2018年04月22日

入場料取るのかよ、アトラクションじゃあるまいし

今回は久々にFPSゲームを取り上げようかと。といっても最近紹介したSwarmlake辺りはそれ系だったとは思いますが、まあアレは結構特殊だったので。
Immortal Redneckというゲームです。
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まあこのゲームを一言で言えばFPSなんですが、要はローグライク系のFPS、という事ですね。
ローグライクっていうのをいちいち説明してると長くなるのでザックリ解説しますが、ローグと言う最古のゲームを模したゲームということで、ランダムに生成されるマップ、RPG要素がありながら死ぬと最初からやり直しになるシビアなルールを兼ね備えつつも、何度も挑戦したくなる中毒性が特徴のゲームって所でしょうか。
とはいえ流石に死んだら完全にやり直し、というのは厳しすぎるので、死んで最初に戻っても所持金や経験値は維持される、といった救済処置を施すゲームも多くなってきました。これも言わばローグライク系の特徴だと思ってます。

以前紹介したことのあるHeavy Bulletsなんかもまさにこれに当たるゲームで、非常に難易度は高いですが所持金をプールする機能で何とか次回挑戦に繋げていく試みが面白いゲームでした。
他にもこうしたローグ系FPSはHeavy Bullets以外にも色々出ていますが、今回のImmortal RedneckはどちらかというとZigguratとか、ビジュアルやルールも含め非常に近いゲームだと思います。
なお、Immortal Redneckは公式に既に日本語化されています。似たようなローグライク系のゲームが多数ある中、ローカライズされているものは意外と少ないので、結構アドバンテージとしては大きいのではないでしょうか。

Zigguratは魔法使いでしたが、ここでは死んでミイラになった主人公がエジプトの神々の力を借りてピラミッドの頂点を目指すべく、ダンジョンを巡っていく内容になっています。
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武器はピストル、ショットガン、ボムの3種類で固定。ただダンジョン内で他の武器を拾うことがあるので、そこで変更は出来ます。
進める内に他のキャラクラー達ををアンロック出来、それぞれ所持している武器が異なります。それに加え各キャラごとにパッシブスキルとアクティブスキルがあるため、武器の違いも相まって、かなり個性が出ている感じです。

マップは当然ランダム生成。といっても部屋内部の構造は決まっていて、それがどういうレイアウトで繋がっているか、という違いであり、この辺はまんまZigguratとかと同じ。
部屋に入ると閉じ込められ、中の敵を一掃しない限り先に進めないので、とにかく殲滅しては先に進んで行く感じです。

全体的に敵はポップなデザインで描かれ、テイストも非常にカジュアルチックです。とはいえそこはローグライク、決して内容は甘くなく、最初の内はピラミッド4階に控える中ボスの所まで辿り着くのもやっと、という感じです。
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敵を倒すとゴールドを落とすことが多々あり、これを回収する事が非常に重要です。なぜなら、自身のステータスのレベルアップにこのゴールドを使うからです。
あえなくやられてホームに戻ってきたら、スキルツリーでゴールドを分配し、ステータスを上げていきます。キャラクターのアンロックも併用なため、とにかく何は無くともまずはこのゴールド集めが最初の目標になるでしょう。

ステータスを上げることにより、徐々に武器の威力や体力が上がっていくので、当然徐々にやられにくくなっていきます。この辺は流石にこの手のローグライク系のウリというか醍醐味だと思います。行ってみればRPG的な成長している感を楽しめるわけですね。
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なお、ダンジョン内で度々巻物を拾うのですが、これはいわばイベント発生みたいなもので、武器の威力が上がったり、ゴールド所得数が増えたりとか、様々な恩恵を受けることが出来ます。しかし厄介なことに全てがプラスの効果とは限らず、中には痛みを伴うマイナス効果の巻物もあるので注意が必要です。この辺は流石ローグといった感じで運の要素が非常に大きいですね。
それでも積極的に取っていった方がこの先道のりも長いので、良い効果をゲット出来ればずいぶん楽になります。まあ運が悪いと勝手に武器が別の武器になったりとか、ジャンプしただけでダメージ入るとか、勘弁してくれ・・・ってのはあるんですけどね。
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キャラを選択できるようになってくると、果たして誰を使って攻略すべきか悩むようになります。
問題は標準装備の武器が各キャラごとに固定なので、どういう武器を所持しているか、というのが一番の決め手ですかね。
個人的にはアビスがお気に入りでした。彼の所持武器はややクセがありますが、ウージーやリボルバーは比較的使いやすいし、4種類武器が持てるうえ、なによりアクティブスキルの「数秒間無敵」が強力。

セトは体力がちょっとアレな上に武器も結構クセがあるので扱いが難しそうですけど、逆にテスラコイルが凄く使いやすいので、個人的にはアビスに次いでお気に入りでした。
デフォのキャラも変なクセが無くて使いやすいですが、スキルと所持武器が普通過ぎて、すぐ飽きるんですよね。
まあ道中色々武器は拾えるので、運が良ければクセ武器の弱点を充分補えるチャンスはあるのですが。
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ところで、ダンジョンに入るためには、ある程度ゴールドを払う必要があります。恐ろしいことに金額は決まっておらず、基本的に根こそぎ「所持金全て」を持ってかれるのです。なんという理不尽な!
主人公も思わず「税金かよ!」と突っ込んでますが。
そのため、ダンジョンに入る前に、スキルやらショップアイテムやらをギリギリまで買いあさって、損の無いようにしなければなりません。そういうわけで、基本的にゴールドをプールしていく事は出来ない仕様です。なので、あっさり負けて帰ってくると、何もスキルを解放できず骨折り損に終わることも。
まあこれは理不尽な代わりにある程度までゴールドを稼ぐまでは戻るわけにはいかない、という使命感が出るので面白いルールだとは思いましたけどね。
ちなみに所持金0で戻ってしまった場合、入るときはタダで入れてもらえる模様。いいんかい(爆


最初は中ボスの所まで到達するのもやっと、という感じでしたが、ステータスも上がってコツも掴んできたこともあり、最近は割とここまでやってくるのも珍しくなくなりました。
まあ倒すのは相変わらず手こずってますが、最上階まで到達し、ボスの姿を拝むところまでは行けましたよ。まあ拝んだだけ、ですが・・・。
この最上階のボスを倒せば別のピラミッドがアンロックされ、更にその先もあるので、結構長い道のりです。
幸い階層を吹っ飛ばすショートカット系のアイテムも後半手に入るので、その辺は結構親切ですね。
ピラミッド毎にダンジョン内もガラっと様変わりしているので、先が気になるけどはたして自力で到達出来るものやら。
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割とドップリはまって何度もトライしていますが、そこで唯一気になったのは、部屋の構成でしょうか。とにかく部屋によっては大きく高低差があるものがあり、それらはジャンプで登っていかねばならないものも多く、かなり鬱陶しいです。
どんなに高い所から落ちてもノーダメ、ジャンプして多少距離が足りなくても補正で着地してくれる分だけまだ楽な方とはいえ、それでもFPSのゲームでジャンプアクションは正直あまり歓迎できないものなので、ここまで取り入れるべきではなかったかと思います。
なのでこのジャンプアクションを駆使して、ノーダメで宝箱を取らなきゃならないミッション部屋は、流石に面倒くさすぎてスルーしてましたね。苦行でしかないので・・・。
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まあ不満はそれくらいで、あとはかなりソツ無くまとまったローグライク系のゲームだと思います。その中ではまだカジュアル寄りな内容と言えるので、この手のローグ系FPS初心者だったら、入門には丁度良いのではないでしょうか。
なにより日本語化してるのが大きいですね。スキルや巻物の効果が英語だとやっぱり「えーっと・・・」ってなりますし。

まあそれでも、そう簡単にはてっぺんまで登らせてはくれませんが、だからこそ「今度こそは」という中毒性に繋がってるので、ローグ系の醍醐味はそれなりにあると思います。
Immortal Redneckは現在Steamにて購入可能です。



ところで、夢中になってやってる、とは言ったものの、Heavy Bulletsもそうなんだけど、最初の難関である中ボスを倒した所で完全燃焼しちゃうケースが多いんですよね。つまり、最後までクリア出来た試しがない。このゲームも最初のピラミッドを攻略した時点で力尽きちゃうんじゃないかと予想。
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まあローグ系は最後まで到達できるのは一握り、というスタンスが多いからそれが普通なんだろうけども、なんか悔しい。
でもあれだ、要はさっさと別のゲームをやりたいって感情が出てきちゃうんだろうなあ。
ああもう、あれもやりたいこれもやりたい、時間がいくらあっても足りないよ・・・。





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2018年04月15日

ガス欠なので給油させて貰えませんか?

今回はJalopyというゲームを紹介しようと思います。かなり変わったゲームで人を選ぶ内容かと思いますが、まあ我がブログではよくあることですね(爆
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Jalopyとは「ポンコツ車」という意味合いがあるそうで、まさにこのゲームはそのポンコツ車を使ってドライブをするというゲームになっています。
まあドライブシュミレータってのは人気もあり散々出ていると思うのですが、そこで扱っている車がポンコツってのは中々斬新かもしれません。
見た目超シンプルなポリゴングラフィック、ドイツのレーベルが好みそうなエレクトロニックなゆる系インディーポップ感満載のサントラと、そういった点でも個人的にツボで気になってたゲームでした。
一応正式に日本語対応されています。しかし後述しますが、ちょっと難儀な所もあるため要注意です。


ゲームが始まると、祖父から車を一台譲り受けます。これがLaika 601 Deluxeという車で、かつでドイツが東と西に分かれていた時代、東ドイツで生産されていたTrabant 601という車がモデルになってるようです。
というわけで舞台はかつての東ドイツ、このLaikaという車を使って、国境を超え、国をまたいだ小旅行をしようというのが本ゲームの目的です。
ベルリンの壁が倒壊後、東ドイツの人達が国を自由に行き来できるようになったことで、このクラシックカーを使って旅をする光景が度々見られていたらしく、このゲームはそれをモチーフにしているようですね。
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とはいえ、使用するのはスクラップ寸前だったようなポンコツ車。乗って運転してもすぐにエンジンやフィルターが火を噴き故障の連続。そのため、運転しては調子が悪くなった愛車をメンテして再び運転、を繰りかえすという、前途多難な旅が待っています。


旅の途中で国境の検問所があり、ここを通過していかねばなりませんが、その手前には必ず街があるので、そこでモーテルに泊って一泊したり、コンビニやパーツショップで買い物をして車をチューンナップすることも出来ます。
モーテルはいわばセーブポイントの役割もあるので、国境を超える前に必ず利用する必要があります。また、とにかくエンジンをメンテするための修理キットやスペアのタイヤが常に必要になるため、そういったメンテ道具をコンビニで購入するのはもはや必須と言えます。
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しかしそれにしても、とにかくこのLaikaという車は世話が焼ける子です。ちょっと走ればすぐにエンジンが調子悪くなるし、速度もトロいので坂道を登るのもやっとの有様。他の車にガンガン抜かれていくようなスピードしか出ないので、トロトロ走ってると後方からクラクションで煽られる始末。
燃費も極めて悪く、長い道のりだと街までガソリンが持たないことも。そんなときは途中のガソリンスタンドで給油をしないと、街までえっちらおっちら歩いてガソリンを運ぶ羽目になります。
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そのため、旅をしながら車をチューンナップして燃費やメンテの問題を徐々に克服していかないと、とてもじゃないけどやってられません。
しかし、財布の金額は限られているので、どうにかしてお金を増やさないといけないのですが、そのために時折道端にころがっているダンボールや木箱を拾い、その中に入っている食料や薬などをコンビニやガソリンスタンドで売ってお金にする必要があります。
なんでそんなものが道に転がっているのか凄い謎ですけど、当時の東ドイツの事情なんて知る由もないのでとりあえずツッコまないでおこう(爆
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ただ、こういうのを売っても二束三文程度にしかならないことも多く、常にジリ貧の旅を余儀なくされます。この辺は落ちてる箱の数や場所がランダムなので運の要素が大きく、割と高く売れるワインなどをゲット出来ればいいのですが、そうでないとどうしても収入より出費の方がかさんでしまいがちで、メンテナンスばかりにお金を取られ、とても車をチューンナップする余裕はありませんでした。

街を出るとき、3つのルートから道を選ぶ必要があるのですが、ルートによって悪天候の道もあり、運が悪いと全部のルートが悪天候になって回避できない場合もあるため、そうなると雨の中、滑りやすい道を走行しなければならなくなり、山岳地帯だとクネクネ道が曲がるので非常にコントロールが難しく、ガードレールを超えて崖に落ち、詰んで最初からやり直しになる羽目になることもありました。
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とまあ、このゲーム、資金が底をついたり、車が崖から落ちて詰んでしまったりとかしてあえなく最初からやり直すことにしょっちゅうなってしまうゲームなため、どことなくローグライクチックな所がありますね。
最初からやり直してホームに戻っても、車の状態や所持品(車に積んでいる物に限る)はそのまま維持される仕様なので、車を少しずつチューンナップしてはやり直してホームに戻り再挑戦する、というのが大前提なようです。

しかし、それにしては資金のやりくりが相当厳しくて、これ幾ら何でも無理じゃね?と思った矢先、あることに気付いてしまいました。
ホームに戻ると、修理キットや予備のエンジンパーツ、ガソリンなどが常に配備された状態で始まるので、これらを車に積んで最初の街のコンビニで売ってはホームに戻るを繰り返せば、資金がそれなりに貯まるんじゃね?という事に。
これに拾った箱の品を合わせれば、かなり早く資金を貯めることが可能でした。というかこれをやらないとかなりきついです。
でもこれ、なんだが裏技っぽい攻略の仕方なので、自分でやっておきながらなんだかなあ、と思っていたのですが、後でレビューを見たら、そういう攻略法が推薦されているのを度々見かけたので、結局そうするしかないのかよ、って思ってしまいましたが・・・。

まあとにかくこれで、だいぶゲームはプレイしやすくなると思います。積載量を増やすラックや、バール等を常備搭載可能にするルーフラックなどを購入すれば悩み事も減りますし、エンジンなどもチューンナップすれば、燃費がよくなって、ガソリンスタンドに駆け込む回数も減らせるでしょう。
で、思いっきりお金を稼ぐだけ稼いで、エンジンやらアクセサリをアップグレードしまくって、車をチューンナップした結果がこれ。車の色も変えられるので、気持ち的にも心機一転という感じ。
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ただあまりにもパワーアップし過ぎたか、いざ本格的に旅に出るぞ、って段になったら何の苦も無くあっさり攻略できてしまったので、やっぱりある程度資金を調達した段階でアップグレードもそこそこに旅を始めた方がゲーム的には丁度良かったかも。

ちなみに困った事がひとつ。パーツショップで新たにエンジンパーツなどを購入しようとしたとき、カタログには値段しか表示されず、商品の詳しいステータスが表示されないので、例えばアクセサリとか、それが一体どのような効果をもたらす物なのか買ってみるまで分からないという点です。
まあエンジンは値段が高ければその分良い物でしょうし、アクセも絵を見れば大体分るので良いのですが、ちょっとこれは流石に不親切です。
後から知ったのですが、どうやらこれ、日本語表記によるバグみたいですね。英語だとちゃんと説明が入るみたいなので、単純に未訳なんでしょうか。プレイに支障が出かねない案件なので、早急な修正を望みます。
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それと、ホームでバインダーを確認するとストアを購入、という項目があるのですが、これ厳密にはストレージ(倉庫)を購入の間違いなので、最初はここでパーツショップを開けるのかと思いましたが、単純にストックしたい品を保管するための物なので注意。時折こうした機械翻訳的な箇所が散見されます。

なお、ゲームの最終的な目標として、祖父を目的地まで運ぶ、というのがあるので、旅に出発するときは、一緒に連れていく事をオススメします。一応、彼が同行していると、色々ゲームのヒントをくれたりするので、初期プレイ時は連れていくと良いでしょう。まあ資金集めの際は鬱陶しいので一人でやってましたが(爆
それでも説明不足感は多いゲームですが、そこまで悩むようなところは少ないので、むしろあれこれ思考錯誤するのが楽しかったですね。


総じて、普通にプレイしてると非常に難易度が高いので、何度もやり直して資金集めをしなければならなかったりとちょっとゲームバランス的にどうなのってところがあるのは正直ウーンという感じです。
バグっぽい挙動も多く、コンビニでタイヤを沢山買ったら、そのうちの一つがつっかかってレジから取れなくなったりとかありました。それを防ぐためには、焦らず一個一個購入するといいようです。

そういった不満点はあるにせよ、ポンコツ車が徐々にたくましくなっていく様は見ていて達成感がありましたし、音楽やグラフィックが素朴で好みだし、普通にドライビングゲームとしても、景色が徐々に表情を変えてくるので見ていて飽きなかったので、それなりによくできている方ではないでしょうか。
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同じようなテイストのゲームにMy Summer Carというのがあるんですが、はたしてどちらが元祖なのか知りませんけど、両者はコンセプトが非常に似ています。
MySummerCarも、普段は仕事をしてお金を稼ぎつつ、そのお金でマイカーをチューンナップしていく、というゲームですので。
しかし、MySummerCarは更にマニアックなゲームで、何の説明もなしに一から車を組み立てる必要があるので、車のメンテ知識が無いと太刀打ちできないうえ、日本語化もされていないので当然敷居も高く、「あ、これは私には無理だな」と思いました。
Jalopyはエンジンの組み立てとかは極めて単純化されているので、その辺の知識も必要なく、車のハンドリングについても初期状態から癖はないので運転はしやすいですから、非常にカジュアルな作りになっています。
そういう意味では、Jalopyは敷居が低いので、誰でも楽しめるゲームになっていると思います。逆に車好きにはあっさりしすぎていて物足りないかも?

色々と問題点はあるものの、ポンコツ車で旅をする、というあまりないテーマのゲームなので、インディー好きには色々と引っかかるものがあるのではないでしょうか。逆にそもそもドライビングゲーム自体退屈、という人には、あげく苦労ばかりが付きまとうゲームなので向いてないかもしれませんね。
まあ値段相応かと言うと微妙な感もあるので、セールを狙うと良いでしょう。
Jalopyは現在Steamにて購入可能です。



それにしても世界観がいいですね。ラジオから流れてくるインディーポップが雰囲気ありまくりで、サントラ買わなかったことを後悔しました。
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個人的に近代車よりこうしたクラシックカーの方が好みなので、そういう点でも楽しかったですね。でも実際にこんなビンテージカーを買ったら、苦労が多いんだろうなあ。
・・・ま、私免許持ってないし関係ない話なんだけども(爆




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2018年04月01日

幾ら技術が発達しても酸素が無ければ意味がない

今夢中でやってるゲームがあります。その名もSubnautica
元々Steam上で2年くらい前に早期アクセスで登場した本ゲーム、その時点でただならぬ「面白そうオーラ」を放っていたため、割と早々に購入していたのですが、その分ちゃんと完成してから楽しみたいという気持ちにかられ、その時が来るまでじっと我慢してプレイを控えていました。
で、今年になってめでたく完成、しかも正式に日本語化されてのリリースです。待ってましたとすかさずプレイし、現在ドップリとハマっているというわけです。
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宇宙を航海していた巨大な船「オーロラ号」が何らかのアクシデントに見舞われ、爆発。脱出ポッドでからくも爆発から逃れたプレイヤーは、とある惑星に不時着。そこは見渡す限り海、海、海の海洋惑星だった・・・。

と、いうあらすじから始まる本ゲーム、要するに見たこともない未開の地で何とか生き延び、脱出するのが目的、というわけで王道ともいうべきシチェーションからなるサバイバルゲームなのですが、その舞台が基本的に海で展開するというのが、このゲームの大きな特徴になっています。


この、サバイバル系のゲームというのは人気のあるジャンルなので様々な物が出回っていますが、バランス調整やシナリオを作るのが結構難しそうで、その証拠に早期アクセスで登場したものの、中々完成までに至らず数年たっても未だ未完成、というタイトルを多く見かけます。
場合によってはリリースしておきながら実は全部のシナリオが入ってなかったとか、そんなお粗末な事もあったりするので。
私もこのジャンルは好物なのですけど、前述したような事例が多いので、中々プレイする事が出来ないでいました。
しかしSubnauticaの場合は結構順当にアップデートを重ね、見事完成にこぎ着けたタイトルなので、かなり旨くいった方だと思います。まだ一部バグっぽい挙動などもたまに見受けられるものの、全体的に完成度は非常に高く、なによりゲームとして非常に面白い内容になってます。


ゲームが始まると、まず自分の拠点となる脱出ポッドを中心に、見渡す限り地平線が広がる海の世界。同じく不時着した見るも無残なオーロラ号の姿も見えるものの、とにかく陸は何一つ見当たらないので、必要となる食糧やら水やらはすべて海から調達していかねばなりません。
素材として使える海洋物や鉱物を採取したり、魚を捕まえて食料や水にしたり、まさにサバイバル生活の始まり。
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この海の中の表現は流石にウリになっているだけあって、色鮮やかなサンゴ礁、群れを成して泳ぐ魚たちなど非常に美しくて素晴らしいです。
しかし、当然ながら海の中では息が続きません。採取と探索に夢中になっていると、いつの間にか意識が遠のき、窒息死してしまいます。
そうならないためにも、長く海の中で行動できるように潜水服的な物を作っていかねばなりません。
この、海の中での行動を余儀なくされる、という縛りは、どんなに長時間海の中で生活できるようになったとしても、常に死と隣り合わせ、という緊張感が拭えない世界なわけで、サバイバル系のゲームには実に相性の良いシチュエーションでしょう。そういう意味で、まさにサバイバル生活をしている、という気分にさせてくれるゲームです。
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また、海の中は酸素という問題の他にも水圧という恐ろしい物が存在します。脱出ポッドのある拠点付近は比較的浅瀬の位置にあるため、あまりこの辺は意識する必要はありませんが、距離が遠くなるにつれ水深が深くなってくるので危険度が増していきます。最初の内は100mくらい潜るのが限度。更に深くまで潜るためにはもはや潜水服うんぬんより潜水艦が必要になってくるレベルです。

サバイバルで生き延び、生活水準が上がっていくとその分だけ深くまで潜れるようになるので、それに比例して行動範囲が広がっていくようになるのはうまくできていると思いました。

特に海の深い地点まで行くと、光も届かなくなって静寂が支配し、一気に不安が押し寄せてきます。しかもこういった場所には必ずと言っていいほど危険な深海生物が彷徨っているので、彼らを刺激しないよう、慎重に行動しなければなりません。
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とまあ、とにかく危険と隣り合わせの過酷なサバイバル生活ですが、これが楽しくて仕方がないです。
宇宙船で旅するほどのテクノロジーを持った未来の話ですので、こうした最先端の科学の力を最大限に発揮して乗り越えていく様は痛快ですし、何より徐々にやれることが増えていく過程が、お決まりでありながらもやっぱり楽しくてワクワク感があり、このゲームの大きな魅力になっています。

探索しているとアーカイブにも様々な情報がストックされていき、その中からサバイバルのヒントも得られるので、こうしたデータ解析も重要です。この辺もしっかり日本語化されており読み応え充分です。
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特に自ら拠点を構築できるようになってくると、もうやめられない、とまらないが加速します。やっぱこういうビルド要素はロマンがありますねえ。
でも、この広大な海の中でまずどこに新たな拠点を建てるべきか、というのはすっごい悩みますね。
その悩む過程もまた、楽しみの一つなのですが。
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なおゲーム進行に合わせて、サポートAIが色々親切に教えてくれるので、チュートリアルもしっかりしていますが、拠点作成など細かいことに対しては意外と何も教えてくれないので、割と不親切な部分も散見されます。

ですが、この辺は色々試行錯誤していくうちに理解できる程度の物が多く複雑でもないので、許容範囲だと思います。むしろ、色々自分で発見していく楽しみに繋がっているのでこれくらいの不親切加減が丁度良いのかもしれません。
そういうわけで、このゲームをプレイするにあたっては、あまりWikiや実況動画などを参考にしない事をお勧めします。私自身、そういう助けも借りずにプレイ出来ていますので。


ネックとなってくるポイントがあるとすれば、マップが表示されない、という事でしょうか。現在地を示すようなものが何もないので、気が付くと見知らぬ場所にいることがしばしばあります。脱出ポッドにはちゃんと位置がUI上に表示されるので迷子になることはないですが、良い採掘場所を見つけても、一旦拠点に帰ったらもうどこにあったか分からなくなった、ということになりがちです。
まあこれも、テクノロジーを駆使して補完する方法が出てきたりするので、そういうのを見つけて不便を解消していくというサバイバルの醍醐味へと繋がったりしてるのですが。
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他、気になった事というと、日本語訳はほぼほぼ出来上がっているのですが、タイムカプセルという要素で見つかる少数のメモだけは、何故か未だに未訳のままでした。ただまあそれくらいでストーリーを追ったりするのには何の支障もないため、許容範囲でしょうか。近々コンシューマに移植予定という話を聞いたので、少なくともそれまでには直っている事に期待。


そのストーリーですが、徐々に行動範囲が広がっていくにつれ、様々な物を発見し、ミステリーチックに謎が謎を呼ぶ展開になってくるので先が気になってきます。これは単純にサバイバル生活の必要に迫られて先に進む理由と「一体何が起きているのか」という好奇心や探求心に駆られて先に進む理由と合致し、おのずとどんどん物語を進める方向に加速してしまうようになってて、全く苦がありません。

どういう展開が待ち受けているのかはネタバレを避けるために伏せときますが、聞いた話ではそんなに物語自体に大きいボリュームは無いと聞いているので、簡単に食い尽くしてしまわないよう、物語は慎重に進めている最中です。
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ただまあ、先に進みたくても、あの素材が無いと進められない、でもどこにあるのか?とかあてもなく彷徨う事が往々にしてあり、そう簡単に物事は進行しないものです。私はその試行錯誤を楽しんでますけどね。
結果、まだクリアはしていませんがプレイ時間は既に40時間を超えました。感覚から言って物語は中盤を超え、そろそろ終盤に差し掛かるあたりでしょうか。

他のゲームも同時進行で色々並行してプレイしてましたけど、最近はもっぱらこのゲームばっかりですね。早く終わらせて次のゲームに進みたいけど、正直まだまだ楽しみたい欲求に駆られてジレンマしまくりです。


ストーリーのボリュームに合わせてか、そんなに高いお値段でもないので敷居は低いです。それでも間違いなくお値段以上に楽しめるゲームであること請け合いです。まだクリアしていないと言うのに、この時点で既にここ最近のゲームの中でもトップクラスでオススメできる傑作と断言できます。しのごの言わず、情報もあまり仕入れずにさっさと初めてしまいましょう。
Subnauticaは現在Steamで購入可能です。



ちなみに、このゲーム一応VRにも対応しています。会社にVRデバイスがあるのでそこでちょっくら試してみたのですが、ゲーコン+VRという仕様なので、あくまで「一応VRでも楽しめますよ」レベルと考えておいた方が良いです。
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しかも、海の中を自由に動き回る内容なので、ゲロ酔い必至であり、苦手な方は要注意。私はあまり酔わない方ですが、それでもこれはちょっとクル物があったので、ダメな人は一発でダメになっちゃうのでは。
でもVR空間で見る海の底の風景は素晴らしく、体感する価値はあります。なので出来ればVRコントローラに最適化してほしいですね。ま、どのみちゲロ酔いするんだけど(爆



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posted by KS(Koumei Satou) at 22:13 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年03月18日

え、何これビーズ? なんでビーズに追われてるの?

今回はSwarmlakeというゲームを紹介しようと思います。
なんと価格はたったの100円というリーズナブルさ。しかもただでさえ安いのに、リリース記念なのかスペシャルプロモーションでセール価格になっており、現在80円になってます。
まあその価格設定からも分かるように、非常にミニマムなカジュアルゲームになっています。
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このゲーム、トレイラーを見たときから割と気になってました。
その画面から伝わってくるゲーム性が、ここでも紹介したことのあるDevil Daggersを彷彿をさせたからです。
で、実際プレイしてみると、やはり明らかにDevil Daggersからインスパイアを受けて作られたであろうことは明白といっても過言ではないでしょう。。
ただし、ゲーム性が全く同じかと言うとそんなことは無く、むしろ真逆と言っていいほど差異があるので、単純にパクリゲーなどとは言えない内容になってます。


ゲームはグラフィックからインターフェイスに至るまで超シンプルです。メニューも何も表示されず、いきなりゲーム画面。銃を撃つことでスタートするという潔さです。一応ESCキーで設定画面とかでますけどね。日本語対応ってなってますけど、そもそも何の言語も使われてないので全く言語依存が無いゲームです。
Devil Daggersもそうだったですが、360度全方位から敵が迫ってくるGeometry Wars的なゲームをFPS視点で行うシューティング、というのは同じ。
プレイヤーはゲームを始めると自動で弾を超高速連射する仕様。マウスを1クリックするとショットガンのように拡散発射するあたりもまんまDevil Daggersって感じ。ただ元から撃ちっぱなし仕様になってるので、Devil Daggersのようにテンポ良く押さないと拡散発射出来ないのと違い、何も考えなしに普通に発射可能なのでその辺は切り替えが楽です。
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敵は、ビーズの塊みたいな何のそっけもないポリゴンの群衆。これが、始まって数秒も経たないうちに物凄い数にまで増殖しプレイヤーに迫ってきます。
ただ、これらビーズの塊を幾ら撃ったところでスコアに還元されないため、実は何のタシにもなりません。敵を倒すと彼らが緑のダイヤを落とすのですが、これを取得することによって始めてスコアに換算されます。
そのため、ダイヤを回収することが最も重要なこのゲームの目的となります。


Devil Daggersと違ってフィールドに端の概念がないのでどこまでも先に進むことが出来ます。なので、ひたすら前の敵を倒しながら前進するだけで良いんじゃないの?って一瞬思うのだけど、まあそうは問屋がおろさないわけで。
敵の群衆は微妙にプレーヤーよりも速度が速い設定になっているようで、幾ら逃げ回っていても、そのままではいずれかならず捕まってしまいます。敵に一回でも触れると即ゲームオーバーなため、このままでは詰んでしまいます。では一体どうすればよいと言うのか?


答え→上に逃げる。


マウスクリックによる拡散発射を地面に発射すると、その反動で空高くジャンプすることが出来ます。いわゆるロケジャンです。
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これを連打する事により、2段3段ジャンプも可能。こうして敵の群体から左右或いは後ろ方向に逃げ、逆方向に向かって走れば敵は方向転換を余儀なくされるので、間の距離を稼げるというわけです。
そして、ジャンプをすることにより敵の群衆がプレイヤーを追いかけて上の方向に上がっていくため、そのスキを狙って地面に急降下、落ちたダイヤを素早く回収して再び逃げつつジャンプ、というのがこのゲームの基本テクニックとなります。

法則は現時点でまだよくわかりませんが、敵に弾が当たった時にその反動でジャンプする事もあるため、どんどんと空高く上へ上へと舞い上がっていく事も出来、これはある意味で壮観。
ただ、ダイヤは生まれてから消失するまでの時間が結構短いため、あんまりお空でフワフワと遊んでいるとせっかく倒した分のダイヤがすべて消えてしまう事になるので、のんびりとしている暇はあまりありません。
そのため、敵を倒しつつジャンプしては逃げて受け流し、その間にダイヤ回収、を的確なタイミングで繰り返す必要があります。
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そのコツが分かれば、あとはいかにスコアを稼ぐか、という事になってくるのですけど、まあ当面の目標は1000スコアを突破する、という事でしょうかね。慣れれば割と簡単に行けるようになると思うのですけど、その先の2000、5000、10000スコアとかになってくると中々に難しいです。うまい人になると、開始数分でサクっと5000点突破する人もいるので、何事もテクニックと慣れがあるものですな。

ちなみに、敵の中に幾ら撃っても倒すことが出来ない赤い立方体があるのですが、これは接触することによって爆発し、周囲の敵を一気に倒すことが可能な、いわゆるアイテムみたいなものです。これをうまく使うと一気に1000とかダイヤを稼ぐことも可能で、ハイスコアを狙うのには不可欠なものなんですが、いかんせん狙いを定めてぶつかっていくのが非常に困難なので、ここをマスターすることが高ランキングへの最短の近道なのかもしれませんね。まあ私は全然出来ないんだけども・・・・
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現時点での私のハイスコアは1554点で、2000点突破に苦戦中。


なお、とにかく始まってすぐに敵がとんでもない数にまで膨れ上がるため、どんなに正確なエイミングで倒そうが、敵は群体化し、どうにもならなくなってきます。つまりこのゲームの場合、敵をせん滅する事は事実上不可能なため、それは重要では無い、ということです。
実際、群体化した敵に対してはエイミングもクソもなく、とにかく撃っていれば当たるので、FPSとしての要素というか醍醐味に関してはかなり希薄なゲームだと言えます。そこはDevil Daggersとは大きく異なる部分だと思いますね。
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このゲームはむしろポジショニングがすべて、という所にあるので、立ち回りが重要なゲームです。
そういう意味ではDevil Daggersと同じものを期待すると肩透かしを食らう事になるので要注意です。ただ、凄まじい数の敵をかわすという狂気じみたシチュエーションは一緒なので、そこは共通する醍醐味があるかもしれません。
前述したように、エイミング能力はさして重要ではないので、超ストイックなDevil Daggersと違ってかなりカジュアル寄りではあると思います。

ただ、問題はプレーヤーのパワーアップの概念もなく、敵の種類も一定でずっと同じなため、ある意味本当に同じことの繰り返しになる、というのはやはりネックだと思います。
つまり、高スコアを狙うのには腕前うんぬんより持久力というか根気が必要になってくるわけで。
また、スコアランキングも自分のものしか表示されず、しかも一定時間ごとにリセットされる仕様なため、お、今日はハイスコアを叩きだして上位ランンキングに食い込めたぞ!と思っても、いずれは消えてしまうので、必ずスクショを撮ることをお勧めします。

Devil Daggersではリプレイも充実したリーダーボードがウリになっており、そこがモチベーションに繋がってる部分も大いにあったので、それに比べるとSwarmlakeはあまりにもリーダーボードがあっさり過ぎていてちょっと残念な気もします。
ランキングリセットは、超絶なプレイヤーに上位を独占されてしまうのを防ぎ、誰でも瞬間的に上位に食い込むチャンスがある、という利点はあるのですが、せめて上位ランキングのリストくらいは表示してほしいかなあ、とは思います。まあ私はそこに名を連ねることは一生涯無いとは思うんだけど(爆
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まあ値段が値段なので、その分非常にシンプルでミニマムなゲームになっているので、長時間何度も遊ぶゲームでは正直ないと思います。
その分、カジュアルライクなゲーム性なので、空いた時間にサクっとプレイするというのには正にうってつけかと思うので、暇つぶしをしたい方にはオススメです。
まあカジュアル寄りとは言え、一発即死のシビアなルールであることは違いないので、ある程度慣れとテクニック習得が必要ではありますが、それに慣れると俄然面白くなってくると思います。
Swarmlakeは現在STEAMで購入可能です。



まあDevil Daggersもそうだったけど、やってて何度も繰り返したくなる中毒性はあるものの、冷静に考えたら「このゲームが結局本当に面白いのかどうか良くわからない」、という何ともモヤモヤした気分にさせられる点においては共通する部分があるような気がする本ゲーム。
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ま、値段も安いのであまり損した気分にはならないと思うので軽い気持ちでやってみると良いでしょう。
ちなみにDevil Daggersはあれから何度かトライしたりしてるけど、自分のハイスコアを全く超えられず、行き詰まり感を感じてる今日この頃。




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posted by KS(Koumei Satou) at 22:39 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2018年03月11日

子供心に良くあるありきたりな物に見えてました

ブレードランナー2049をレンタルで見たので、今回はこの映画の感想を書こうと思います。

まあこの映画の話が出たときは目を疑いましたね。SF映画の中でも極めて影響力がデカいエポックメイキングな作品の筆頭であり、この映画がもたらしたムーブメントや世界観の影響力と言ったら、この映画が無かったらこの先の○○は無かったなんてものが膨大にありすぎてもはや神格化しているレベルなので、それだけにウルサ型のマニアが大勢いるのは当然で、作られたところで絶対ファンに受け入れられるわけがない、というのが戦う前から分かっているのですから。

でも何を間違ったか出てきてしまった続編。流石に前作を見たのもだいぶ前だったので、これを見る前に前作を見て予習しておきましたよ。というわけで万全の体制をもって挑んでみましたが。

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まず、感想を書く前に言っておかねばならない事があります。私はSF映画の大ファンであり、沢山のSF映画を見てきました。フェバイリットな映画も多くあります。そんな中で、前作の「ブレードランナー」は、実はそんなに個人的には気にいっている映画ではありません。
確かに、ハードSF感満載の設定とシナリオ、ディストピアな未来像に、のちに大きな影響を与えることとなる「サイバーパンク」なる圧倒的なビジュアルによる世界観は、後世に残るほどの物だという事に異論はありません。見事という他ないです。
しかし、自分の好きなSF映画ランキング、という物をもしリストアップするって事になった場合、間違いなくこのブレードランナーはトップ10のランク外に追いやられます。
その最大の理由は、やはりこの映画最大のウリである「サイバーパンク」というものにあるのでしょう。要するに私、あんまりこのサイバーパンクという世界観にピンと来なかった人間なんですよね。

私はどちらかというと、無駄な物を一切省いたシンプルなもの、例えば2001年宇宙の旅とかトロンとか、そっちの路線の方が好きなので、ゴチャゴチャといろんなものがごった煮となったカオスな世界観は、当時からしてもむしろ現実社会に割とリアルにつながっている感があって、それだけにありきたりに見えてしまい、あんまりそこにファンタジーやロマンを感じることが出来なかったのだろうと思います。

当時最初に見たときは、主人公のデッカードに全く見せ場が無く全然ヒロイックに描かれていなかったがために、ラストも何とも煮え切らない終わり方をしてしまったので、「・・・なんだこれ?」って困惑した覚えがあります。
いまでこそ、この切ない物語の終息の仕方は充分アリだと思えますが、どっちにしても相当マニアックな映画だったことは事実でしょう。


というわけで、そんなに強い思い入れがあるわけではないというスタンスで見ることになった今回の続編。
とは言え監督のヴィルヌーヴ氏はここでも以前紹介した映画「メッセージ」のメガホンを取っている人なため、そういう意味ではどう料理しているのか興味はありました。
そして勿論ここまで神格化した映画の続編がどうなるのか、についても単純に気になるところではありますよね。

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人造人間であるレプリカントのテロ行為により世界が一度リセットされるような大惨事が起きたことで、タイレル社製レプリカントの製造は禁止に追いやられる。
しかしそれから十数年後、問題を克服したレプリカントが生まれ、再び製造が開始される。
その新型のレプリカントである一人、通称"K"はテロを引き起こした旧式のネクサス8型を解任する仕事を請け負っていた。つまりはブレードランナーである。

そんな彼のいつもの業務中にあるものが発見され、そこから物語は意外な方向へと発展していく。


まず見て思ったことですが、当然ながら前作ありきの作品になっているため、とにかくどのバージョンでもいいのでなにかしら前作をちゃんと見ていないと、全く話についていけないと思いました。
そういう意味では最初から万人向けには作られておらず、元々マニアックなカルト作品なので、そういう方向性は間違っていなかったでしょうね。なので前作を予習しておいて正解でした。

更に言えば、レプリカントとか、そういったSF設定もある程度理解していないともう何のコッチャになるので、考察や解説とかを読んである程度の理解が必要になるかもですね。前作の時点で、そういったSF知識は最低限持った状態で見てますよね?前提で話が進んでいくようなフシがあったので、実は軽い気持ちで見るべき映画ではないのかもしれません。

そんなわけで非常に窓口が狭い状態のマニアックな映画、興行収入があまり振るわなかったと伝えられていますが、前作の時点でそうだったので、そういう意味ではまさに順当な続編という事になるのでしょうか。
つまりそれは、何もかもがうまくいっていない駄作、という事ではなく、こだわりを尊重するあまりエンタメ性を度外視したカルトムービーという意味合いが強いわけで、前作も本作も結局はその路線を歩んだんだな、と思わせました。
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個人的には非常に画面やビジュアルにこだわりがあり、SF映画としては非常に楽しめた作品でした。少なくとも駄作などといったレベルのゴミには成り下がっておらず、非常に健闘した作品だと思います。なにしろ、絶対負け戦になるに決まっている、っていう最低ラインのスタートだったわけですから。


ただ、この映画をファン達が好意的に受け止めたかどうかは疑問が残ります。ブレードランナーの世界観を踏襲した忠実な映画であることは間違いないのですが、それにしては前作にあった「ゴチャゴチャしたカオス感」が希薄に感じたからです。
この点は色々他の所でも考察されていますが、恐らくあえてここは一緒にはしなかったようで、どちらかというとスッキリとした、洗練されたデザインが目を引く絵作りになっているようでした。
ただ、個人的にはこういうデザインの方が好みなので、悪い気はしませんでしたけどね。でも、ブレードランナーといえばあのカオス感、というのは私もそう思うので、やっぱりどうしても前作に比べておとなしめに感じてしまうのは致し方ない部分もありますね。
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でもこのカオス感を意図的に出すのは難しいですね。最近では攻殻機動隊もハリウッドで映画化されてましたが、ここでのサイバーパンクもなんというか凄く嘘っぽく感じるもので、あまりカオス感は出てない印象でした。

実際の所、こういったサイバーパンクが描いていた未来社会の時代にとっくに突入してしまった現代では、いまとなっては存在しないファンタジーの世界になってしまったわけで、「きっとこうなっていくだろう」という予測をもとに描いていた前作に対し、今では「元がこう描いていたので、こういう描き方になるだろう」という発想にしかならず、どうしても画面からくる説得力の部分で差異が来てしまうのでしょうか。
当時前作を見たときは「ありきたりだなあ」と思っていた世界観が、今やファンタジーとなってしまったというのは皮肉な物です。
まあ100年後の未来はこうなってるかもしれないみたいなワンチャンはあるような気もしますが、それは置いといて。
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物語に目を向けると、これも前作同様、かなり切なく空しい感じになっているので、そういう意味では順当に作ったなあ、という感じはしました。ネタバレになるため言えませんが、ラストは軽く感動しました。
ただ、敵対する側の人たちの描写がなんともB級映画チックで安っぽく感じたのはちょっと残念。まあ不満はそれくらいでしょうか。


ただ前作、そして今作を続けて見たことで、ハッキリと確信したことがひとつあります。前作がなぜここまで幾多のサイバーパンクな世界観の作品で、ここまで飛び抜ける事が出来たのか。
それはおそらく、音楽。この要因が無茶苦茶デカイのでないのか、そういう風に思いました。

前作はあの巨匠ヴァンゲリスが手掛けていました。炎のランナーのサントラなどで一躍有名になった彼ですが、幽玄なシンセの調べが特徴的な彼のスコアは、当時私が前作のブレードランナーを見たときは、「彼の曲はサイバーパンクの世界とはかけ離れているような気がするんだがなあ」という違和感がありました。正直ミスキャストだと思えたほどです。

しかし、今見ると明らかにそれが異質であり特徴として際立っていることを理解できます。彼の幽玄な音楽があるからこそ、ブレードランナーの一種カオスな未来像に大きな説得力を持たせ、広大な世界が広がっていると錯覚させたのだと思います。

本作2049ではヴァンゲリスの代わりに、ハリウッド映画の常連ハンズ・ジマーやベンジャミン・ウォルフィッシュが手掛けています。何故ヴァンゲリスではないんだ、とファンのから不満の声もあったようですけど、彼らも本作で相当健闘していると思います。

当初は映画「メッセージ」でも手を組んだヨハン・ヨハンソンが手掛ける予定だったようですが、結局は使われなかったようで。そこはファンである私としては残念だったのですが、実際にサントラを聞くと完全に前作のヴァンゲリスの雰囲気を踏襲したうえで、現代音楽的な曲調で攻めた2049は、負けず劣らず世界観の説得力や広大に広がる雰囲気を助長し、前作からあった幽玄な雰囲気を受け継いでいます。
これがもっと今風のアレンジを効かしたキャッチーなサウンドだったら、全く違う雰囲気になり、何処にでも良くあるタイプのSF映画に見えていた可能性も否定できません。それは前作に対しても同じことが言えると思います。
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その観点で言うと、よくまとめたなと大満足なサントラになってました。
ただ、ボツになってしまったヨハン版のスコアはどうなっていたのかは気になるところですね。聞くところによるとヴァンゲリス風味が足りなかったそうなので、だとすると妥当な判断だったかもですね。
でも彼も実験的かつ攻めたサウンドで定評があるので、どういう雰囲気だったか一度聞いてみたいものです。


総括すると、まあ特に思い入れはないという色眼鏡が無かったという事も幸いしたのか、うまく作ったなあ、という感想で、普通にSFとして楽しめた作品でした。
ファン目線を考えた場合、色々文句が出そうだな、やっぱり、という懸念は当然ながら拭えないものの、最近のハリウッド的な万人受けすることを前提とした作りを抑え、非常に作家性を打ち出した本作はある意味で妥当な続編になったと思います。
なにしろ上映時間が3時間近くありますからねえ。これほとんどの人はついていけないんじゃないかな。
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これ何度も言ってるけど、結局みんなハリウッド映画スタイルに慣れすぎなんだよね。まあ2時間から一時間半は確かに丁度良い長さだけど。



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posted by KS(Koumei Satou) at 21:53 | Comment(0) | 映画 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする