2019年08月11日

凄く楽しいよ。飽きるまでは(哲学)

ご無沙汰しております。
最近はブログの更新が停滞気味になっております。病気になったり自分の環境に色々変化があったりした事も要因としてありますが、まあ一番の理由はモチベ低下。
正直なところ今時ブログの記事なんか読む人殆ど居ないだろうし、毎度毎度そんなに書く話題もないし、それよりもっとやることあるだろ、みたいなね。
それでも何か書き留めたい事があれば、ちょいちょい更新はしたいと思います。

そんなわけで今回はここ最近ずっとプレイしていたASTRONEER(アストロニーア)をレビューしていこうと思います。
ks_astroneer1.jpg

ASTRONEERは、長らく早期アクセスのゲームでしたが、現在はめでたく正規リリースにこぎ着けています。
25世紀、人類は未知なる宇宙に活動範囲を広げ、未開拓の惑星に降り立っては資源を採掘したり貴重なアーティファクトを発見したりと、宇宙規模のゴールドラッシュに沸いていました。プレーヤーもそんな開拓者となり、未知なる惑星に降り立ち、様々な資源を採掘しながら自分の採掘拠点を広げていくゲームになっています。

見た目もさることながら、コンセプトというかプレイスタイルがNo Man's Skyに非常に似ていたことから、Yes Man's Skyなどと称され、件のゲームの代替ゲームとして早期アクセス時代に話題になっていましたね。当時No Man's Skyが期待を大きく裏切るゲームであったため、「こっちの方が面白いじゃん」ってもてはやされた経緯があります。

とある未開拓の惑星に降り立ち、そこから資源を回収して、それを元に様々な物をクラフトし、効率よく資源を回収していくための設備を徐々に整えていく、いわばクラフト系のゲームですが、このゲーム最大の特徴は、まるで掃除機のような機械を使って自由に地面を掘ったり盛ったりすることが出来るという点で、これで地面に大きな穴を開け、地底に眠る資源や洞窟を発見し採取することが出来ます。
これが非常に楽しい。とにかく一部の固い物質を除き、惑星の地面や山と言ったほぼすべての地形を変形可能で、ひたすら地面を掘ってはるか地底の奥へ奥へと潜っていく事も可能です。
そして自分が想定しているより遥か下に巨大な洞窟があることが分かったりして、ちょっと恐怖すら感じますね。
ks_astroneer2.jpg

惑星に存在する資源は分かりやすい形で表現され、地面にむき出しになっていることもあれば、地下の洞窟の奥深くで眠っている事もあります。これらを回収し、様々な物をクラフトしていきますがまずなにより重要なのは電力と酸素の確保。
惑星には様々な緑が生い茂っているにも関わらず、なぜか主人公は宇宙服を着ており、常に酸素の供給が必要になってきます。
あれすか、空気中に体に悪い影響を及ぼす毒でも混じってるんすかね?

そのため、テザーハンドルと言う空気と電力を供給する命綱のようなパイプラインを繋げて、行動範囲を広げる必要があります。これが無いと地面を掘ることもままならないし、そもそも窒息して死んでしまいます。
何の目印も無く迷子になりやすいゲームなので、これが拠点までの道筋になるので迷子を防ぐ意味もあります。あとは目印になる「灯台(ビーコン)」も重要ですね。
ks_astroneer3.jpg

そしてクラフトしていく為にはその設計図が必要で、それを得るために惑星に点在する貴重なアーティファクト(研究データ)をバイトに変換しデジタルデータ化します。それを元に設計図を購入(アンロック)していくような感じです。
早期アクセス時代には、単純に見つけてきた研究データを解析するとランダムに設計図が出に入るって仕様でしたが、現在はそれとはだいぶ変わりましたね。

資源を採掘するための施設はちょっと特殊な仕様になっていて、まず土台となるプラットフォームを作成し、電力を通すためにプラグで繋げます。
そしてその上に施設をモジュールみたいに脱着していく仕様です。これも結構初期の頃と比べだいぶ様変わりし、プラットフォームのおかげで自由に組み替え可能になり、だいぶやりやすくなったと思います。
この脱着式の仕様はゲーム全体の基本を成している感じで、資源やアイテム、施設はみな対応するソケットに脱着させることが出来ます。他のゲームではあまり見られないやり方ですね。これも本ゲームの大きな特徴のひとつと言っていいと思います。
ks_astroneer4.jpg

ただ、最初の惑星をいくら掘りつくし探検しつくしても、手に入らない資源が出てきます。それもそのはず、手に入る資源のうち、一部は別の惑星にしかないからです。
そのため、別の惑星に行くためにロケットを作成し、そっちでも拠点を作って資源を採掘しなければなりません。ここはまさにNo Man's Sky的な展開でワクワクするものがありますね。

ただ、何万も惑星が無数に存在するわけではなく、最寄りの複数ある惑星の中を行き来するだけにとどまっています。
No Man's Skyはランダムで惑星を生成していましたが、ASTRONEERは個別に惑星を用意しているので、そもそもスタンスが違いますが、その事もあり、各惑星は明確に印象が違う物になっていますね。
もうそのまま拠点を新たな惑星の方に移すか、あくまでサブ拠点で、資源は全部最初の惑星の方に集めていくか、この辺はプレイヤーのやり方次第。
ks_astroneer5.jpg

ただ惑星に難易度ごとにランクがあり、最初の惑星が難易度低に設定されているので、まあ難易度の低い所を拠点とするのが無難でしょうね。
難易度は、危険な植物がどれくらいいるかで決まってるっぽい。難易度が高い惑星は、プレーヤーに対して明確に敵意を示し攻撃してくる物が多いので、気をつけないと即死する危険もあります。
ただ難易度低のはずの最初の惑星、個人的には結構難易度高いんじゃないかと思ったりしましたが・・・・。
何故かと言うと、この惑星シルヴァ、所々の地面に大きな穴が開いていて、ひどいときは断崖絶壁ではるか下の洞窟にまで繋がっている事さえあります。

えっちらおっちら走って歩いていたり、あるいはバギーのような乗り物で移動しているとき、突然急な崖に出くわし、気づいた時には間に合わずそのまま落下して衝突死する事もあるし、運よく生き残れても下は真っ暗で何処から落ちたのか分からなくなるうえ、地面を盛って上へ上えと脱出しようと試みるも電力が不足しそれも叶わず、あたふたしてるうちに窒息死、という事故が多発するので、特に視界の悪い夜での移動は本当に危険。気づいたら奈落の底に落ちていることがあるので・・・。
ks_astroneer6.jpg

ゲームの難易度と言うと、微妙な翻訳や、説明不足気味のチュ−トリアルもそれを上げている要因になっちゃってますね。
一応正式に最初から日本語化されてますが、色々誤訳も多くて「え?どういう意味?」みたいなものが散見されます。セーブデータを読み込むことを「搭載する」って書いてあったり、間違ってるのか意図しているのか良く分からないけど、銅という同名の物質が2種類あったり、ロケットで大気圏を抜けた際に選択できるボタン表記がどちらも「打ち上げ」って誤記されてたり。実際にはBボタンは全体マップ表示、となってるはずなんですけどね。
ks_astroneer7.jpg

最初にプレイ出来るチュートリアルも、学べるのはほんの極一部の事柄のみなため、実際にゲームが始まると「・・・で、これどうやるの?どういう意味なの?」って路頭に迷う事でしょう。
とりあえず別に攻略サイトなんかを見なくても大体触ってれば分かってくる事が多いため、さほど大きな支障はないかもしれません。
ただ私の場合、地面を盛るというアクションがそもそもキャニスターというアイテムを作成しないと出来ないってのがチュートリアルで一応触れられてはいたものの、キャニスタと地形変化の関連性がはっきりと伝わらず、本番に移行した時「あれ?地面盛れないぞ?何かアンロックしないといけないのか?」と結構悩みましたね。
あと設計図の内容が具体的にどんな効果があるのか、アンロックするまで分からないのも結構不親切。名前だけで「恐らくこういう代物だろう」って予測するしかありません。
で、作ったら「あ、そういう仕様のものでしたか・・・」ってなるっていうね。

あと現在、土砂遠心分離装置にバグがあり、完成した資源が最後カチャって上に出て来なくなってます。そのため、資源の付近にカーソルを合わせて、反応するポジションを探さなくちゃならなくなっており大変面倒です。物によっては全然反応しないこともあり、そうなると取り出せません。この場合一旦セーブしてメニューに戻り、ロードし直すと上に出てる状態になります。
ひょっとしたら特定条件で起きる稀なバグかもしれないけど、一度起こるとずっとその状態が続く故、いかんせん面倒なので早く直してほしいですね。


まー不平不満も挙げたらキリがありませんが、コツコツ資源を探して貯めてクラフトして・・・というこの手のコツコツ組み上げていく系のゲームが好きな人にとっては中々中毒性のあるゲームには違いありません。
とにかく未開拓の場所を探しては採掘していき、しまいには惑星を飛び出しべつの惑星にも移動し活動範囲を広げていく展開は非常にロマンがありますね。
ks_astroneer8.jpg

ただ、このゲーム、全ての惑星を探検する手前の段階で、大体やれることの大半はやりつくしてしまいます。最後に残った作るのに時間がかかるクラフトは、もうこの辺になってくるともはや趣味の領域になってくるので、人によっては「別にこれもう必須でもないよな・・・」ってなるでしょうし。
後半になってくると、やる事と言えば、どこにあるかもわからない資源を求めてやみくもにあちこち掘り返すことの繰り返しになってくるため、飽きが加速度的にやってくる人も多いはずです。

このゲームの場合、明確なストーリーも用意されてませんし、イベントも存在しないため、あくまで淡々とゲームが進んでいくので、クリアするためのノルマもないのはちょっとマイナスだと思いました。
だらだらと延々とやれてしまう、というメリットはあるものの、流石にそれに耐えうるだけの多様性までは用意されてないので、どうしても飽きてしまうのが現状でしょう。
ks_astroneer9.jpg

全ての資源やデータは全て資源回収の効率化に当てられる仕様になってるので、お金を集めたり研究開発のための情報収集みたいな目的が無いと、何のためにこんな事をやってるのか分からなくなってきます。
個人的に、宇宙のゴールドラッシュが設定としてあるのだから、明確にお金を儲けてそれによって何かを得られる、みたいなイベントがないとダメなのでは、と思いましたね。

当初はNo Man's Skyの代替ゲームとして人気を博しましたが、鬼のようなアップデートを重ね、ストーリーやイベントを追加した現在のNo Man's Skyに比べると、未だ早期アクセス状態のようなゲームに思えて仕方がない、というのは皮肉な話ですが、まあ正直No Man's Skyも現時点において傑作ゲームになり得てるかっていうと必ずしもそうとは言えないし、どちらも色々問題を抱えたままだな、というのが結論でしょうか。

とはいえ、「飽きるまでは」目茶目茶楽しいゲームであることは疑いようは無く、私の場合あっという間にプレイ時間が60時間を超えました。
少なくとも「飽きるまでは」充実した時間が過ごせる事は間違いないので、興味ある方は買って損は無いでしょう。
ASTRONEERは現在Steamにて購入可能です。



ちなみに私の場合、いつ飽きたのかって?
まあ飽きたと言うより、もう大体やることはやった、ってなった段階で、せめて全部の星を巡ってみようか、その前にもう少し設計図をアンロックしようと探索の旅に出たら、灯台の目印を見失って迷子になるという初歩的ミスをやらかし窒息死。
(死ぬと、死体の場所で目印が出て、それを頼りに死体を探し、持っていたアイテムを回収できる)
なので回収の為探そうとするも、あまりに拠点から遠くで死んだたため目印が見えず、どこで死んだか分からずバギーで当てもなく探し回っていたら、前述した断崖絶壁に気付かず落ちてしまい、ここでまた死亡。

2度死ぬと目印は最新の方の死体に付いてしまうので、探していた死体から目印は消え、手がかりがほぼなくなってしまい八方塞がりに。
この時点で、「なんか疲れた・・・・」っていってそっ閉じしてしまいましたとさ。
我ながら何とも情けない終わり方だったなあ・・・・。

web拍手 by FC2
posted by KS(Koumei Satou) at 23:21 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月09日

気がついたら裸足で歩いてました

今回はサバイバル系のクラフトゲーである「The Long Dark」をレビューします。
このゲーム、かなり前にSteamの早期アクセスで登場し、その時から話題になったゲームです。「The Forest」と同じく中々正規版にならず、本当に完成するのか、と危ぶまれたゲームでしたが、17年にようやく完成しました。
ks_thelongdark1.jpg

ところがいざフタを開けてみればストーリーモードは序盤しか解放されておらず未完成。日本語ローカライズも正式にされていましたが、怪しい翻訳な上に一部はまだ英語のままという体たらくで一気に評価を落としました。
そんなわけで私もこのゲームの完成を楽しみにしていたのですが、正直これではまだ早期アクセスな内容だよな、とプレイを断念。
それから1年以上が経ち、ようやくエピソードも追加されました。もちろんまだ全部ではないのですが・・・。
ストーリーモードは5章まで追加予定となってますが、現時点でまだエピソード2。
このまま完成を待っていたら某バールのようなものの主人公でお馴染みのゲーム並みに忍耐が要求されそうな気がしたので、もうこの時点でプレイしてみようかと思った次第です。

実は2章が追加する前に、ストーリーモードはある程度プレイしていたため先に進んでいました。ただ2章の追加に伴いセーブデータに互換性がなくなり、結局イチからプレイしなおす羽目に。
もちろん、これはそれだけ1章の内容にテコ入れが入り、リニューアルされたという事なのですが。

The Long Darkは雪山で遭難した主人公が、共に居た元妻の女性の足取りを追いながら、過酷な環境下をサバイバルしていくクラフト系のゲームです。
ks_thelongdark2.jpg

ストーリーモード(WinterMute)の序盤はチュートリアルも兼ねているため、まずはここで基本を学びます。
主人公は体温、疲労、喉の渇き、空腹度の4つのパラメータがあり、ただじっとしてても全てのパラメータが下降していきます。体温を確保するには寒さをしのげる家を探すか、その場で焚火をして野営するしかありません。もちろん食料や水も必要。さらにずっと動いてると疲労が貯まってくるので寝る必要もあり。

特に体温は、外の気候が吹雪になるとあっという間に下がって低体温症になってしまうので大変危険。暖かい服を見つけて着込めばある程度防げますが、最初の内はこの体温管理に苦労するはずです。
いきなり猛吹雪の過酷な環境にさらされるため、要領がわからずあっけなく死んでしまう人もいるかもしれません。

武器を所持できるようになるまでは、オオカミのような外敵からは逃れるしか手が無いですし、この辺はとてもつらいところ。
実は過去のバージョンに比べて結構手直しされている分、この辺の序盤の難易度はそれでもだいぶ優しくなった印象です。前は結構死に覚えゲー的な側面もありましたけどね。
ks_thelongdark3.jpg

ただ、ちょっとユーザーインターフェイスが独特な所があって、「え、どうやって水を確保するの?」とか、一部ちょっと分かりにくい部分があるので、ここでつまづく可能性もあったりします。

例えば水を確保するには、焚火やストーブの所にある調理スロットを選択し、コップや鍋があったらそれを選択、更にそこで水を選択して、何リットル作るか(溶かす雪の量)を決めて調理、という手順なので、中々にややこしい。

体を温めるローズヒップのスープを作るにも、まずローズヒップを下ごしらえしとく必要があるとか、まあクラフト系のゲームなんで当然な流れなんですけど、ちょっとクラフトメニューがあっちこっち分散してるせいで、分かりにくさを助長しちゃってるきらいがあるのは残念です。
ks_thelongdark4.jpg

ストーリーモードでは、消息を絶った元妻の行方を追いつつ、課せられたミッションをこなして次の場所へと移動していく感じになります。
一応オープンフィールドチックな作りになってますが、ファストトラベルみたいな便利な機能は無いし、車のような乗り物も使えません。とにかく全ての移動は徒歩のみで行います。

しかも過酷な環境下で走ったりしようものならあっという間にスタミナを食うのでお薦めできないので、本当に基本は歩きです。
マップもポイントからポイントまで結構な距離があったりするので、かなり長い間歩かされる場面も多いです。それだけでなく、食糧を調理したり、体を温めたりするのにも結構な時間がかかるので、全体的にかなりのんびりした展開のゲームといえます.
このゆったりと時間が流れていくようなゲーム仕様は、せっかちな人にはまどろっこしくて耐えられないかもしれません。

外での移動部分を省略してしまうと、体温管理が重要な本ゲームにおいて、そこの部分がおざなりになってしまうからあえてそうしてるんだと思われます。
ks_thelongdark5.jpg

このゲームの場合、体温の問題で移動できる距離に限度が出てきます。そのため、未開の箇所を探索してる時に、進んでも進んでもめぼしい物が見当たらない場合、このまま何かあることに期待して先に進むか? それとも引き返して安全なキャンプに戻って立て直すか?それとも無理やり野営するか? でも食料は? どうする今ならまだ間に合う距離だが・・・という葛藤が生まれ、非常にサバイバルしてる感が高まります。
「とにかく無理は禁物」が重要なので、そのゲーム性を尊重した結果のトレードオフでしょうね。

個人的には結構楽しめました。何があるか分からない道なき道を進み、何か家が見えてきた時の安堵感たるや、このゲームならではの体験です。
ks_thelongdark6.jpg

ちなみに食料など様々な素材は結構豊富に手に入るため、きちんと探索していれば、意外と困りません。ただし、このゲームでは一度に運べる重量に限度があり、持ちすぎると歩いている時ににつまづいて捻挫するリスクが高まるため、結局のところその一部しか持っていけないので、はたして何を優先すべきか・・・というのは毎度悩みの種になります。

便利な道具を持てば持つほど重量を圧迫するため、「これは要らないかなー」みたいな思い切りも必要です。
あれもこれも必要、と思ってカバンがパンパンになりがちな人には厳しいですねえ(爆
なので予備はキャンプに残し、そこを拠点として周りを探索するっていうのが基本的な攻略法になりますね。
ks_thelongdark7.jpg

エピソード2は結構ボリュームがあったので、なんか2章分くらいプレイしたような雰囲気。ここでクマが出てきて槍で対決するんですが、最初タイミング良く突くのかと思ったら違って、実はただ構えてればいいという事に後で気づきました。どうりで勝てないわけだよ。 
ただ、構えていられる時間は短いので注意。

こういうの、多分翻訳が未だにちょっと微妙なのも要因としてあるかもしれませんね。間違ってないけど、その表現ちょっとズレてない?みたいな。流石に未翻訳の所はストーリーモードでは見当たらなくなりましたが、この辺はもう少し丁寧になってほしいな、というのが本音。

現在の所、話は非常に気になるところで終了してしまいますが、これから5章まで展開していくようなので期待しましょう。でも、ゲーム自体がゆっくり時間が進むゲームというのもあり、この時点で結構なボリューム感があるので、これ5章まであると相当な量になりそうなんですけど。
だとすると、また全体に難易度やボリュームの調整入ってセーブに互換性なくなるかなあ・・・。

ちなみに、本ゲームのメインとなるサバイバルモードは、単純にどれだけ生き延びられるか、というストーリー無しのモードですが、ストーリーモードでお腹いっぱいになってしまった私はあまりこのモードで遊んでないのですけど、やはりこっちの方が難易度とサバイバル感は高いでしょうね。ストーリーモードのように沢山物資が用意されてるわけでもないですから、食糧確保とかが序盤は凄い難しいですし。それとこのモードでは自由にセーブ出来ないのも厳しい。

サバイバルモードだけのマップもあるので、そういう所では新鮮に遊べそうですね。
ks_thelongdark8.jpg

やたら時間のかかるゲーム性、ちょっと不親切な翻訳とUI、そもそもストーリーが未完、という色々問題も多いゲームですが、サバイバルモードでのゲーム性はまさしくサバイバルゲームという名にふさわしい内容であり、こういう系のゲームを求めている人には色々刺さると思います。
The Long DarkはSteamで購入可能です。

ちなみにこのゲーム、序盤ではオオカミと戦っても接近戦になってしまって負傷は免れないため、逃げるが一番、と怯える毎日でしたが、いざライフルを所持したとたん、我が積年の恨みとばかりに嬉々としてオオカミを撃ち殺しまくるという。まあタイミング外すと失敗するしたまにジャムるんだけど・・・。
まあ要は文明の力ってすげーなってことで。
ks_thelongdark9.jpg

ちなみにゲーム内でも忠告してますが、本来オオカミはそんな人を襲うような狂暴な生き物じゃないので・・・。あくまでゲーム設定上狂暴化してるだけだそうです。


web拍手 by FC2
posted by KS(Koumei Satou) at 21:58 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年06月02日

すいません、自分が何を考えているのか分かりません

Observationというゲームを購入し、クリアしました。
今回はこのゲームのレビューいきたいと思います。

Observationは、現在PCのEpicストアでしか買えないタイトルなためか、あまり話題になってないみたいですね。
一応海外ではPS4版も出ているのですが、日本でPS4版が出るかどうかはまだ未定なようです。
現在セールでかなり安く買えるというのもあるので、購入の参考になればとも思います。
ks_observation1.jpg

タイトルのObservationとは、本ゲームの舞台となる地球の衛星軌道上にある国際宇宙ステーションの事で、ここで起きた不可解な事件を垣間見ていくSFスリラーアドベンチャーになっています。
一応正式に日本語に対応しているのでその辺は一応心配はありません。一か所未翻訳の会話があったり、無意味にNo Textと字幕が出たりする事がありましたが、ゲーム進行やストーリー解釈に弊害が出る事はなかったので問題ないと思います。


本ゲームでは、その宇宙ステーション内のクルーの一人になるのか・・・・と思いきや、プレイヤーが担当するのは何と国際宇宙ステーション自身。
どういう事かと言うと、ステーションを管理するAIをプレイヤーが担当する、という事なのです。
人間でもなく、ましてや機械の体を持ったロボットでもない、あくまで宇宙ステーション内を管理するために作られたサポートAI、その名も「SAM」。彼に明確なボディは存在しない代わりに、ステーション内全ての監視カメラの目を持ち、ほぼ全てのステーションの使用権限を持っているため、まさにステーションでは神の視点を持つキャラクターです。

そのため本ゲームでは、監視カメラと遠隔操作できる機能を駆使し、突然故障したステーションや消息不明になったクルー達を探すため、エマという女性クルーのサポートを行っていくのがこのゲームの目的となっています。
監視カメラを操作してゲームを進めるゲームっていうのは過去にも幾つか例がありますが、それに合わせて管理AIが主人公と言うゲームはかなり珍しいと思います。少なくとも私自身は今まで経験したことはありません。
ks_observation2.jpg

オッサン世代のSF好きの人間なら、この話を聞いて「HAL9000になれるゲームということか?」と思ってしまうでしょう。実際これ間違ってません。なぜならモロにそれが本ゲームのキャッチコピーになってるみたいですし、随所に某映画のオマージュみたいなものを感じることが出来るからです。
この点だけでも、このゲームがかなり斬新な体験をもたらしてくれるというのが分かると思います。

さてこのゲーム、まず驚かされるのは、そのリアルに作りこまれたステーション内のグラフィックです。
監視カメラから見えるその映像は一瞬実写かと見紛うほどで、非常に丁寧に描かれています。その分、人物の造形がかえって嘘くさく見えてしまうのがネックですが、この美しい映像がこのゲームのウリの一つであることは間違いないですね。
ks_observation3.jpg

プレイヤー自身が管理AIという事もあり、クルー達とのコミニュケーションも独特です。何か異常を見つけた時や、何か指示を受けた際は、Rキーを押して応答モードに入り、気になる箇所にカーソルを合わせて反応があればそれに対しリアクションを取ることが出来ます。ただ流石にHAL9000並みに人の自意識みたいなものを再現できるような高性能AIという訳ではないようで、受け答えは極めて機械的。無駄話の一つでもクルーに語り掛けてやりたいところですが、そんな人間的なムーブを取ることはできません。

管理AIとして、人間が出来ない作業をやることになるのですが、その際は一種のパズルゲームをするように、ちょっとしたミニゲーム的な事をやることになります。回路図に合わせて線を引いて命令を実行したり、クランクの異常を治すために機械的手順を実行したり。この辺はパズルゲームのような趣がありますが、総じてさほど難しい物ではなく、非常にカジュアルです。
ks_observation4.jpg


ただ、ステーション同士を切り離す作業になった際、手順通りにボタンを押すQTEのようなゲームをやらされるのですが、これが制限時間がある上にキーボードだとメチャメチャやりづらくて非常に難儀でした。

恐らくこれ失敗してもゲームの内容に大した障害は無いのでしょうが、もう少し何とかならなかったのかと。ゲーコンでやった方が絶対よさそうですが、試しに繋げても対応してない感じでしたね。
ks_observation5.jpg

まあその辺のミニゲームの謎の個々の落差はあって、パズルとしてはそんなに難しくは無いとはいえ、基本的にヒントは全然出してくれないので、何か見落とした時、ロツボにはまって詰んでしまう可能性はあります。
とりあえず、良く細かく観察して見逃さないようにしましょう。目を沢山持っているが故にかえって混乱してしまうというのもあるので。

こんな風にクルーのサポートをしながら、応答不能になった他のクルー達の安否や、故障したステーションの機能を復帰させていくのですが、そもそもSAM自体、事件前の記憶データが残ってないため、ステーション内で何が起こったのか、というのは全く分からないまま進んでいくので、非常にミステリーかつホラーチックな展開になります。
つまり、SAM自身が本事件に何か関与しているのかどうかも良く分からない、「自分自身が何を考えてるのか分からない」という実に奇妙で怖い状態で話が進んでいくのです。

ネタバレに繋がるためこれ以上は詳しく言えませんが、この不気味な感じ、まさにあの某映画を彷彿とさせるじゃありませんか。
あと、これもネタバレになるので言えないけど、中盤で衝撃的な展開が待っています。
ただ、私、最近このネタに近いSF映画を見てしまっており、ひょっとしてそれと同じ展開・・?と思ったら同じだったので、あまり衝撃を感じることが出来なかったのは残念。
でもまあ、SF好きならすぐピンときちゃうかもしれない。
ks_observation6.jpg

そういう意味では、SF色が非常に強いゲームであるため、結局この話で何が起きているのか良く分からない、という風に話に置いてけぼりにされてしまう人は居るかもしれませんね。宇宙ステーションが舞台で、その専門用語も飛び交うので、慣れてないと中々厳しい。
クリア不能と言う訳じゃないけど、ストーリーや命令の理解が追い付かなくて「良く分からないまま進める」みたいな事になりがち。

特に後半の展開はかなり急展開かつ難解と言うのもあり、ラストで「ポッカーン」てなる人は多そう。
実際かなり難儀です。説明不足のきらいもあるため、そもそも明確な答えが用意されてない感もあるので、これは考察に時間がかかるやつです。

まあそういった部分を差し引いても、一本映画を見終わったような丁寧に作られた演出の数々、実写かと見紛うステーションの雰囲気、管理AIを操作するという斬新な操作感、という非常に変わった体験が出来るゲームなため、やって損は無いゲームです。
ゲームとしてはそんなに凝った内容では無いですしボリュームも値段相応、という感じですが、演出や見せ方で工夫した、エンタメ性の高いインタラクティブムービーと考えれば中々の力作です。
特にHAL9000でお馴染みの某あのSF映画を見たことがあるようなSFファンなら色々刺さる部分も多いと思うので、プレイする価値は大いにアリです。

ちなみに現在Epicストアではセールを6月13日までやっているので、本ゲームを安く買えるチャンスです。元々高くは無いゲームですが、買うならまさに今がチャンスですよ。
ks_observation7.jpg


ところで、EPICストアだとSTEAMみたいにスクショ機能がないので凄く困りましたね。しょうがないのでNvidiaの方のスクショ機能を使いましたよ。
それ以外にも、現状でEpicストアはレビュー機能もないし、コミュニティ機能もないし、ウィッシュリストすらない。STEAMに比べたら無いないずくし。

正直このままではゲーマーの信頼を得られるどころか嫌われるだけですので、早急になんとかしないとまずいですよ。
まあ色々機能を追加するというロードマップは公開されてるみたいなので期待はしときましょう。


web拍手 by FC2
posted by KS(Koumei Satou) at 21:53 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年05月26日

さらばコードさらば外部センサー、2時間だけ

Oculus Quest、購入しました。
VRのHMD(ヘッドマウントディスプレイ)としては最新作となる本製品、前々からこれは是非欲しいと思っていたものであり、発売されるや速攻で注文しました。
ks_oculusquest01.jpg

同時にOculus Rift Sも発売され、実はちょっとどちらを買うか迷いました。
Oculus Rift SはOculus Riftの後継機であり、PCに繋いで動作するハイエンドクラスのHMDです。
かたやOculus QuestはOculus Goの後継機に当たる製品で、スペックは低いもののワイヤレスで動きPCも必要ないのが最大の魅力。
実は正直、本格的にVRのゲームを楽しみたいんだったら、部屋も狭いんだし別にそこまでワイヤレスにこだわる必要はないのでは・・・とRift Sも割と欲しくなるという。
値段も結構手ごろになってきましたからね。
でも結局はQuestを選択。他人に見せたりするのに何も縛られずスッと渡せるのが非常に大きいのでやっぱワイヤレスのアドバンテージを買いました。

容量は64Gを選択。本当は128Gにしたかったけど、そうすると値段がRiftSよりも高くなるのが解せなくて、結局64Gに。
何だか予想以上に売れたらしく、商品の供給が混乱しアマゾンで注文した組が軒並み出荷遅れの憂き目に会い、大変だったようですが、公式サイトから注文した側は比較的スムーズに配送されてました。私もGoを買ったときに公式から買い、かなりスムーズだったので今回も公式から買いましたが、それでも予定の着荷日より一日遅れてましたけどね。

Goの後継機となる今回のQuest、前作のGoについては以前記事にもしてるのでそちらを参考にしてもらうとして、とにかくスペックは低いけど、その分安価でワイヤレスで画質も綺麗で、VRの魅力を体験できる入門HMDとしてはかなり優秀なマシンでした。
でQuest、Goの魅力だったワイヤレスと奇麗なレンズはそのままに、更に大きく進化しました。
スペック自体はGoとあまり変わらず大して高くはないため、その辺は相変わらず期待は出来ませんが、Goを触った事のある人間なら、そこはあまり気にならないというのは分かるはず。
ks_oculusquest08.jpg

今回はそれよりも、3DOFから6DOFへ進化した、という点でしょう。
3DOFと言うのは3軸のことで、Goがこれに当たります。GoはHMDの傾きを感知し、XYZの回転値を画面に反映させます。これにより、360度パノラマの映像をぐるっと見渡すことが出来るわけです。
ただし3DOFでは回転値は拾えても、移動値は拾えません。つまりユーザーが歩いて前進したり後退したりしても、それを画面には反映できません。前進しても画面は相変わらず止まったままなわけです。

これを可能にするのが6DOFです。ハイエンドのOculus Rift等は、外部センサ−を用いることで移動のXYZを拾っていました。
ただこれには欠点があり、当然この外部センサーを部屋のどこかに置かねばならないし、その範囲から外れると、動きが止まってしまいます。
ところが今回のQuesutは外部センサーは用いず、HMD自体がセンサーで周りの距離を測り、それによりユーザーの移動を画面に反映させることが出来ます。・

そのためワイヤレスの強みを最大限に発揮し、HMDをつけたままどこにでも移動できることを可能にしてしまいました。
・・・・まあ、障害物に思いっきりぶつかりそうで超危険そうだけども。
長々と話しましたが、何が凄いのか、という事を端的に非常にわかりやすく説明する方法が一つあります。
ものすごく下世話な表現になるのであんまり言いたくは無いけど、結局これが一番本質をついてる気がするのでしょうがない。
要は、「3DOFではスカートの中は覗けないが、6DOFなら覗くことが出来る
・・・ということですよ紳士の諸君。

まあそれはともかく、それに合わせてコントローラーも両手の2つ持ちになりインタラクティブ性が増し、いよいよ本格的なVRゲームをプレイ可能になっているのがQuestのウリだと思います。

パッケージはGoと同じくシンプルで、ザックリとした解説書と、メガネ用のグラススペーサー、充電用のケーブル、コントローラ2つ。
セットアップもGoと同じ。前回慌てたWi-Fi接続も、ウチのWi-Fi機器が新しくなったのでMacアドレスも必要なくなったから問題なく設定完了。
ks_oculusquest02.jpg

あとはガーディアン設定。いわゆる、自分のプレイエリアを設定し、壁などの障害物にぶつらないようにするための処置です。これは6DOFならではの設定で、Goには無かった項目ですね。

ちなみに、Goと同じく、メガネINのまま被ることが出来ます。ここ重要。
ただ、Goのベルトの構造とちょっと違うので、そのままGoの感じで被ろうとするとベルトがつっかかってうまく装着できません。
被るときはベルトを上にあげた状態でHMDを覗き、それからベルトを下げて装着、という手順でやればOKです。
ks_oculusquest03.jpg

メガネをかけている人は、付属のグラススペーサーを装着するのを推薦。これは目を覆うマウント部分を一旦外して(簡単に引っこ抜ける)、その間にスペーサーをかましてマウント部分を戻せば完了ですが、当初はHMDを外すときにメガネも持ってかれてしまうことが多発し、「Goの時より狭くなったのかなあ」とちょっと残念な気持ちになりましたが、実はマウント部分がしっかりハマってないことが原因だったようで、ちゃんとカチっと音がするまで押し込んだら引っかからなくなりました。

なお、ベルトの調整はGoの時と同じく凄く大事で、テキトーにやると首が痛くなったり目が疲れる原因になるので、一番楽なポジションを探しましょう。
私は相変わらず、両端のベルトは柔くし、真ん中のベルトを短めにしました。
ちょっと正直Goに比べ良ポジションを定めるのが難しい感じがする。
ks_oculusquest04.jpg

セットアップもおわると、いよいよVRの世界へ。早速チュートリアルが始まります。画質は相変わらず綺麗。
これが、VR、あるいはQuesutでどんな事が出来るのか、というのを非常に分かりやすく体験できるものなので、この時点で非常に楽しいです。

VR未体験の人は、この時点でずっと遊んでしまう可能性もありますね。
それを終えると、Oculusではお馴染みのメニュー画面。
Goではブラウザをスクロールさせるのに結構コツが要りましたが、Questではスティック操作でスクロール出来るので簡単です。むしろ効き過ぎでもう少し細かくスクロール出来てもいいんだけど。
ks_oculusquest07.jpg

なおRiftを知ってる人にはお馴染みの、ロボットとコミュニケーションが取れるチュートリアルもプレイ可能です。最初にやるチュートリアルと要は同じなんだけど、こっちはこっちで没入感が高いので是非とも一度は体験した方が良いですよ。

また、2つほどゲームコンテンツのデモも入ってます。これも要体験。英語版しかないのは残念だけど、 Jorney of the GodsはゼルダっぽいRPGで凄く楽しそうですね。ちょっと買いたくなったかも。
製品版では日本語化されてる模様。
ks_oculusquest06.jpg

Goと違って本格的なVRゲームが出来るとあって、販売されているゲームはGoに比べ結構割高になりました。
Goだと大体500〜1000円台のゲームが多かったんですが、Quesutでは2000〜3000円台が中心。これはその分ゲームのボリュームがでかくなったので仕方が無いんですが、Goの時のように気軽には買えなくなりましたね。
それとGoやRIftのゲームとはほぼ互換性が無いので、Goで買ったゲームはQuesutでは基本遊べません。これも結構きつい。動画プレイヤーなどのアプリはそもそもQuest対応すらしてないものが多いので対応待ちですが、これも互換性が無いのかどうかは気になるところ。有料のものだとまた買い直しになるのはなあー。

あと難点と言えばワイヤレスと言っても、ゲームとかをやったら電池はせいぜい2時間くらいしか持たないと言われてます。まあGoのときもそんな感じだったし諦めてますが、どのみちそんなに長い間被ってると目が疲れてきちゃいますけどね。
ks_oculusquest05.jpg

まだ対応コンテンツはそう多くないですが、徐々に増えていくのは確実ですし、非常に期待できます。
現状でもVR体験としては申し分ないコンテンツが揃ってるので、Goに変わってVR入門にはこれ以上ないっていうデバイスなのは間違いないです。
まあちょっと値段は高くなっちゃったけどね・・・。
個人的には大満足、VRゲームのプレイや、Goと同じく動画コンテンツの再生目的など、多岐にわたって活躍してくれそうです。


あ、あと最後に、私も開発に参加したVR剣戟ゲーム「ソード・オブ・ガルガンチュア」が近いうちにリリースされるのでよろしく。Questでも遊べるのだこれが。



web拍手 by FC2
posted by KS(Koumei Satou) at 22:25 | Comment(0) | ガジェット | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2019年05月19日

邪魔なアイツがあらわれた

体調悪くてしばらく休んでましたが、まあたまには更新しないと、ということで。
といっても、今回はフツーに病気ネタを取り扱う事になってしまいましたが・・・・。
何があったかは、ツイッターの方では言及したので知ってる人は居るかもしれませんが、要は目にまつわることです。


異変に気付いたのは、突然の事で徐々に違和感があったわけではありませんでした。スマフォでWebの記事を読んでいるときに、何かチラチラゴミが映りこんでいるように見えたのです。
最初は前髪かなんかが邪魔しているのかと思いましたが、そうではない。メガネが汚れているのか、といってもスマフォ見るときはいつも裸眼で見るのでそういう事でもない。

なのですぐに嫌な事実に気づくことになります。「これ、目に直接ゴミが見えてるのでは・・・。」
どんな感じかと言うと、形ははっきりしないけど、ぼやけた黒い小さな塊が、視点の中心からややずれた右側にふわふわ漂っており、そこから線が下に若干伸びているような形状をしていました。これは右目に起きており、左目だけで見るとこれは見えません。
その黒い塊を目で追うと、スッと右側に避けていきます。まるで見られるのを嫌がってるみたいに。
まあ図で表すとこんな感じでしょうか。分かりやすく描いたので実際にはもう少し小さいかな。
ks_hibunsyou1.jpg

普段、乱雑な背景を見てる分には、なんか違和感あるなー程度なのですが、白い壁とか、Webのテキストとか、白い配色率が高い画面を見てるとハッキリそのゴミが浮かび上がり流石に気付きます。
目自体を直接見ても、実際にゴミが付着していてそれが見えている、という訳でもなさそうです。
当然まず最初に疑うのは「飛蚊症」です。蚊のような小さな虫がまるで目の中で飛んでいるみたいに見えることからこの名が付けられていますが、私のようなオッサン世代では「ミジンコピンピン現象」なんて呼ばれ方もしており、要はミジンコみたいな半透明のプランクトンが目の中でチラチラ映り込んで見える、というやつです。

実は、そんな半透明の小さな虫みたいなものは両目で今でも時折見えたりはしていました。ただしそれは常に見えているものではなく、たまにしか見えず、見えたとしてもそっちに意識を集中しないと形を認識できないほど些細な物だったので別段気にはしていませんでした。
しかし今回はそんなレベルじゃありません。意識を集中していなくとも常にそこにいるので違和感がありすぐに気づきます。
コイツがいつから目の中にいたのかは定かじゃありません。ひょとしたらもっと前から居たのかもしれませんが、でもそれなら流石にすぐ気付くはずなので、今の形になる前はもっと存在感が薄かった可能性はあります。

特徴から言って飛蚊症だとは思いますが、しかし断言はできません。網膜剥離のような目の病気だった場合、深刻な事態になりうるので、早急に目を診てもらう必要があります。
しかしよりによって気付いたのが金曜の夜だったため、週をまたいで月曜の朝に眼医者に駆け込むことに。
目の病気は目茶目茶デリケードなので凄く不安でした。最悪目が失明してしまうのでは・・・?とネガティブな思考が支配してしまう。


眼医者に行き、結構詳しく丁寧に調べてもらいました。その結果、網膜剥離のような病気ではなく、やはり生理的な現象、飛蚊症であると診断されました。
この結果に一応ホッとはしたものの、とはいえ飛蚊症に効くような薬は現状開発されておらず、自然治癒に任せるしかないというのが実状です。

普通ならばそのままほっといても自然に消えていく事が多いそうですが、勿論悪化しないとは限らず、その場合は病気の危険も無きにしも非ずなため、もう一度診察を受けてほしい、とのこと。
そうでなくとも、このままこの見え方がキープされてずっと浮いている可能性もある訳で、そう思うと結構気持ちとしては複雑です。
飛蚊症は歳と共に起きやすい現象であり、私ももう若くないのである意味仕方がない物があります。

とはいえ、普段から目を酷使している生活をしているため、ここにダメージがあると非常に深刻です。大好きなゲームも映画鑑賞も、そもそも目がやられてしまうと楽しめなくなってしまうのですから。創作活動だってしかり。
前にも言ったことがあるかもしれないけど、ゲームとかは五体満足でないと充分に楽しめない娯楽なので、ある意味贅沢な物なんですよね。快適にゲームをエンジョイするためにも、特に目は大事にしないといけません。

とはいえ、具体的に何をすれば目のケアになるのか、が正直フワッとしているのが正直な所であり、まずはそこを調べるところからですね。
今回眼科に行って久しぶりに視力とかも調べてもらいましたが、両目ともに0.1まで落ちており、かつて0.3くらいだったのにもうそこまで落ちたのか・・・とゲンナリです。
そのため正直かけてるメガネも合わなくなってきてるんですよね。あまり強いメガネでは無く近〜中距離用だったため、今そのメガネをかけてやっと0.3くらいになるというレベル。
うーんメガネも変えなくちゃならないかも・・・。


web拍手 by FC2
posted by KS(Koumei Satou) at 22:27 | Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする