7.jpg


■ランダムにイベントを発生させる

これも非常に利用度が高いシステムですよね。でも、中々やり方が見出せませんでした。最初はRandom Streamという変数を使う、というやり方を仕入れたのですが、これだとこっちが思うようなランダム制御じゃなくて、確かに最初はランダムで選択してくれるけど、一度選択したら以降はずっと同じ選択を繰り返してしまうという、中途半端なものだったので、他にないのか?と探して見つけたのがこれでした。
結果、変数も使わず、ノードを要しするだけで済みました。Random Streamとは何だったのか・・・。

マルチゲートというノードで、gateで検索すれば出てきます。これも、整数でスイッチノードと同じ感覚のもので、複数の選択肢を用意するのは同じ。
ks_ue4hensuu9.jpg

本来は通るたびに上から順番に選択していく、というもののようですが、randomのチェックを入れとくと、文字通りランダム選択になります。
ただ、このままだと全部の選択肢を通ると機能が停止してしまうので、Loopのチェックを入れておけば延々とにランダム選択が可能になります。逆に言うと、Loopを外しておくと、一度選択したところは二度と通らないランダム選択、という流れが可能という事ですね。


今回はここまで。これらを出来るようになったことで、結構色々なゲーム的制御が出来るようになりました。でも、大半は自力で見いだせなかったものなので、やっぱり素人がブループリントを独学で学ぶのはかなりハードルが高いなあ、とゲンナリです(爆




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posted by KS(Koumei Satou) at 22:16 | Comment(0) | UE4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする