2020年05月17日

これなしでは始まらないって位お世話になってます

皆さんも今は色々大変かと思いますが、私も色んな事が重なって大変です。
最近はUE4をいじってる時間が多くてそればっかりになってますが、何か手を動かしてないとネガティブな思考ばかりになってしまって病みそうになるので、それを忘れるためにやってる感が大きいですね。
というわけで最近はUE4の事ばかりなので、それ絡みの事でも書いておこうかと思った次第です。
自分が普段使ってる事柄や、最近知ったことなどをメモ代わりに期していこうかと思います。

■SuperGrid
以前は有料アセットだったものですが、現在は無料で配布されている便利アセットです。私はこのアセットにとにかくお世話になっているので、ここで紹介します。

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このアセットはプロジェクト作成タイプの物なので、既に作成中のプロジェクトに入れるには、一旦SuperGridの新規プロジェクトを作成し、そこからSuperGridフォルダをまるまる移行で他のプロジェクトに移植すればOKです。
SuperGridはいわばテンプレート集といった類のアセットです。基本となる図形メッシュや、長さが図りやすいグリッドのマテリアルなど、ホワイトボックスや、お試しの仮フィールドを作る際に非常に便利です。
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勿論、UE4には四角や丸などの基本メッシュが用意されていますが、これらはちょっと扱いにくい代物です。
なにが扱いにくいのかというと、例えば四角のメッシュを変形させて拡大しようとすると、軸が中心にあるので全体的に大きさが変化してしまいます。
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しかしSuperGridの四角メッシュは、軸が端の頂点にあります。この事で、まるでメジャーを伸ばすかのようにメッシュが変形します。
やってみれば分かることですが、拡大したい方向に伸びるので、レゴブロックを積み重ねていくような造形が可能で、極めて直感的です。
たったこれだけの違いですが、この差は大きい。
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そのため、仮組みだけにとどまらず、普通に作りたい造形の物を簡単に組めるので、マップ作りが捗ります。


もうひとつ特徴的なのはマテリアルです。グリッド状のマテリアルが使われていますが、他のマテリアルとは大きく違う点があります。
通常、メッシュを変形させると、その大きさにあわせてマテリアルも伸縮します。
ところがSuperGridのマテリアルは、いくらメッシュを変形させても変化しません。この事により、一体どれくらい伸縮させたのかがグリッド状のマス目で分かるようになっています。

そしてこのからくりは、SuperGrid用の特殊ノードで実現されており、このノードを他のマテリアルに適応させれば、SuperGridと同じように変形させても伸縮しないマテリアルを作ることが出来ます。
M_SuperGrid_SingleColorというマスター系マテリアルに書かれているこの2つのノードを使用します。
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これを、テクスチャノードの背後に繋げていくだけです。マテリアルによって構造がバラバラなのでどこに繋げて良いか分かりにくい場合もあるでしょうが、基本的にベーステクスチャやノーマルマップなどがあるノードの一番後ろに繋げてやればOKです。
Texcoordのノードは無くても良い物ですが、事実上テクスチャの大きさが変化しなくなるため、サイズを変更できるように一緒に移植した方が便利でしょう。(Texcoordで0.5と値をいれると2倍、2といれると逆に小さくなる)
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Texcoordが既に移植したいマテリアルにあるのなら、その手前にSuperGridのノードを入れればよいので分かりやすいですね。
こうすることで、タイル系のテクスチャがいくらメッシュを変形させても一定の大きさを保ってくれるので、地面のタイルなどの模様アテリアルを配置したいとき極めて便利です。
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この2つの事柄だけでだいぶフィールド作りが楽になりますので、是非このアセットを使ってみてください。
SuperGridはアセットストアで無料で配布されています。
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■マテリアルパラメータコレクション
何かのキッカケでマテリアルの色を変更させたりしたい場合は、これを使います。結構回りくどいやり方なので中々難しい物があったのでメモ代わりに理解したことを記しておきます。

例えばネオンサインが徐々に色を変化させていくみたいな演出を作りたい場合は、このやり方が使えます。
青色のマテリアルを赤色に変化させたいとか、そういうパターンですね。
マテリアルパラメータコレクションは新規でマテリアル・テクスチャを作ろうとした際に項目の一つとして出てくるのでそこで選択します。
開くと、何も設定されてないので新規でパラメータを追加します。
パラメータは2つあってScalar ParametersとVector Parametersがあります。
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Scalar Parametersはいわば1か0の話なので、白から黒、みたいな変更の際に使用します。
Vector ParametersはRGBの三原色のパラメータを持っているので、普通に色を変更したい場合はこちらを使います。
パラメータを追加した際、入力するのは2つ。まず基本となる色を入れておくことと、そのパラメータの名前です。これは自由に決めて良いです。
これでひとまず完成。

あとはブループリント上でタイムラインノードを置きます。そのままノードをダブルクリックで開いて、カラートラックを追加します。
このトラックで変化する色を指定できます。ダブルクリックでキューを配置して、そこの色を決めます。これで青色から赤、というようなパターンを作れます。
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あとはタイムラインの次にSet Vector Parametersをつなぎ、そこでパラメータコレクションを指定します。Parameter Nameには決めたパラメータの名前を選択します。
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お膳立てが出来ましたが、あとは実際に変化するマテリアルを用意しなければなりません。変化させたいマテリアルを開き、そこにマテリアルパラメータコレクションをドラッグアンドドロップします。
するとノードが追加されるので、その中の詳細を見て、ここでもParameter Nameを指定し、このノードを繋ぎます。既に色指定したノードがあるならそれの代わりに繋ぎなおします。
ks_ue4_mpc4.jpg

これで完成。ブループリントを走らせると、カラートラック通りに色が変化するのが確認できるはずです。
なお、これはシーケンサーを使っても同じ事が可能です。
ks_ue4_mpc5.jpg

シーケンサーでトラックを追加する際、マテリアルパラメータコレクションの項目があるので追加し、さらにパラメータの名前を追加、あとはRGBのトラックが出来るので、手打ちでRGB数値を入れていきます。若干面倒ですが、まあ一応ここでも管理できるという事で。

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posted by KS(Koumei Satou) at 23:06 | Comment(0) | UE4 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年04月05日

可愛い少女には旅をさせよ 「建築+少女」シリーズD

最近はどこも大変な状況ですが皆さま大丈夫でしょうか。
というわけで私事で申し訳ないですけど、現在は失業中の身で先が見えないという状況の中、そこでコロナの影響で外出することが難しくなった手前、職探しするのも厳しい状況なため、焦る気持ちとは裏腹に何も出来ない現状が中々に苦しい今日この頃です。
そのせいか最近ゲームとかもやる気が起きない状況が続いてて、代わりに黙々と何かをせっせと作るような作業ばかりやってる日々です(現実逃避とも言う)。
というわけで前回に引き続き建築+少女シリーズです。
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前回の団地をテーマにしたとき、また身近な風景をつくりたい欲求にかられ、技量の少ない私になにが出来るかなあと色々考えた末、雑居ビルの裏側によくある、室外機むき出しのカオスな風景は作れるかもしれない、と思い立ち、作業を始めることにしました。
その際に思ったのですが、私ひょっとしたらエアコン(室外機)萌えな人間かもしれないと気付きました。

どっかのアジア圏の風景で室外機でびっしり埋められたビルの壁の写真を見たことがあり、魅了された記憶があるので、そのカオスな一面も含めて好きなのかもしれません。というわけで今回のモチーフは日本の風景と言うよりはアジアのどこかというようなざっくりとした風景になりそうです。


まずは主役となるエアコンの作成です。これならシンプルなので私でもモデリングできるだろうと思い、メタセコイアを使って当初はモデリングしていきました。

確かに簡単です。ですが問題となるのはUVです。メタセコイアでUVを展開したら、それに合わせてテクスチャを作る必要があります。幸い形状はシンプルなのでUVも展開図みたいに素直に出るので、当てはめ作業自体は簡単でした。
いつものようにTexture.comからエアコン素材を持ってきて、利用させてもらってます。
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こうして数を揃えたら、次に用意するのは雑居ビルの方。
全部をイチからフルスクラッチするのは私の技量から言っても無理があります。形状は作れても、それを雑居ビルらしい汚れた雰囲気のUVを作ることが出来ません。汚れデカールを駆使する方法もありますが、限度がありますし。

そこで、フリーテクスチャから雑居ビルのテクスチャを見繕ってきて、それを元にビルのモデリングを行おうと思いました。
ここでもTexture.comから幾つか持ってきて、こちらもメタセコイアで作ろうとするのですが、これがうまくいきません。
流石にシンプルな立方体の箱にベタ貼りするだけでは芸が無さすぎるので、壁に凹凸を付けようとするのですが、面を押し出したりするとUVが崩れ、伸び切ったテクスチャ面が出来てしまいます。
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一応こうならないように面を作成していく方法はあるにはあるものの(押し出さずに面をナイフで切り刻み、そこから凸面を形成していく)、作り方が独特過ぎて、凸面が入り組んで複雑化すると滅茶苦茶面倒になるためあまり良い方法ではありません。
そこで仕方なくSketchUpの方を使ってみることにしました。

こちらなら面の生成は簡単で、UVもズレたとしても簡単に修正が出来ます。心配したのはエクスポートした物をUE4に取り込んだ時、正しくUVが出るのかどうかでしたが、あっさりとそのまま出てくれたので問題はありませんでした。
というわけで最初からSketchUpでやればよかったじゃないか、という結論に。
やっぱり物質系はCADでやった方が簡単ですね。
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なお、SketchUpでそのままエクスポートすると面の裏側を白テクスチャと認識して吐き出してしまうので、裏面も表面と同じテクスチャを貼るとその現象を防げます。(こうしても裏面は描画されたりしません)
全選択した後、裏の面に対してテクスチャを貼れば裏面だけ張り替えてくれます。あるいは以前紹介したテクスチャの一斉張り替えプラグインも便利です。

また、面の生成のプラグインを使用するとエクスポートした時にどうやらUVが崩れるらしく、これらを使わない方が良いみたいです。全ての面生成プラグインがダメなのかどうかは検証できてないですが、LibFredo6系は注意した方が良いかも。古いバージョンなので最新にしたら問題ないかもしれませんが未検証です。


凹凸をある程度付けたビルのモデルをいくつか作った後、それらをUE4に取り込んで、作っておいたエアコンと一緒に並べます。
元々あった場所にあてがえたり、そうじゃない所にも配置したりして、とにかくエアコンだらけのカオス感を出します。
どういう風にビルを並べるかとか、配置はかなり悩みました。一番見せたいビルを正面に持っていくべきか&環境光の角度はどうするか、など考える場所は多かったので。
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それがある程度決まると、今度は少女の要素たるミクちゃんをどこに置くか問題発生。
色々考えた末、ビルの手前にビルの屋上を作り、そこにもエアコンを並べて、ミクも立たせる構図を考えました。
これもまた色々悩み、エアコン以外にパイプを並べてみたり、色々アセット系を並べて何とかそれっぽく見せるようにしました。
シェーダーでどんな色合いにするかも悩みまくり。
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当初は結構どきつい派手な色合いを考えていましたが、どうもしっくり来ず、その後モノトーン系のシェーダーが良い感じだったので、最終的にこれで行く事に決めました。


で最終的に出来上がったのですが、いやー時間かかりました。制作に2週間くらいかかってます。悩んでる期間もけっこうありますが。
そこそこ良い物が出来た感がありますが、まあテクスチャは自前ではないですけどね。私の場合はそれが限界なので・・・・。
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こうなってくるとテクスチャも自前(自分で写真撮ってくる)したくなってきますね。でも周りの目が気になりすぎてですねえ。
人の家の壁を黙々と撮影してる人見かけたら絶対怪しいじゃないですか・・・・。
自前のテクスチャを用意するのは夢ですけどね。
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2020年03月15日

可愛い少女には旅をさせよ 「建築+少女」シリーズC

久々に建築+少女シリーズです。
定期的に制作しているこのシリーズ、今回はごくごくありふれたモチーフを使ってみました。
なにかというと、ズバリ団地です。
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日本の団地は、規模のでかいものだと、中々の反復性、ミニマルな建築物ですよね。そういう所に私も結構魅かれている部分はあります。
あまりにも身近にある存在なため、自分でも中々魅力に気づきにくい感はありますが、画像検索して一気に見ると、やはり壮観な物があります。非常に近未来的であり、そのミニマルさに心が躍ります。

という事で今回は、有名な高島平団地などを参考にしつつ、同じパターンを繰り返す造形物、というかまんま団地の風景を作ってみました。
いつものようにUE4ベースで作っていますが、制作に時間がかかってしまうため部屋ごとに置いてあるものが違うなどの差別化は作らず、あくまで反復している様を見せています。
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反復しているものを作っていると、途中で何か「これは違うな」と思って修正した場合、他の反復した全ての物も同様に修正しなくてはならないため、反復させる前にちゃんと作りこんでおくことが肝要になりますが、えてして反復させてみないと、全体像が掴みづらいので難しい物があります。

そこで今回はPrefabricatorという無料プラグインを使って、団地の一角をモジュール化して作っています。
作ったオブジェクト群を選択した状態で、上のメニューに出来たPrefabricatorをクリック及び右クリックメニューからCreate Prehabを選択してプレファブ化します。

そうすると、アウトライナ上ではPrefabricatorというアイコン以下、ツリー状にプレファブ化した物が並びます。構造としてはグループ化に近いですよね。

ビューポート上ではクリックすると先頭のPrefabricatorを選択したことになり、グループ化と同じく全体を動かせます。
ダブルクリックすると、そのまま各オブジェクト選択可能です。
そして、これをコピーして幾つも複製して置いてから、そのうちどれか一つの中の構造をいじくって修正したとします。

修正したPrefabricatorを選択した状態でアウトライナの詳細を見ると、Prefab Asset Actionsという項目の中にSave Prefab to Assetよいうボタンがあるので、それを押すと、他の複製したフレハブ全てに修正した変更を適応させることが出来ます。
これにより、後から幾らでも修正して一気に複製可能なのでこうしたコピペ物を大量に置いた場合は大変便利です。
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ただあまりに大量に配置したので、移動させた後アンドゥさせるとたまにクラッシュしたりしましたけどね・・・。

エフェクトはChameleon Post Processというアセットから拝借。
テクスチャは無料で有名なTextures.comから結構持ってきてます。あと複数のメッシュアセットも使用。
こうしてミニマルな世界観を作り出し、いつものようにミクちゃんを配置して完成。
いい加減他に良いキャラないかどうか探してはいるんだけど・・・。
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今回は、さらにゲームECHOでも度々演出としてあった、照明の揺らめきやオンオフを再現してみました。
要するに照明が点いたり消えたりするだけの話なんですが、ミニマルに同じ物が並んでいるので効果的だろうと思ったのでやってみました。

この場合、ライトはムーバブルライトでやらないとうまくいきません。他の遠くの背景である団地はスタティックライトですけど、メインとなる箇所はすべてムーバブルにしてあり、点灯を可能にしました。
あとはブループリントで組むだけ。

単純にToggle Visibilityでオンオフ可能。後は電灯のマテリアルもオンオフ毎に変えないと光ったままですので、Set Materialで該当メテリアルをチェンジします。
トグルなのでオンオフするため2度通しますが、Set materialはトグルじゃないのでFlip Flopを使って別ルートを儲けて元に戻しています。
あとはそれの繰り返し。気が遠くなるような地味なコツコツ作業・・・・。
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で、その成果はTwitterで上げた画像の通りです。






ちなみにビデオエフェクトはAnimated CRT TV - VCR Effectsというアセットを使用してます。

もっとこだわれば団地の雰囲気をもっと作れるだろうけど、私の力量ではこれが限界です。錆びた感じとかくたびれた感じを出せればいいんだけどね。自分でテクスチャ作れないからなあ。



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posted by KS(Koumei Satou) at 21:43 | Comment(0) | 建築 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年02月11日

真似ているというよりそれが流行りだしたのかもしれない

ECHOというゲームをプレイし、クリアしたので今回はこれを紹介しようと思います。
とはいえ、このゲームがリリースされたのはもう既に2年以上も前の事で、すっかり旬は過ぎてしまいました。
当初からこのゲームに私は、その独特なビジュアル面からも相当期待していて、日本語化された暁には速攻でプレイしよう、と考えていました。
実際の所は我慢できずに日本語化するのを待たずして購入してしまいましたが、やっぱり日本語化してからプレイすべきだろうと、公式ローカライズか日本語MODが出回るかをひたすら待ちプレイを控えていたのです。
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しかし待てど暮らせど日本語化の兆しは無く、MODによる日本語化の話しも一切出ることなくあっという間に歳月は過ぎ、自分の中で「あ、これ多分出ないな」という諦めムードになったため、とうとう仕方なしにこのままプレイを始める、ということになったわけです。

というわけで残念ながら英語のみの状態でプレイする羽目になりましたが、ストーリーがキッチリ語られるゲームを雰囲気だけで楽しむという気には到底なれないため、この手のゲームで日本語化されなかった場合、期待していてもプレイを諦める事の方が多いのですが、このECHOに限っては、雰囲気だけでもいいからとにかくプレイしたい、という気持ちが勝ったわけで、如何にこのゲームに私が期待していたかが分かっていただけると思います。


ECHOはデンマークの小さなデペロッパが手掛けたゲームで、あの「ヒットマン」シリーズの元開発から独立したメンバーが中心となって作ったという事らしいです。

一つの惑星全体を覆いつくすほどの巨大な建造物、その内部の迷宮のような宮殿、というメガロマニアの極致みたいな場所がゲームの舞台で、このビジュアルに一発でやられたのは言うまでもありません。
主人公であるEnという名の女性が、叔父にあたるFosterという男を助けるため、Londonという相棒と通信で会話しながら、謎の巨大な宮殿に入っていく、というのが大筋の物語のようです。

前述したように、惑星丸ごと建築物みたいなメガロマニア宮殿に入っていくのですが、何故そこに入っていくのか、そこは何なのかは、英語なため全く分かりません。
ただ、この宮殿が、日本語訳されたとて謎の存在という事には変わりなさそうではありますが。
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ゲームは大きく分けて6章で分かれていて、1〜2章まで言うなれば導入部であり、物語の進行とチュートリアルを兼ねた部分です。
全体の3分の1近くも使って物語を語っているのですから、日本語化されてないのが本当に悔やまれますが、チュートリアルに関しては、そこまで分かりにくい部分はなく、わりかし親切な部類だと思います。

2章で全く機能していないと思われていた宮殿が息を吹き返し、なにやら謎の生命体が徐々に姿を現し始めます。
実はこの謎の生命体が主人公のEnを模倣し、全く同じ姿になっていきます。
そして行動さえも真似るようになっていき、それだけなら良かったのですが、この模倣体は全員Enに襲い掛かってきます。すなわち、自分自身が敵となって現れるという、何とも奇妙な体験をもたらすものになっているのです。
なおタイトルのECHOとは、この模倣する謎の敵を指しているようですね。
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この宮殿は、実は主人公を常に監視しており、どのような行動を取ったか逐一記録しているのです。ある程度記録が貯まると、宮殿は機能を一旦シャットダウンします。そして機能が復旧した後、記録した主人公の行動パターンが、ECHO達に上書きされていく仕組みです。

つまり、主人公が走れば敵も走るようになり、銃で撃ち殺せば、敵も撃ち殺そうと銃を構えだす、というわけです。
最初のうちは、敵は水たまりの中にすら入れないほど行動が制限されていますが、プレイヤーの行動如何によって、徐々に敵の行動が多彩になっていくのは、まるで学習していっているようで実に厄介です。
そのため、何も考えずうかつな行動を取ると、後半になるに従い敵が強敵化し、非常に苦しむことになりかねません。

ゲームのルール自体はシンプルで、特定の場所まで到達する、アイテムをあるポイントまで持っていく、各所に点在するアイテムを集めてドアをアンロックする、くらいしかありません。
しかし至る所に配置されているECHOが極めて厄介で、こいつらをいかに受け流していくかがキモになっています。
そのECHOという名の通り、プレイヤーの行動がコピーされるのは、シャットダウン後であるためタイムラグがあります。
なので最初のシャットダウンが起きる前にちゃちゃっとすばやく動いてクリアしてしまえばいいじゃん、と思うのですが、そうは問屋がおろさないわけで。
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銃撃ちなどのアクションはアクションポイントを消費する仕様になってるので(UIで三角形で表示されている)、連続では使用できません。
それにプレイヤーの取ったアクションが多ければ多いほど、シャットダウンのタイミングが早まるようになっており、特に敵を倒すというアクションはシャットダウンを大きく早めるようです。
なので、大胆な行動を取ればとるほどシャットダウンが早まり、敵の学習速度が速まってしまいます。

じゃあ、なるべくアクションを起こさないように、慎重にステルスプレイに徹すれば良いかというと、これもまた難しい。
敵は割と多めに配置されている傾向があり、ちょいちょい背後からテイクダウン(Fキー長押し)で倒したりしないと厳しい案配になっており、ましてやドアを開ける、段差を超える、エレベータを使うなど、基本的な動作すら封印してしまうと攻略そのものが難しくなってしまって本末転倒な事態になります。
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それにいくら敵を倒しても、シャットダウン後に復活してしまう仕様なため、ひたすら敵を潰していっても意味がありません。
そのつど必要不可欠なアクションを選択し、如何に自分になるべく不利にならないように行動するか、にかかっています。

なお、敵の学習内容はミッション毎にリセットされてしまうため、銃を使う事を敵が憶えたとしても、ミッションをクリアして次の場所に移動すると、リセットされてまた忘れてしまうようなので、そこまで自分の行動がおいおい負担になる、という事ではないのでご安心を。

私の場合、とにかく発見されて追いかけられたときにダッシュされたり段差越えでショートカットされると厄介だと思ったので、ひたすらダッシュと段差越えだけはやらないように心掛けました。あと銃もなるべく使わないように。
ただ前述したように、あまりに行動を制限すると言わば「縛りプレイ」のようになり、単純にプレイが難しくなるだけなので、ヤバイと思ったら使うくらいの心構えが丁度良いように思えました。
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また、シャットダウンしたときに数秒間ブラックアウトした時間が流れますが、この時は監視の目が光ってない状況なので、この時に取った行動は無視されます。なので、この時にダッシュするなど強引なアクションが取れるチャンスでもあります。
また、取ったアクションのうち、プレイヤーが取った行動で頻繁に使用されている物があった場合、やはりその行動が模倣されやすくなる傾向があるようです。

例えばしゃがんだ状態でスニーク移動ばっかりやってると、気がついたらECHO達みんながみんなでしゃがみ移動を始めてたりとか、その特性を生かしてあえて行動に偏りを付けるというのも戦略としてはアリなわけで、人によって攻略の仕方が千差万別変わる可能性があるという意味では、非常によくできたゲームシステムだと思います。
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ただ、このゲームシステムが物語上、2章で徐々に明らかになっていく仕様なので、最初の内はこの辺はあまり気にしなくてよいです。本格的にこのルールで戦う事になるのは第3章に入ってからです。
そういう意味では、英語なので分からないというのもあり、ルールがいまいち掴みづらい、というのはありますね。
何の説明もないのと同じなので、知らないとどういう仕組みで敵が動いているのかが分かりにくいと思います。
まあこれは英語出来ない側の問題ではあるんですが・・・。

そういえば、さらっと英文で説明されるだけなので分かりにくいと思われるのは、Qキーを押すことでサーチモードを起動、というのと、マウスの右+ミドルボタンでRIOT GUNモード(周囲吹き飛ばし)でしょうかね。

あと敵に捕まってFキー連打で振りほどいた際、グワングワンとUIが暫く赤く点滅しますが、これ疲労を表現してるようで、これが点滅している間は、Fキー連打による振りほどきが出来ません。なのでこの時に捕まるとジ・エンドです。
それと時折出てくる小さい門みたいなやつはセーブポイントです。アイテム集め等の進捗具合を保存できます。
これは敵の位置は保存されないので、敵に追っかけられている状況でくぐっても、その状況は保存されないので大丈夫です。
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見た目のインパクト、斬新なゲームシステムと、非常に良い所だらけの本ゲームですが、唯一残念な所は、あまりにもそのゲームシステムに固執してしまった、という所でしょうか。
一応章ごとにある程度見た目やルールなどに細かな違いはあるものの、基本的には同じルールの繰り返しで、5章あたりでいい加減飽きが来ます。

ただでさえ、非常に緊張感溢れるゲーム性なので非常にやってて疲れるゲームですので、それが延々と続いてしまうと流石に「もう疲れた」となってしまいます。
正直5章以降は「もう早く終わってほしい」って言う気持ちが出てしまってました(爆

幸い、10〜15時間程度で終わるボリュームなので、早めに終わるとはいえ、それでもちょっとしつこいかなあ、というのはありましたね。
途中で全く別のゲーム性になってしまうというのはアレでしょうが、何か緩急のついた何かが挟まってくれればなあ、という感じです。
ただ「疲れたもういいや」ってなっても、しばらくするとまたやりたくなってくるという、妙な中毒性はあるゲームだとは思うので、じっくりゆっくりやるには良いゲームなのかもしれません。
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ただ6章は難しかったですね・・・。正直、ここをもう一度プレイしたいかって言ったら二度とやりたくないかも(爆
英語しかないという点で全く物語についていけないのは残念ですが(これ恐らく日本語化されても難解で分からない可能性あるけど)、それを補って余りある世界観とゲーム性なので、是非プレイしてみてください。

BLAME!とかあの辺の巨大建築物系が好きな人には絶対気に入る世界観だと思います。
あと今からでも遅くないので日本語化してくれませんかねえ・・・。UIの関係で2バイト文字使用が厳しいんだろうなあ多分。
ECHOは現在Steamにて購入可能です。



この宮殿を見てると、図らずも2001年宇宙の旅のラストシーンを想起させますけど、宮殿がまるで生きているかのようにふるまう、その事で冷たい狂気な状況が生まれる、という点を考えると、これまたキューブリック監督による映画シャイニングっぽいな、というのもあり、どっちにしても非常に冷たい狂気に満ちた世界観ですね。
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ちなみにネタバレになるのであまり詳しくは言えませんが、当初私は、ECHOは一種のセキュリティシステムか何かだと思っていた時期もありました。
5章のくだりで「あ、そういうことではない?」という事が分かり謎が深まりましたが・・・。
まあそういった謎含め魅力があるという事なんですけどね。




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posted by KS(Koumei Satou) at 23:20 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2020年01月22日

だって君さっきの事疑問にも思わないじゃん

今回はDESOLATEというゲームをクリアしたのでその感想を書こうと思います。
元々の価格が安く、更に度々セール価格になっていたため良く目につき前々から気にはなっていたタイトルです。
ですがゲーム画面から感じ取れる面白さや世間の評判はさほど高いという程ではなく、買おうかどうかだいぶ長い間悩み、スルーしててきました。
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今回意を決して購入し、プレイしたわけなので、詳しく述べていこうと思います。
DESOLATEはロシアのデペロッパーが作ったゲームで、他のロシア産のゲームにも共通している、どこか淡くて荒廃した雰囲気を持つ、所謂いかにもなロシアン・ゲームと言える雰囲気を持っています。
なお、オンラインのマルチで協力プレイが可能で、それ前提で作られてるフシがありますが、勿論シングルでプレイしても問題はありません。私は終始シングルでプレイしてましたが、特に支障もありませんでした。
それと公式で日本語化されており、クオリティも問題ないのでその辺は安心して良いです。ただ極一部未翻訳の箇所も見受けられましたが。

物語としては、ある一人の科学者がひき起こした「Xデー」によって謎の超常現象や奇怪な怪物、謎の病が世界中に蔓延してしまい、混沌とした状況に。
そんな中、この状況を打開すべくボランティアとして参加した主人公が、その混沌が始まった場所、グラニーチニー島で調査を始める所からゲームが始まります。
一応プロローグなる項目が、その科学者張本人を主人公にした短いエピソードになってますが、あくまで操作説明などがメインで、正直物語的には何が起きているのかさっぱり分かりません。
とはいえこれがチュートリアルになっているため、まずは必ずここをやってからにするのをオススメします。


ゲームは、この孤島を舞台にしたオープンワールドベースのクラフト系サバイバルゲームです。
謎の緑に覆われたこの島は狂人と化した人間やクリーチャーが闊歩する荒廃した危険地帯。空を見上げればクジラみたいな生き物が飛んでいたり超常現象のような異常があちこちで起きており、なんとも独特な世界観です。
一応この辺を取り仕切る「新たなる光」というコングロマリットの人員や、地元民もいますが、殆ど外で出くわすのは敵で、こっちを見つけるや否や襲ってくるのでもうほとんどDEAD ISLANDみたいな状況です。
この中で戦いながら生き残るために食料と水を確保し、武器や薬をクラフトしながらミッションを遂行していきます。
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このゲーム、ぱっと見まず一番に連想するのはS.T.A.L.K.E.R.でしょう。
荒廃した場所でのオープンワールドゲーム、まるでアノーマリーを思わせる超常現象、北欧ならではの雰囲気、など共通点も多いです。
ただこのゲームの場合、別の意味でもS.T.A.L.K.E.R.と共通点があります。どういう事かと言うと、ゲーム全体のクオリティというか、内容と言うよりシステムにまつわる方の話で、当時の初期S.T.A.L.K.E.R.にあった全体的に荒くて雑な作りに非常に近い感じを受けるのです。

S.T.A.L.K.E.R.は色々と斬新なシステムを取り込もうとしたものの、次期早々であまりうまくいってない感があり、ゲーム自体は非常に面白かったものの技術が追い付いていない感が結構あったゲームです。
それと同じくDESOLATEも、志は非常に高いゲームだけど到底AAAタイトルには及ばない、という感じの良くも悪くもB級感漂うゲームだという事です。
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特に敵やNPCが棒立ちで突っ立ってる風がまさにそれを彷彿とさせますし、攻撃のアクションも、単純にこっちに向かってくるばかりで多彩ではないですし、どれも一昔前のゲームを連想させるような物になっています。
そういう雑な感じがあらゆる所に散見されるため、狭いミゾにはまって動けなくなるとか、ステルスモードだと横を素通りしても気付かれないとか、同じ顔したNPCが並んでたりとか、見た目や操作感で色々残念な感じがあります。
ちなみに一応ハマった時の為に自殺やリスポーンのコマンドが用意されてます。

ですが、ロシア産のゲームは総じて雰囲気が良い。S.T.A.L.K.E.R.とかあの辺の世界観はツボだし、薄い霧に覆われたような荒廃した街や森、と聞いてガタッとなる人も多いのではないでしょうか。
というわけで何とか諦めずにプレイを続けることが出来たわけですが。
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それにしてもこのゲーム、まず序盤が一番難易度高いのではないか、という感じがします。
レベルが低いうちはHPも攻撃力も低いため、最弱のザコ敵でも倒すのに一苦労で、正直何度も死ぬことになると思います。
このゲームの場合、あまり銃は拾えず、弾も極まれにしか取れないため、基本的に近接武器による殴り合いがメインになります。

しかしガンガン突っ込んでくる敵に対しての回避行動がキー2度押しという私の苦手なやつのせいで、正直うまく回避できず、正面からひたすら殴り合う感じになりがちでした。
敵も自分も若干動きがもっさりしてる感じがあるので元々俊敏には動けない感があるし、基本的に相手の周りをグルグル回りながらひたすら殴る、スタミナ回復の為一旦離れる、を繰り返す感じでした。
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またステルスによる背後からのテイクダウンも決められるようになりますが、これ実際にはコマンドによる確定アクションではなく、単純にその方法でやると大ダメージやスタン入るよ、という仕様なので攻撃がスカッたり、一発で倒せなかったりもするのがなんとも。
とくに私は良く攻撃をスカしがちでしたが、どうも頭とかを狙って殴るとかえって当たらないみたいで、イマイチ法則性が掴めませんでした。
こんな風に常に雑さが感じられるため、正直戦闘はあまり楽しくないし爽快感もないです。ただしこれはレベルが低いからそう思うというのはあり、レベルが上がると2、3発で余裕で倒せるようになってくるのでそこそこ楽しくはなってきます。

このゲームは割とサクサクレベルが上がっていくうえ、習得していくスキルの中にはかなり強力な物も含まれているため、序盤と中盤以降ではプレイの体感の印象はかなり違ってくるものと思います。
そのため「何ともぎこちないプレイ」感が強い序盤を耐えれば、そこそこ楽しめる内容だと個人的には思えました。
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とはいえ、このゲームは結構調整不足と言うかバランス不足と言うか、この手のゲームを作るのが初めてのデペロッパなのかな?と思しき仕様が多く、そこがかなりマイナスとして働いているのが残念なところ。
特に一番の問題は、そこそこ広いオープンワールド仕様の島の中で、ファストトラベルによる移動が殆んど行えないという事です。
ストーリーイベントやクエスト等でとにかく島のあちこちに移動し探索する必要があるゲームなので、基本徒歩でしか移動できないのはかなりしんどいです。

唯一、空気圧エレベーターというAB間を移動可能な装置が幾つか点在してるのですが、決まった場所にしか移動できないし、その装置自体が拠点からちょっと離れた位置にしかない上、使用にはコストがかかるというおまけつき。
それでも基本ファストトラベル出来ない本ゲームでは「無いよりマシ」であることは間違いなく、何度も利用することになりますけどね。
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もう一つの大きな問題がインベントリ。
このゲーム、やたらとアイテムを収集できる割に、それに見合うだけの容量を持ち運べず、すぐに重量オーバーになってしまいます。
オアシスという拠点で共有可能な倉庫があり、そこに貯めこむ事は出来るのですが、それすらすぐに満杯になってしまう程アイテムが集まってしまうので、常に何かを整理整頓する必要に迫られるでしょう。
なんでこんな事になるかと言えば、Falloutよろしく、かなりの種類のスクラップアイテムを収集できるからです。これらは解体してお金や素材の代わりとして使えます。
それに加えクラフトに使う素材、食糧、武器、ステータス回復のための治療薬などそれぞれ種類が豊富にあるので、あっという間にインベントリが埋まります。

要らないスクラップアイテムなどはとっとと解体してしまいたいのですが、困った問題がもう一つ。発生するクエストの条件の中に特定のスクラップ品を見つける、という物が結構あり、該当する物を持ってたのに解体してしまうとまた探す羽目になるのです。
しかもどのスクラップ品が要求されるのか分からないので、結局どのスクラップ品も捨てることが出来なくなり、結果倉庫を圧迫するという悪循環。
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これはプレーヤー心理を汲み取れてないのかあえてそんなジレンマ要素を入れてるのか知りませんが、気持ちよいプレイを著しく損なう仕様なのでかなりマイナスだと思います。

それと演出面で、ホラー要素として時折変な笑い声が聞こえて来たり、突然目の前に少女が現れたりして驚かしてきます。
しかもそれらがデカイSEと共に現れるので、耐性の無い人はかなり怖いと思います。
しかしお化け屋敷系の驚かし方は芸が無いうえ、大体出現する場所が決まっているので、毎回同じ場所で同じ現象が起きるので段々うざったくなってきます。
元々こういう演出は好きじゃないし、一度出たらそれで終わりで良くない?とは思いましたね・・・。

あと小さい事ではありますが、時折謎解き要素も含まれます。ですがこれが結構ヒントが乏しい難易度が高い不親切な物なので、人によっては詰んでしまう可能性があるのも問題。もう少し分かりやすくても良かったのでは。
記事の最後にその辺のヒントを記してみましたので参考に。


これらの要素がかなりの懸念要素としてあるとはいえ、中盤以降なんだか楽しくなってしまったのは、島の雰囲気の良さもありますが、前述した「結構なスピードでレベルアップしスキルも覚えていく」という所が大きいのかもしれません。

殆ど銃は使えませんが、しっかり収集しておけば結構な弾薬を貯めこんでおけるので、後半のクエストあたりで強敵相手や敵が集団で群がってきた際に威力を発揮するでしょう。特に近接での戦い中心の本ゲームではショットガンが強力なので、後半は特に気持ちよかったですね。
ファストトラベルが無いので移動は苦痛ですが、「エネルギーセーバー」というスキルで戦闘以外でスタミナ関係なく走れる他、「イカロス」のスキルで結構な高さから落ちても平気になるので、移動のショートカットが増えてかなり気持ちが楽にはなります。なのでこれらのスキルは出てきたら必ず取りましょう。
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ラストのエンディングについてはネタバレになるので詳細は言えませんが、思ったより壮大な話になったな、と同時に「そういう方向に持ってったか・・・・」という感想でした。
総じて難解で分かりにくいストーリーではありましたが、まあSF好きの人間的には割と楽しめたかな、という印象です。


様々な問題点が残っているゲームなため、正直手放しでオススメできるゲームではありません。
ですが、昔のロシア製ゲームにあったような「雑だが味わい深い」というゲーム性に免疫がある方なら、それなりに楽しめる内容だと思います。

サバイバルゲームなので死ぬと荷物がその場に落ちて、拾いに行かないとロストする仕様ですが、任意のセーブが可能なのでこまめなセーブを心がけていればあまりそういった状況には陥りにくいと思います。そういう部分では親切ですね。あくまでシングルでの話ですが。

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オープンワールドでクラフトサバイバルゲーが好きならやってみるのも一興かと。
DESOLATEは現在 Steamで購入可能です。



ところでストーリーを進めていくうえで私が悩んだ謎解きが幾つかありましたので、そのヒントを書き出しておこうかと思います。
自力で解きたい方はスルーの方向で。

3つのブラックボックス
3か所に隠されたブラックボックスを探し当てるミッション。壁にそれぞれのヒントが書いてあるが超分かりにくい。
一番上のヒントはそのものズバリが書いてあるけど、実際にその場所に行っても見つからない。
「その先っちょ」にあると言えば分かるだろうか。とにかくちょっと離れた所にあるという事。

真ん中のヒントは一番意味不明だった。どうも市民を表す単語みたいだが・・・・。
農場の近くを調べてみよう。

一番下のヒントはバイナリコード。それをASCIIに変換する必要がある。それぞれ数字かアルファベットになるはず。
あとは照らし合わせればいいだけなのでわかるね?

オグニンのアーカイブ
沢山の箱が保管してある場所で暗号のメモが見つかるが、これがカードキーがどこの箱に隠されているかのヒント。
棚と箱そのものを示している。実は4行目が存在するが消えている。それが答えの数字である。
数字はある一定の法則で並んでいるのでそれが分かればおのずと答えは導き出されるはず。
実はぶっちゃけ分からなくとも総当たりで箱を開ければどっかで出てくるわけだが・・・。
その後もキーパッドの暗号が出るが、これはすぐそばに答えが隠されている。

P.I.T.後のサブミッション
P.I.T.のミッション終了後、そこで見かけたクリーチャーを調べるサブミッションが現れる。ここでボス級の敵ブラインドマンが登場する。これで得られるアイテムはテレポートというアーティファクトなのだが、ワープ箇所がランダムという使い物にならない代物なので、ぶっちゃけこのミッションはやらなくともよい。
だが数少ないボス戦が楽しめるミッションなので興味ある方はしっかり武装して行くと良し。

カラフルなエネルギーセル
結構な数のエネルギーセルがある部屋で電源を落とす必要があるが、まったくヒントが出されない。多分ある順番でセルを並べるのだろうという事はわかるのだけど。
ヒントは虹。ただ、緑に該当するセルが無い。なので白を緑と考えよう。


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posted by KS(Koumei Satou) at 23:48 | Comment(0) | PCゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする